2001-2019, v5.1
 
 
 
 
  JOGOS  BALDUR'S GATE 2 FEITIÇOS NÍVEL 6 / SEÇÕES
 

Aqui estão listados os feitiços arcanos do Baldur's Gate 2 de nível 6.

 

Aceleração Melhorada
Escola: Alteração.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 3 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

A criatura afetada passa a ter o dobro de suas taxas de movimento e de ataque normais. Uma criatura acelerada ganha um bônus de iniciativa de -2. O lançamento de feitiços e os efeitos dos feitiços não são acelerados.

Há três diferenças entre este feitiço e o feitiço de nível 3 Aceleração. Primeiro, não há período de fadiga quando o feitiço acaba. Segundo, o feitiço só afeta uma criatura. Terceiro, este feitiço dobra o número de ataques da criatura acelerada.

Note que este feitiço anula os efeitos de um feitiço de diminuição de velocidade. Este feitiço não é cumulativo com outro igual ou outras magias semelhantes. Este feitiço dura até acabar ou ser dissipado.

 

Absorção de Feitiço
Escola: Abjuração.
Alcance: Lançador.
Duração: 3 rodadas / nível.
Tempo de Lançamento: 6.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este poderoso feitiço de abjuração faz com que os feitiços lançados contra o mago sejam absorvidos e consumidos. Isto afeta um total de 10 níveis de feitiço. Isto inclui feitiços lançados de pergaminhos, e habilidades mágicas inatas, mas exclui o seguinte: efeitos de área que não estão centrados diretamente no mago e efeitos de área estacionários como Nuvem Assassina ou Nuvem Fedorenta. Se o feitiço for lançado diretamente contra o mago ele será absorvido. Deve-se notar que enquanto houver níveis sobrando o feitiço será absorvido. Por exemplo, se apenas 1 nível sobrar e um feitiço de nível 3 for lançado sobre o mago, o feitiço será absorvido, apesar de cancelar a absorção de feitiço. Ele não é afetado por Dissipar Magia.

 

Cadeia de Raios
Escola: Invocação, Evocação.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: 1/2.

Quando o mago lança Cadeia de Raios, arcos de energia elétrica saltam de seus dedos. Esses arcos voam para todos os inimigos próximos do lançador, queimando-os com a eletricidade. Os raios causam 1d6 pontos de dano para cada dois níveis do lançador. Se o alvo dos raios tiver sucesso num salvamento contra feitiços, ele recebe apenas metade do dano. Assim, um mago de nível 12 causa 6d6 pontos de dano numa vítima (3d6 se ela tiver sucesso no salvamento).

 

Carne para Pedra
Escola: Alteração.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Permanente.
Tempo de Lançamento: 6.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Anula.

Este feitiço transforma qualquer tipo de carne em pedra. Da mesma forma, todos os objetos no corpo da pessoa ou criatura também se tornam pedra. A vítima tem o direito de uma jogada de salvamento contra feitiços para evitar o efeito. Se uma estátua criada por este feitiço for atacada de qualquer forma ela se estilhaçará em pedacinhos, o que impossibilitará que a criatura seja re-transformada em carne. A única forma de reverter esta transformação é lançar o feitiço inverso a este (Pedra para Carne) na vítima.

 

Chamar Wyvern
Escola: Conjuração, Invocação.
Alcance: 40m.
Duração: 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço é lançado o mago abre um canal mágico que invoca uma wyvern para ajudá-lo. Esta criatura estará totalmente sob seu controle mental, e não há como ela se voltar contra ele a não ser, é claro, por meios mágicos como Encantar Monstro. A criatura ficará sob controle do mago enquanto o feitiço durar.

 

Conjurar Elemental da Terra
Escola: Conjuração, Invocação.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 1 turno/nível.
Tempo de Lançamento: Especial.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Ao lançar um feitiço de Conjurar Elemental da Terra, o lançador abre um portal especial para o plano elemental da Terra, e um elemental da terra é invocado para as proximidades do feiticeiro. Há uma probabilidade de 60% de aparecer um elemental de 12 Dados de Vida, de 35% de aparecer um elemental de 16 DV, e 5% de aparecer um elemental de 24 DV.

Quando o elemental aparecer, o lançador precisa se concentrar na criatura por 3 rodadas para assegurar que o elemental não se volte contra ele (há uma chance de 15% do elemental atacar o lançador). Quando este período tiver passado, o elemental fará o que o lançador pedir até ser morto, ou o feitiço acabar. Todas as ordens dadas ao elemental são telepáticas, por isso não se perde tempo devido a erros de comunicação nem é necessário conhecer a linguagem da criatura invocada.

 

Conjurar Elemental do Ar
Escola: Conjuração, Invocação.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 1 turno/nível.
Tempo de Lançamento: Especial.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Ao lançar um feitiço de Conjurar Elemental do Ar, o lançador abre um portal especial para o plano elemental do Ar, e um elemental do ar é invocado para as proximidades do feiticeiro. Há uma probabilidade de 60% de aparecer um elemental de 12 Dados de Vida, de 35% de aparecer um elemental de 16 DV, e 5% de aparecer um elemental de 24 DV.

Quando o elemental aparecer, o lançador precisa se concentrar na criatura por 3 rodadas para assegurar que o elemental não se volte contra ele (há uma chance de 15% do elemental atacar o lançador). Quando este período tiver passado, o elemental fará o que o lançador pedir até ser morto, ou o feitiço acabar. Todas as ordens dadas ao elemental são telepáticas, por isso não se perde tempo devido a erros de comunicação nem é necessário conhecer a linguagem da criatura invocada.

 

Conjurar Elemental do Fogo
Escola: Conjuração, Invocação.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 1 turno/nível.
Tempo de Lançamento: Especial.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Ao lançar um feitiço de Conjurar Elemental do Fogo, o lançador abre um portal especial para o plano elemental do Fogo, e um elemental do fogo é invocado para as proximidades do feiticeiro. Há uma probabilidade de 60% de aparecer um elemental de 12 Dados de Vida, de 35% de aparecer um elemental de 16 DV, e 5% de aparecer um elemental de 24 DV.

Quando o elemental aparecer, o lançador precisa se concentrar na criatura por 3 rodadas para assegurar que o elemental não se volte contra ele (há uma chance de 15% do elemental atacar o lançador). Quando este período tiver passado, o elemental fará o que o lançador pedir até ser morto, ou o feitiço acabar. Todas as ordens dadas ao elemental são telepáticas, por isso não se perde tempo devido a erros de comunicação nem é necessário conhecer a linguagem da criatura invocada.

 

Contingência
Escola: Evocação.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 1 dia/nível.
Tempo de Lançamento: 1 turno.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Ao lançar este feitiço, o mago pode escolher um feitiço em seu repertório de feitiços conhecidos - um nível de feitiço para cada três níveis do lançador (até o nível 18, quer dizer, feitiços de nível 6). Quando o feitiço for escolhido, o lançador escolhe então uma das condições de uma lista que aparecerá. A condição inicial pode ser algo como ser reduzido a 10% de seus pontos de vida, ou avistar um inimigo. Quando essa condição inicial for satisfeita, o feitiço escolhido será lançado automaticamente.

Por exemplo, um mago de nível 12 poderia colocar o feitiço "Pele de Pedra" numa contingência, com a seguinte condição inicial: "o mago é reduzido a 50% de seus pontos de vida". Dessa forma, quando num combate ele for reduzido a 50% ou menos de seus pontos de vida, "Pele de Pedra" seria lançado imediatamente sobre ele. Isto não requer nenhuma ação do mago - acontece automática e instantaneamente.

A limitação deste feitiço é que o alvo do feitiço colocado na contingência tem que ser o lançador. Por isso, não pode ser um feitiço de ataque, e nem pode beneficiar outros membros da equipe.

 

Desintegrar
Escola: Alteração.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 6.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Anula.

Ao lançar este feitiço em uma criatura, um fino raio verde é disparado. Quando ele atinge seu alvo, a criatura precisa ter sucesso num salvamento contra feitiços, ou será transformada em pó. Esta transformação é instantânea e irreversível. Também há uma boa chance de que isto destrua alguns, ou talvez todos, os objetos que a criatura estiver carregando.

 

Enganar
Escola: Ilusão, Fantasma.
Alcance: Lançador.
Duração: 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço é lançado, o mago é afetado por um feitiço de Invisibilidade Melhorada e é teleportado para alguns metros de distância de sua posição original. Enquanto isso, uma imagem exata do lançador é criada onde ele estava, com os mesmos pontos de vida do lançador. A imagem não pode realizar nenhuma ação ofensiva, mas pode andar e servir como distração para o mago invisível. A imagem permanece sob controle do mago até ser reduzida a 0 pontos de vida, ou ser afetada por um feitiço como Dissipar Magia ou Visão Verdadeira, ou o feitiço acabar.

 

Espreitador Invisível
Escola: Conjuração, Invocação.
Alcance: 40 metros.
Duração: 9 horas.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço invoca um espreitador invisível do plano elemental do Ar. Este monstro de 8 dados de vida obedece e serve a todas as vontades do feiticeiro, mesmo que isso signifique ser enviado para a morte certa. A criatura fica sob controle do lançador por 9 horas ou até que seja morta - quando retorna a seu plano nativo, um pouquinho irritada por ter de servir um mortal.

 

Feitiço da Morte
Escola: Necromancia.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 6.
Área de Efeito: Raio de 9m.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando um feitiço da morte é lançado, ele extingue as forças vitais das criaturas na área de efeito instantânea e irreversivelmente. Tais criaturas não podem ser ressuscitadas, mas um indivíduo morto dessa maneira pode ser trazido de volta por um Desejo. Criaturas com mais de 8 dados de vida são imunes a este feitiço, com exceção de criaturas invocadas, que são mortas automaticamente. Apenas inimigos são afetados por este feitiço.

 

Globo de Invulnerabilidade
Escola: Abjuração.
Alcance: Lançador.
Duração: 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 6.
Área de Efeito: Esfera com raio de 1,5m.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço cria uma esfera mágica imóvel de brilho leve em volta do lançador, que impede a penetração de qualquer feitiço de nível 1 a 4 (quer dizer, a área de efeito de tais feitiços não inclui a área do globo de invulnerabilidade). Isto inclui habilidades inatas e efeitos de mecanismos. Entretanto, qualquer tipo de feitiço pode ser lançado para fora da esfera mágica, e esses passam do lançador do globo para seu alvo sem afetar o globo. Feitiços de nível 5 ou maiores não são afetados pelo globo. O globo pode ser destruído por um feitiço de Dissipar Magia bem-sucedido, assim como outras formas de ataque mágico como Golpe de Feitiço e Perfurar Magia.

 

Invocar Nishruu
Escola: Conjuração, Invocação.
Alcance: 40m.
Duração: 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Ao lançar o feitiço Invocar Nishruu, o mago convoca um ser mágico de poder considerável, o nishruu. À primeira vista, ele parece ser algum tipo de névoa, mas depois de um exame mais atento percebe-se que a massa fervente de vapores vermelhos move-se com vida própria. O nishruu é atraído pela magia como uma mariposa é atraída pelo fogo, e se alimenta das energias que envolvem e são usadas pelos magos. Felizmente, a lealdade da criatura é inquestionável - ela nunca atacará seu invocador, mesmo que seja a coisa que mais deseje fazer. O nishruu não tem nenhum ataque físico, mas pode ser ferido por ataques físicos.

Toda vez que o nishruu toca um mago inimigo há dois efeitos principais. Primeiro, ele absorve uma carga de todos os objetos mágicos que o mago possua - se for a última carga, o objeto é destruído. Segundo, o mago perde um feitiço memorizado do maior nível possível - a escolha do feitiço perdido é aleatória. O nishruu é completamente imune à magia (com exceção do feitiço Névoa da Morte) - na verdade, a magia cura esta criatura. A criatura permanecerá sob controle do mago até ser morta, ou o feitiço terminar.

 

Invocar Vermes
Escola: Conjuração, Invocação.
Alcance: 40m.
Duração: 7 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço tem duas partes. A primeira abre um pequeno portal que invocará 1 ou 2 vermes carniceiros para um ponto determinado pelo mago. A segunda parte da magia faz com que os vermes evoluam, tornando-se criaturas maiores e mais perigosas. O resultado é que o mago controla essas criaturas até que elas sejam mortas, ou o feitiço termine. Quando o feitiço é lançado, há uma chance de 35% de que dois vermes sejam invocados, em vez de apenas um.

 

Névoa da Morte
Escola: Evocação.
Alcance: 10 metros.
Duração: 1 turno.
Tempo de Lançamento: 6.
Área de Efeito: Raio de 9 metros.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

O lançamento de um feitiço de Névoa da Morte cria uma área de névoa espessa extremamente ácida. Qualquer vida animal que não seja imune a ácido sofre 8 pontos de dano por cada rodada de exposição aos vapores da névoa da morte. A névoa da morte também mata instantaneamente todas as criaturas invocadas, sem levar em consideração seus pontos de vida ou imunidades.

 

Palavra de Poder: Silenciar
Escola: Conjuração, Invocação.
Alcance: 30 metros.
Duração: 7 rodadas.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Ao usar este feitiço, o mago aponta para um indivíduo e pronuncia a palavra de poder. Pelas próximas sete rodadas, essa criatura não pode emitir nenhum som. Este silêncio proíbe completamente qualquer feitiço que requeira componentes verbais. O único modo de contra-atacar este feitiço é usar dissipar magia e vocalizar. Não há jogada de salvamento.

 

Pedra para Carne
Escola: Alteração.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Permanente.
Tempo de Lançamento: 6.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço é o oposto de Carne para Pedra, e faz com que qualquer criatura (e seus pertences) que tenha sido petrificada volte ao normal. O efeito é instantâneo, e não há nenhuma jogada de salvamento, nem necessidade de se precaver contra um choque de sistema.

 

Perfurar Magia
Escola: Abjuração.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 6.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Especial.

Quando este feitiço é lançado numa criatura, há dois efeitos principais. O primeiro é que a resistência à magia da criatura é diminuída em 1% por nível do lançador. O segundo é que ele cancela uma proteção de feitiço de nível 8 ou inferior na criatura. Por exemplo, se este feitiço for lançado por um mago de nível 15, o alvo perderia 15% de sua resistência à magia (reduzindo-a a 0 se ela fosse igual ou menor que 15%), e cancelaria uma proteção de feitiço de nível 8 ou inferior.

A lista de feitiços afetados inclui: Absorção de Feitiço Menor, Desvio de Feitiço Menor, Absorção de Feitiço, Desvio de Feitiço, Globo de Invulnerabilidade Menor, Globo de Invulnerabilidade e Imunidade a Feitiços. A resistência à magia não afeta este feitiço, nem nenhuma das proteções de feitiço. A resistência permanece diminuída por 1 rodada por nível do lançador.

 

Proteção contra Armas Mágicas
Escola: Abjuração.
Alcance: Lançador.
Duração: 4 rodadas.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço é lançado ele confere invulnerabilidade completa a todas as armas mágicas. Isto inclui armas que estejam abençoadas ou encantadas. Os ataques de monstros poderosos também são considerados armas mágicas. Este feitiço não pode ser lançado em alguém que esteja protegido contra armas normais, nem em alguém que esteja protegido por Manto, Manto Melhorado ou Imunidade Absoluta. Devido à natureza deste feitiço, com tempo de lançamento curto, mas duração também curta, ele é usado principalmente para o mago ganhar algum tempo no meio do combate. Os efeitos permanecem até a duração do feitiço acabar ou até que ele seja dissipado.

 

Proteção contra Energia Mágica
Escola: Abjuração.
Alcance: Toque.
Duração: 1 turno/nível.
Tempo de Lançamento: 6.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando o feitiço é lançado ele confere invulnerabilidade total a todos os ataques mágicos como Projétil Mágico ou Murchamento Horrendo de Abi Dalzim. Os efeitos permanecem até a duração do feitiço acabar ou até que ele seja dissipado.

 

Transformação de Tenser
Escola: Alteração.
Alcance: Lançador.
Duração: 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 6.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

A transformação de Tenser certamente surpreenderá qualquer criatura que não esteja consciente de seu poder. Pois quando o mago lança o feitiço, ele sofre uma transformação alarmante. O tamanho e a força do mago crescem a proporções heróicas, e ele se torna uma formidável máquina de lutar. O feitiço faz com que o lançador se torne um lutador tomado de loucura furiosa.

Os pontos de vida do mago duplicam, e todo o dano que ele sofrer afeta primeiro os pontos mágicos recebidos. A classe de armadura do mago melhora 4 pontos em relação ao que era antes do lançamento do feitiço, até o máximo de -10.

Todos os ataques são os mesmos de um lutador do mesmo nível do mago (quer dizer, o mago usa os valores de combate normalmente reservados aos lutadores). Além disso, cada ataque é feito com +2, e cada golpe bem-sucedido causa um dano extra de 2. Os efeitos permanecem até a duração do feitiço acabar ou até que ele seja dissipado.

Nota: Este feitiço não dá nenhum ataque extra ao lançador.

 

Visão Verdadeira
Escola: Adivinhação.
Alcance: Lançador.
Duração: 1 turno.
Tempo de Lançamento: 8.
Área de Efeito: Raio de 25m.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço é lançado, uma área de mais ou menos 25 metros de raio é afetada. Instantaneamente, e também uma vez por rodada durante um turno, todos os feitiços de ilusão hostis na área de efeito são dissipados. Os feitiços afetados são: Imagem Refletida, Invisibilidade, Imagem de Espelho, Não-detecção, Invisibilidade Melhorada, Porta das Sombras, Enganar, Projetar Imagem e Simulacro. Se o alvo tiver resistência à magia, ela não interfere neste feitiço. O feitiço afeta apenas inimigos, por isso não dissipa a invisibilidade de um mebro da equipe.

 
 
  SHADOWS OF AMN
2.2.1: APRESENTAÇÃO
2.2.2: PERSONAGEM
2.2.3: RAÇAS
2.2.4: CLASSES
2.2.5: KITS
2.2.6: FEITIÇOS
2.2.6.1: ARCANOS
2.2.6.2: NÍVEL 1
2.2.6.3: NÍVEL 2
2.2.6.4: NÍVEL 3
2.2.6.5: NÍVEL 4
2.2.6.6: NÍVEL 5
2.2.6.7: NÍVEL 6
2.2.6.8: NÍVEL 7
2.2.6.9: NÍVEL 8
2.2.6.10: NÍVEL 9
2.2.6.11: DIVINOS
2.2.6.12: NÍVEL 1
2.2.6.13: NÍVEL 2
2.2.6.14: NÍVEL 3
2.2.6.15: NÍVEL 4
2.2.6.16: NÍVEL 5
2.2.6.17: NÍVEL 6
2.2.6.18: NÍVEL 7
2.2.7: NPCS
2.2.8: FORTALEZAS
2.2.9: OBJETOS MONTÁVEIS
2.2.10: DICAS
2.2.11: TABELAS
2.2.12: IMAGENS
2.2.13: WALKTHROUGH

THRONE OF BHAAL
2.2.14.1: APRESENTAÇÃO
2.2.14.2: KITS
2.2.14.3: FEITIÇOS
2.2.14.4: NPCS
2.2.14.5: OBJETOS MONTÁVEIS
2.2.14.6: HABILIDADES DE NÍVEL ALTO
2.2.14.7: IMAGENS
2.2.14.8: WALKTHROUGH
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