2001-2019, v5.1
 
 
 
 
  JOGOS  BALDUR'S GATE 2 FEITIÇOS NÍVEL 7 / SEÇÕES
 

Aqui estão listados os feitiços arcanos do Baldur's Gate 2 de nível 7.

 

Bola de Fogo de Explosão Retardada
Escola: Invocação, Evocação.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 7.
Área de Efeito: Raio de 10m.
Jogada de Salvamento: 1/2.

Este feitiço cria uma bola de fogo que flutua num ponto determinado pelo lançador. Ela fica lá até que alguém chegue perto demais dela, quando explode, causando 15d6 pontos de dano (uma jogada de salvamento contra feitiços bem-sucedida reduz o dano pela metade).

 

Cacodemônio
Escola: Conjuração, Invocação.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 15 rodadas.
Tempo de Lançamento: Especial.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço é lançado, ele teleportará para a área um poderoso demônio que sairá atacando e matando todos que conseguir ver. Qualquer um que esteja protegido contra o mal não será alvejado pelo demônio. Este é um feitiço perigoso, e é melhor usá-lo apenas em momentos desesperados.

 

Chicote de Proteções de Khelben
Escola: Abjuração.
Alcance: 10 metros.
Duração: 3 rodadas.
Tempo de Lançamento: 7.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço é lançado numa criatura, ele dissipa uma proteção de feitiço de nível 8 ou inferior. A cada rodada subseqüente, até o feitiço terminar, outra proteção de feitiço será removida do alvo. Os feitiços afetados por isto são: Desvio de Feitiço Menor; Absorção de Feitiço Menor; Globo de Invulnerabilidade Menor; Desvio de Feitiço; Absorção de Feitiço; Globo de Invulnerabilidade; Imunidade a Feitiços; Escudo de Feitiço e Invulnerabilidade a Feitiços.

Se o alvo tiver resistência à magia, ela não afetará este feitiço. O Chicote sempre dissipa a proteção de nível mais alto do alvo, e se as mais altas forem duas ou mais proteções de mesmo nível, a escolha é aleatória.

 

Controlar Mortos-vivos
Escola: Necromancia.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 6 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 7.
Área de Efeito: 1d4 criaturas.
Jogada de Salvamento: Especial.

O feitiço de Controlar Mortos-vivos permite que o lançador assuma o controle de 1 a 4 criaturas mortas-vivas na área de efeito. Isto cria uma ligação mística entre o lançador e os mortos-vivos, dando a ele controle completo. Se os mortos-vivos tiverem 3 dados de vida ou menos, não há jogada de salvamento, mas se tiverem 4 ou mais eles têm um salvamento contra feitiços para tentar anular o efeito. Os mortos-vivos permanecem sob controle do lançador até o feitiço terminar ou serem afetados por Dissipar Magia.

 

Dedo da Morte
Escola: Necromancia.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Permanente.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Anula.

O feitiço do dedo da morte extingue a força vital da vítima. O lançador aponta seu dedo para a vítima depois de terminar o encantamento, e isso arranca a vida de seu corpo a não ser que ela consiga uma jogada de salvamento contra feitiços bem sucedida com penalidade de -2. Uma criatura que tenha sucesso ainda assim recebe um dano de 2d8 + 1 pontos de vida.

 

Desejo Limitado
Escola: Conjuração, Invocação, Evocação.
Alcance: Ilimitado.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 9.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Especial.

O feitiço de Desejo Limitado é muito poderoso, mas difícil. Ele atenderá literalmente o desejo do feiticeiro, mas apenas parcialmente ou por uma duração limitada. Assim, a realidade do passado, do presente ou do futuro pode ser alterada (mas, possivelmente, apenas para o mago, a não ser que a elocução do feitiço seja extremamente cuidadosa) de forma limitada.

O uso do feitiço de Desejo Limitado não altera substancialmente a realidade. O feitiço pode, por exemplo, restaurar alguns pontos de vida perdidos pelo mago. Desejos gananciosos normalmente têm resultados desastrosos para o mago. Para terminar, quanto mais sábio o mago, melhores suas chances de encontrar as palavras corretas. Magos com baixa sabedoria quase sempre sofrem calamidades ao pedir um desejo.

 

Desvio de Feitiço
Escola: Abjuração.
Alcance: Lançador.
Duração: 3 rodadas / nível.
Tempo de Lançamento: 7.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este poderoso feitiço de abjuração faz com que os feitiços lançados contra o mago voltem para o lançador original. Isto afeta um total de 12 níveis de feitiço, por exemplo, 4 feitiços de nível 3, ou um de nível 5 e um de 7, etc. Isto inclui feitiços lançados de pergaminhos, e habilidades mágicas inatas, mas exclui o seguinte: efeitos de área que não estão centrados diretamente no mago e efeitos de área estacionários como Nuvem Assassina ou Nuvem Fedorenta. Se o feitiço for lançado diretamente contra o mago ele voltará para o lançador. Deve-se notar que enquanto houver níveis sobrando o feitiço será refletido. Por exemplo, se apenas 1 nível sobrar e um feitiço de nível 3 for lançado sobre o mago, o feitiço será refletido, apesar de cancelar o desvio de feitiço. Este feitiço não protege o lançador de Dissipar Magia, mas ele também não será afetado por Dissipar Magia.

 

Esfera de Caos
Escola: Alteração.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 1 turno.
Tempo de Lançamento: 7.
Área de Efeito: Raio de 10m.
Jogada de Salvamento: Especial.

Todos os inimigos dentro da área de efeito devem realizar uma jogada de salvamento contra feitiços a cada rodada em que permanecerem na esfera, e se fracassarem, um dos seguintes efeitos aleatórios ocorre: transmutação num esquilo; confusão; queima por chamas; paralisia; desintegração; cura de 20 pontos de vida; teleporte aleatório; inconsciência; aceleração.

 

Espada de Mordenkainen
Escola: Evocação.
Alcance: Lançador.
Duração: 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 7.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Ao lançar este feitiço, o mago cria um plano de força brilhante, que se molda na forma de uma espada e salta em suas mãos. A espada age como uma arma +4 em todas as situações, e causa dano de 5 a 20 quando consegue um golpe bem sucedido em combate. Quando o feitiço estiver terminado, a espada flutuará no ar sob controle completo do lançador. Note que isto não impede que o lançador faça qualquer outra coisa enquanto o feitiço durar.

 

Invisibilidade em Massa
Escola: Ilusão, Fantasma.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 7.
Área de Efeito: Raio de 10m.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Ao lançar este feitiço, o mago faz com que todas as criaturas amigas na área de efeito sejam afetadas pelo feitiço Invisibilidade Melhorada.

Este feitiço é similar ao feitiço de invisibilidade, mas o receptor consegue atacar, seja lançando projéteis, em combate corpo a corpo ou lançando feitiços, permanecendo invisível. Note, entretanto, que às vezes surgem traços reveladores, uma luz fraca, que permite que um oponente observador possa atacar a criatura invisível. Estes traços só são perceptíveis quando forem procurados especificamente (depois que o personagem invisível revelou sua presença). Ataques contra o personagem invisível sofrem uma penalidade de -4 para as jogadas de ataque, e as jogadas de salvação do personagem invisível ganham um bônus de +4.

 

Invocar Djinn
Escola: Conjuração, Invocação.
Alcance: 40m.
Duração: 8 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Com este feitiço, o conjurador consegue convencer um djinn a deixar o Plano Elemental do Ar e entrar no Plano Material Primário. O djinn servirá o mago enquanto o feitiço durar, atacando seus inimigos. Recomenda-se aos magos tomar cuidado com este feitiço, pois um djinn maltratado atacará seu mestre na primeira oportunidade que tiver.

 

Invocar Efreet
Escola: Conjuração, Invocação.
Alcance: 40m.
Duração: 8 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Com este feitiço, o conjurador consegue convencer um efreet a deixar o Plano Elemental do Fogo e entrar no Plano Material Primário. O efreet servirá o mago enquanto o feitiço durar, atacando seus inimigos. Recomenda-se aos magos tomar cuidado com este feitiço, pois um efreet maltratado atacará seu mestre na primeira oportunidade que tiver.

 

Invocar Hakeashar
Escola: Conjuração, Invocação.
Alcance: 40m.
Duração: 8 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço é similar ao feitiço de nível 6 Invocar Nishruu. O hakeashar é uma versão mais poderosa do nishruu, com mais pontos de vida, ataques melhores, e imunidade a armas normais.

Ao lançar o feitiço Invocar Hakeashar, o mago convoca um ser mágico de poder considerável, o hakeashar. À primeira vista, ele parece ser algum tipo de névoa, mas depois de um exame mais atento percebe-se que a massa fervente de vapores cinzentos move-se com vida própria. O hakeashar é atraído pela magia como uma mariposa é atraída pelo fogo, e se alimenta das energias que envolvem e são usadas pelos magos. Felizmente, a lealdade da criatura é inquestionável - ela nunca atacará seu invocador, mesmo que seja a coisa que mais deseje fazer. O hakeashar não tem nenhum ataque físico, mas pode ser ferido por ataques físicos.

Toda vez que o hakeashar toca um mago inimigo há dois efeitos principais. Primeiro, ele absorve uma carga de todos os objetos mágicos que o mago possua - se for a última carga, o objeto é destruído. Segundo, o mago perde um feitiço memorizado do maior nível possível - a escolha do feitiço perdido é aleatória. O hakeashar é completamente imune à magia - na verdade, a magia cura esta criatura. A criatura permanecerá sob controle do mago até ser morta, ou o feitiço terminar.

 

Jato Prismático
Escola: Conjuração, Invocação.
Alcance: 20 metros.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 7.
Área de Efeito: Cone de 25 metros.
Jogada de Salvamento: Especial.

Quando este feitiço é lançado, o mago faz com que sete raios multicoloridos brilhantes saiam de sua mão. Eles são de todas as cores do espectro visível; e cada raio tem um poder e propósito diferente. Qualquer criatura com menos de 8 dados de vida atingida por um dos raios é cegada por 5 rodadas, além de sofrer o efeito do raio em questão. Toda criatura na área de efeito será tocada por um ou dois dos raios. Eis os efeitos dos raios:

Vermelho: Causa 20 pontos de dano, salvamento contra feitiços para reduzir pela metade;
Laranja: Causa 40 pontos de dano, salvamento contra feitiços para reduzir pela metade;
Amarelo: Causa 80 pontos de dano, salvamento contra feitiços para reduzir pela metade;
Verde: Salvamento contra veneno ou morte, se sobreviver, sofre 20 pontos de dano de veneno;
Azul: Salvamento contra petrificação ou será transformado em pedra;
Anil: Salvamento contra varas ou será imbecilizado;
Violeta: Salvamento contra feitiços ou será desintegrado.

 

Manto
Escola: Abjuração.
Alcance: Lançador.
Duração: 4 rodadas.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço é lançado ele confere invulnerabilidade completa a todas as armas, exceto as +3 ou superiores. Este feitiço é incrivelmente poderoso, mas dura muito pouco tempo, por isso, com seu tempo de lançamento muito pequeno, ele é útil apenas no meio de um combate intenso. Também é importante notar que este feitiço não funciona junto com Proteção contra Armas Mágicas. Os efeitos permanecem até a duração do feitiço acabar ou até que ele seja dissipado.

 

Palavra de Poder: Atordoar
Escola: Conjuração, Invocação.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando um feitiço de Palavra de Poder: Atordoar é pronunciado, qualquer criatura que o mago escolher dentro de seu alcance visual é atordoada por uma duração que depende dos seus pontos de vida. Criaturas de 1 a 29 pontos de vida são atordoadas por 4d4 rodadas, de 30 a 59 por 2d4 rodadas, de 60 a 89 por 1d4 rodadas, e aquelas com 90 ou mais não são afetadas. Note que se uma criatura tiver sido enfraquecida, de forma que seus pontos de vida estejam abaixo de seu máximo normal, o número *atual* de pontos de vida é usado.

 

Projetar Imagem
Escola: Ilusão, Fantasma.
Alcance: Lançador.
Duração: 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço é lançado, cria-se uma cópia ilusória do lançador. Essa cópia pode se mover, tem os mesmos pontos de vida e pode lançar os mesmos feitiços que o lançador, mas não pode realizar nenhum ataque físico. Se a imagem for destruída, então o feitiço termina e o lançador poderá se mover novamente. Além disso, se o lançador sofrer algum dano, a imagem desaparecerá, permitindo que o lançador se mova novamente. Se isso não ocorrer, a imagem permanecerá enquanto o feitiço durar ou for afetada por um feitiço como Dissipar Magia ou Visão Verdadeira.

 

Proteção contra os Elementos
Escola: Abjuração.
Alcance: Toque.
Duração: 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 7.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

O efeito de um feitiço de proteção contra os elementos dura apenas uma rodada por nível do lançador. Quando o feitiço é lançado ele confere imunidade de 75% a todos os ataques elementais como fogo, frio e eletricidade, mágicos ou não, como feitiços, armas, varas, armas de sopro, etc. Os efeitos permanecem até a duração do feitiço acabar ou até que ele seja dissipado.

 

Raio Rubi de Reversão
Escola: Alteração.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço é lançado numa criatura, ele dissipa uma proteção de feitiço de qualquer nível. Os feitiços afetados por isto são: Desvio de Feitiço Menor; Absorção de Feitiço Menor; Globo de Invulnerabilidade Menor; Desvio de Feitiço; Absorção de Feitiço; Globo de Invulnerabilidade; Imunidade a Feitiços; Escudo de Feitiço e Armadilha de Feitiço.

Se o alvo tiver resistência à magia, ela não afetará este feitiço. O Raio Rubi sempre dissipa a proteção de nível mais alto do alvo, e se as mais altas forem duas ou mais proteções de mesmo nível, a escolha é aleatória.

 

Seqüenciador de Feitiços
Escola: Invocação, Evocação.
Alcance: Lançador.
Duração: Permanente.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço permite que um mago armazene feitiços e os acesse através de seu botão de habilidades especiais. Esta habilidade (o seqüenciador) pode armazenar três feitiços que serão lançados simultaneamente. Os feitiços precisam ser de nível 4 ou menor. Um mago só pode possuir um seqüenciador de feitiços ativo, e ele não pode ser dado a outros jogadores. Quando ele tiver sido usado, o ícone de habilidade especial desaparece.

 
 
  SHADOWS OF AMN
2.2.1: APRESENTAÇÃO
2.2.2: PERSONAGEM
2.2.3: RAÇAS
2.2.4: CLASSES
2.2.5: KITS
2.2.6: FEITIÇOS
2.2.6.1: ARCANOS
2.2.6.2: NÍVEL 1
2.2.6.3: NÍVEL 2
2.2.6.4: NÍVEL 3
2.2.6.5: NÍVEL 4
2.2.6.6: NÍVEL 5
2.2.6.7: NÍVEL 6
2.2.6.8: NÍVEL 7
2.2.6.9: NÍVEL 8
2.2.6.10: NÍVEL 9
2.2.6.11: DIVINOS
2.2.6.12: NÍVEL 1
2.2.6.13: NÍVEL 2
2.2.6.14: NÍVEL 3
2.2.6.15: NÍVEL 4
2.2.6.16: NÍVEL 5
2.2.6.17: NÍVEL 6
2.2.6.18: NÍVEL 7
2.2.7: NPCS
2.2.8: FORTALEZAS
2.2.9: OBJETOS MONTÁVEIS
2.2.10: DICAS
2.2.11: TABELAS
2.2.12: IMAGENS
2.2.13: WALKTHROUGH

THRONE OF BHAAL
2.2.14.1: APRESENTAÇÃO
2.2.14.2: KITS
2.2.14.3: FEITIÇOS
2.2.14.4: NPCS
2.2.14.5: OBJETOS MONTÁVEIS
2.2.14.6: HABILIDADES DE NÍVEL ALTO
2.2.14.7: IMAGENS
2.2.14.8: WALKTHROUGH
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