2001-2019, v5.1
 
 
 
 
  JOGOS  BALDUR'S GATE 2 FEITIÇOS NÍVEL 1 / SEÇÕES
 

Aqui estão listados os feitiços divinos do Baldur's Gate 2 de nível 1.

 

Abençoar
Escola: Conjuração, Invocação.
Esfera: Todas.
Alcance: 55m.
Duração: 6 rodadas.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: Cubo de 15m.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Ao proferir o feitiço de Abençoar, o lançador levanta o moral das criaturas amistosas na área e todas as suas jogadas de salvamento contra efeitos de medo aumentam em 1. Além disso, suas jogadas de ataque também aumentam em 1. O lançador determina em que ponto (até 55m) ele lançará o feitiço. Quando ele for completado, ele afeta todas as criaturas num cubo de 15m centrado no ponto escolhido (assim, criaturas afetadas saindo da área ainda estão sujeitas aos efeitos do feitiço, aquelas entrando depois que o lançamento estiver terminado não).

 

Armadura de Fé
Escola: Abjuração.
Esfera: Proteção.
Alcance: Lançador.
Duração: 3 rodadas + 1 rodada/nível.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

O lançador da Armadura de Fé recebe proteção significativa contra ataques corpo-a-corpo e mágicos. Esta armadura mágica é uma força de energia que absorve parte do dano que seu lançador recebe. No primeiro nível, a proteção é de 5%, e cada cinco níveis do lançador aumentam mais 5%. Assim, um sacerdote de nível 20 teria 25% de seu dano "absorvido" por este feitiço.

 

Curar Ferimentos Leves
Escola: Necromancia.
Esfera: Cura.
Alcance: Toque.
Duração: Permanente.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Ao lançar este feitiço, e ao tocar uma criatura, o sacerdote faz com que 8 pontos de ferimentos ou outros tipos de dano sejam curados. Esta cura não afeta criaturas sem corpos materiais, nem pode curar ferimentos de criaturas mortas ou de origem extraplanar.

A cura só é permanente se a criatura não sofrer mais danos; ferimentos sofridos sararão - ou podem ser curados - como qualquer ferimento normal.

 

Detectar o Mal
Escola: Adivinhação.
Esfera: Todas.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: Visão.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço descobre emanações malignas de qualquer criatura. Qualquer criatura maligna ao alcance deste feitiço emitirá brevemente um brilho vermelho.

 

Emaranhar
Escola: Alteração.
Esfera: Planta.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 1 turno.
Tempo de Lançamento: 4.
Área de Efeito: Raio de 12m.
Jogada de Salvamento: Anula.

Com este feitiço, o lançador consegue fazer com que as plantas na área de efeito emaranhem as criaturas dentro dela. A grama, as ervas, arbustos e até as árvores se retorcem, se dobram e se entrelaçam em torno das criaturas, as prendendo enquanto o feitiço durar. Uma criatura que tiver sucesso numa jogada de salvamento contra feitiços evita o emaranhamento. Todas as criaturas recebem um bônus de +3 para suas jogadas. Uma criatura emaranhada ainda pode atacar.

 

Ordem
Escola: Encantamento.
Esfera: Encantamento.
Alcance: 27m.
Duração: 1 rodada.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Especial.

Este feitiço permite que o sacerdote ordene que outra criatura "morra" (durma) por uma rodada. No final da rodada, a criatura acorda sem que o feitiço tenha causado nenhum ferimento. Criaturas com 6 ou mais dados de vida (ou níveis de experiência) têm direito a uma jogada de salvamento contra feitiços para ignorar a ordem.

 

Pedra Mágica
Escola: Encantamento.
Esfera: Combate.
Alcance: Lançador.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 4.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Ao usar este feitiço, o sacerdote pode criar um pequeno pedregulho mágico, que sai voando de sua mão e atinge um oponente. A pedra causa 1d4 de dano a seu alvo. As pedras são consideradas armas +1 ao determinar se uma criatura pode ser atingida, mas não têm bônus nem de ataque nem de dano.

 

Perdição
Escola: Alteração.
Esfera: Todas.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 1 turno.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço faz com que o alvo seja tomado por uma sensação de perdição. Durante o feitiço, o alvo recebe uma penalidade de -2 para todas as suas jogadas, incluive jogadas de PACA0 e de salvamento. Não há jogada de salvamento para este feitiço.

 

Porrete de Carvalho
Escola: Alteração.
Esfera: Combate, Planta.
Alcance: Lançador.
Duração: 4 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço permite que o lançador crie um porrete mágico que tem um bônus de +1 para suas jogadas de ataque e causa 2d4 pontos de dano em seus oponentes.

 

Proteção contra o Mal
Escola: Abjuração.
Esfera: Proteção.
Alcance: Toque.
Duração: 3 rodadas/nível.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço é lançado, ele cria uma barreira mágica em torno do receptor a uma distância de 30 centímetros. A barreira se move com o receptor e tem dois efeitos principais: primeiro, todos os ataques feitos por criaturas malignas ou com encantamentos malignos recebem uma penalidade de -2 para cada jogada de ataque, e, em segundo lugar, todas as jogadas de salvamento da criatura protegida contra tais ataques recebem um bônus de +2.

 

Remover o Medo
Escola: Abjuração.
Esfera: Encantamento.
Alcance: 9 metros.
Duração: 1 hora.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: raio de 9m.
Jogada de Salvamento: Especial.

O sacerdote injeta coragem nos receptores do feitiço, aumentando o moral deles até o máximo. O moral dos receptores vai gradualmente voltar ao normal enquanto durar o feitiço. Se os receptores forem afetados por medo mágico, eles recuperarão sua compostura.

 

Santuário
Escola: Abjuração.
Esfera: Proteção.
Alcance: Lançador.
Duração: 1 turno.
Tempo de Lançamento: 4.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando o sacerdote lança um feitiço de santuário, isso faz com que todos os seus oponentes ignorem sua presença como se ele estivesse invisível. Enquanto estiver protegido pelo feitiço, ele não pode realizar ações ofensivas diretas sem o quebrar, mas pode lançar feitiços não-ofensivos ou agir de qualquer outra forma que não viole a proibição contra ações ofensivas. Isto permite que um sacerdote protegido cure ferimentos, por exemplo, ou se abençoe. Ele não pode lançar feitiços em outras criaturas sem quebrar o feitiço.

 
 
  SHADOWS OF AMN
2.2.1: APRESENTAÇÃO
2.2.2: PERSONAGEM
2.2.3: RAÇAS
2.2.4: CLASSES
2.2.5: KITS
2.2.6: FEITIÇOS
2.2.6.1: ARCANOS
2.2.6.2: NÍVEL 1
2.2.6.3: NÍVEL 2
2.2.6.4: NÍVEL 3
2.2.6.5: NÍVEL 4
2.2.6.6: NÍVEL 5
2.2.6.7: NÍVEL 6
2.2.6.8: NÍVEL 7
2.2.6.9: NÍVEL 8
2.2.6.10: NÍVEL 9
2.2.6.11: DIVINOS
2.2.6.12: NÍVEL 1
2.2.6.13: NÍVEL 2
2.2.6.14: NÍVEL 3
2.2.6.15: NÍVEL 4
2.2.6.16: NÍVEL 5
2.2.6.17: NÍVEL 6
2.2.6.18: NÍVEL 7
2.2.7: NPCS
2.2.8: FORTALEZAS
2.2.9: OBJETOS MONTÁVEIS
2.2.10: DICAS
2.2.11: TABELAS
2.2.12: IMAGENS
2.2.13: WALKTHROUGH

THRONE OF BHAAL
2.2.14.1: APRESENTAÇÃO
2.2.14.2: KITS
2.2.14.3: FEITIÇOS
2.2.14.4: NPCS
2.2.14.5: OBJETOS MONTÁVEIS
2.2.14.6: HABILIDADES DE NÍVEL ALTO
2.2.14.7: IMAGENS
2.2.14.8: WALKTHROUGH
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