2001-2019, v5.1
 
 
 
 
  JOGOS  BALDUR'S GATE 2 FEITIÇOS NÍVEL 2 / SEÇÕES
 

Aqui estão listados os feitiços divinos do Baldur's Gate 2 de nível 2.

 

Ajuda
Escola: Necromancia, Conjuração.
Esfera: Necromântica.
Alcance: Toque.
Duração: 1 rodada + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

O receptor deste feitiço ganha o benefício de um feitiço Abençoar (+1 para jogadas de ataque e de salvamento) e um bônus especial de 1d8 pontos de vida adicionais enquanto o feitiço durar. O feitiço Ajuda permite que o receptor tenha mais pontos de vida que o seu total normal. Quando o receptor sofrer danos, os pontos de vida adicionais são os primeiros a serem perdidos, e não podem ser restaurados por magias curativas. Por exemplo: um lutador de nível 1 tem 8 pontos de vida, sofre dois pontos de dano (8 - 2 = 6), e então recebe um feitiço Ajuda que dá a ele 5 pontos de vida adicionais. O lutador tem agora 11 pontos de vida, e 3 deles são temporários. Se ele for então atingido e sofrer 7 pontos de dano, ele perde os 3 pontos temporários mais 4 pontos de vida normais. Ele então recebe um feitiço de Curar Ferimentos Leves que cura 4 pontos de dano, restaurando-o a seus 8 pontos de vida originais.

 

Conhecer Alinhamento
Escola: Adivinhação.
Esfera: Adivinhação.
Alcance: 9 metros.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Anula.

Um feitiço de Conhecer Alinhamento permite que o sacerdote leia a aura de uma criatura. O lançador precisa ficar parado e se concentrar no indivíduo por uma rodada. Se a criatura tiver sucesso num salvamento contra feitiço com penalidade de -2, o sacerdote não aprende nada sobre ela. Alguns aparelhos mágicos anulam o poder do feitiço de Conhecer Alinhamento.

 

Desacelerar Veneno
Escola: Necromancia.
Esfera: Cura.
Alcance: Toque.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço é lançado num indivíduo envenenado, ele desacelera bastante os efeitos do veneno, e na realidade neutraliza quase qualquer veneno, exceto os mais mortais.

 

Encantar Pessoa ou Mamífero
Escola: Encantamento.
Esfera: Animal.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 1 turno.
Tempo de Lançamento: 15.
Área de Efeito: 1 pessoa ou mamífero.
Jogada de Salvamento: Anula .

Este feitiço afeta apenas uma pessoa. O termo "pessoa" inclui qualquer humano, semi-humano ou humanóide bípede de tamanho menor ou igual a um homem, como duendes, dríades, anões, elfos, gnolls, gnomos, goblins, meio-elfos, hobbits, meio-orcs, hobgoblins, humanos, kobolds, homens-lagarto, fadas, orcs, trogloditas, etc. Assim, um lutador de nível 10 pode ser encantado, mas um ogro não pode. A pessoa recebe uma jogada de salvamento contra feitiços para evitar o efeito.

Se o receptor do feitiço fracassar no salvamento (para o qual ele recebe um modificador +3, com ajustes de Sabedoria) ele encara o lançador como um amigo confiável e um aliado a ser ouvido e protegido. O lançador pode dar ordens a ele, e o indivíduo encantado tentará executá-las o mais rapidamente possível.

Se o lançador ferir ou tentar ferir abertamente a pessoa encantada, ou se um feitiço de dissipar magia for lançado com sucesso sobre ela, o feitiço de encantamento é quebrado. Se dois ou mais efeitos de encantamento afetarem uma criatura simultaneamente, o mais recente tem precedência. Note que o indivíduo se lembrará de tudo o que aconteceu enquanto estava encantado.

Também note que você não pode fazer uma criatura encantada sair da área onde ela foi encantada.

 

Frutas Boas
Escola: Alteração, Evocação.
Esfera: Planta.
Alcance: Toque.
Duração: Permanente.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Lançar o feitiço Frutas Boas cria 5 frutas mágicas que o lançador pode levar consigo. Estas frutas curam um ponto de dano físico cada.

 

Imobilizar Pessoa
Escola: Encantamento.
Esfera: Encantamento.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 1 turno.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Alvo, e qualquer um a 1,5m dele.
Jogada de Salvamento: Anula.

Este feitiço faz com que um ou mais humanos, semi-humanos ou humanóides fiquem completamente imóveis por 1 turno. Isto inclui duendes, dríades, anões, elfos, gnolls, gnomos, goblins, meio-elfos, hobbits, meio-orcs, hobgoblins, humanos, kobolds, homens-lagarto, fadas, orcs, trogloditas, etc. Assim, um lutador de nível 10 pode ser imobilizado, mas um ogro não pode.

O efeito é centrado na vítima selecionada pelo lançador. Todo inimigo a no máximo 1,5 metro do alvo também é afetado. Aqueles que tiverem sucesso em suas jogadas de salvamento contra feitiços não serão afetados pelo feitiço. Criaturas mortas-vivas não podem ser imobilizadas.

Criaturas imobilizadas não podem se mover nem falar, mas permanecem conscientes dos eventos ao redor delas. O tempo passa para a criatura imobilizada da mesma forma como quando não estão imobilizadas. Em outras palavras, estar imobilizado não impede que a condição do sujeito piore devido a ferimentos, doenças ou venenos.

 

Lâmina de Fogo
Escola: Evocação.
Esfera: Elemental (Fogo).
Alcance: Lançador.
Duração: 4 rodadas + 1 rodada/2 níveis.
Tempo de Lançamento: 4.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Com este feitiço, o lançador faz com que um raio de fogo muito quente surja em sua mão. Esse raio tem forma de lâmina e é usado como se fosse uma espada que o lançador já sabe usar, por isso não há nem bônus nem penalidades. Se o lançador atingir um inimigo com sucesso com a Lâmina de Fogo, a criatura sofre 1d4 pontos de dano de corte, mais um dano de fogo adicional de 1d2 + 4 (quer dizer, 6-10 pontos). Se a criatura estiver protegida contra fogo, o dano causado é reduzido em 2 (4-8 pontos). Habitantes do fogo e criaturas que usam fogo como um ataque inato sofrem apenas o dano de corte do feitiço (1d4 pontos). Entretanto, a Lâmina não é uma arma mágica no sentido normal do termo, por isso criaturas atingíveis apenas por armas mágicas não são feridas por ela.

 

Louvação
Escola: Conjuração, Invocação.
Esfera: Combate.
Alcance: Lançador.
Duração: 1 turno.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: Raio de 9 metros.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Com o feitiço Louvação, o sacerdote traz benefícios divinos sobre si próprio e sua equipe, e causa malefícios a seus inimigos. Quando o feitiço Louvação termina, todas as jogadas de ataque, defesa e de salvamento daqueles na área de efeito amigos do sacerdote ganham bônus de +1, enquanto as dos inimigos do sacerdote recebem uma penalidade de -1. Louvações múltiplas não são cumulativas.

 

Martelo Espiritual
Escola: Invocação.
Esfera: Combate.
Alcance: Lançador.
Duração: 3 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Chamando sua divindade, o lançador de um martelo espiritual cria um martelo mágico. Enquanto o feitiço durar, o sacerdote pode usar a arma mágica sem penalidades de não-proficiência. Ele atinge como uma arma mágica com um bônus +1 para cada seis níveis de experiência (ou frações) do lançador, até um total de +3 para a jogada de ataque e +3 para o dano com um lançador de nível 13. O dano básico causado quando ele atinge é exatamente o mesmo de um martelo de guerra normal (1d4 + 1 mais o bônus mágico).

 

Pele de Casca de Árvore
Escola: Alteração.
Esfera: Proteção, Planta.
Alcance: Toque.
Duração: 4 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando um sacerdote lança o feitiço de Pele de Casca de Árvore numa criatura, a pele dela se torna tão forte quanto uma casca de árvore, mudando sua classe de armadura básica para CA6, mais 1 CA para cada 4 níveis do sacerdote: CA5 no nível 4, CA4 no 8, etc. Além disso, as jogadas de salvamento contra todas as formas de ataque, com exceção de mágica, ganham um bônus de +1. Este feitiço pode ser lançado no lançador ou em qualquer outra criatura que ele toque.

 

Procurar Armadilhas
Escola: Adivinhação.
Esfera: Adivinhação.
Alcance: Lançador.
Duração: 3 turnos.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando um sacerdote lança um feitiço de Procurar Armadilhas, todas as armadilhas, escondidas normal ou magicamente, de natureza mecânica ou mágica, aparecem para ele. Uma vez por rodada, todas as armadilhas num raio de 9m do lançador serão reveladas. Uma armadilha é qualquer mecanismo ou proteção mágica que preencha três requisitos: ela pode causar um resultado repentino ou inesperado, o lançador considera tal resultado indesejável ou perigoso, e o criador da armadilha tencionou especificamente que o resultado fosse perigoso ou indesejável. Assim, armadilhas incluem glifos, e também feitiços e aparelhos similares.

 

Resistir ao Fogo/Frio
Escola: Alteração.
Esfera: Proteção.
Alcance: Toque.
Duração: 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço é lançado numa criatura por um sacerdote, o corpo dela é fortalecido para suportar o calor e o frio. Ela ganha imunidade completa a condições leves (como ficar nua numa nevasca ou colocar a mão numa fogueira comum). O receptor pode resistir parcialmente a calor ou frio intenso (natural ou mágico) como: carvão em brasa, uma grande quantidade de óleo em chamas, espadas flamejantes, tempestades de fogo, bolas de fogo, chuvas de meteoros, sopro de dragão vermelho, espadas geladas, tempestades de gelo, varas de gelo ou sopro de dragão branco. Em todos esses casos, a temperatura afeta parcialmente a criatura. O receptor reduz todo o dano proveniente de fogo ou frio em 50%.

 

Silêncio Raio 5m
Escola: Alteração.
Esfera: Guardiã.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 2 rodadas/nível.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Esfera de raio de 5m.
Jogada de Salvamento: Anula.

Quando este feitiço é lançado, um silêncio completo recai sobre a área atingida. Todos os sons são interrompidos: conversar é impossível e feitiços não podem ser lançados. Cada criatura na área precisa ter sucesso numa jogada de salvamento contra feitiços com uma penalidade de -5, senão será silenciada enquanto o feitiço durar. Note que este feitiço não continua a afetar a área depois de ser lançado, apenas aqueles na área na hora do lançamento são afetados pelo silêncio.

 

Utilizar Poder Sagrado
Escola: Invocação.
Esfera: Combate.
Alcance: Lançador.
Duração: 1 turno.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

O sacerdote convoca seu deus para receber poder dele por um curto periodo. Quando ele o faz, sua força, constituição e destreza aumentam 1 ponto para cada 3 níveis do lançador. Um lançador de nível 3 receberia 1 ponto a mais para suas habilidades, enquanto um de nível 12 receberia 4 pontos a mais.

 
 
  SHADOWS OF AMN
2.2.1: APRESENTAÇÃO
2.2.2: PERSONAGEM
2.2.3: RAÇAS
2.2.4: CLASSES
2.2.5: KITS
2.2.6: FEITIÇOS
2.2.6.1: ARCANOS
2.2.6.2: NÍVEL 1
2.2.6.3: NÍVEL 2
2.2.6.4: NÍVEL 3
2.2.6.5: NÍVEL 4
2.2.6.6: NÍVEL 5
2.2.6.7: NÍVEL 6
2.2.6.8: NÍVEL 7
2.2.6.9: NÍVEL 8
2.2.6.10: NÍVEL 9
2.2.6.11: DIVINOS
2.2.6.12: NÍVEL 1
2.2.6.13: NÍVEL 2
2.2.6.14: NÍVEL 3
2.2.6.15: NÍVEL 4
2.2.6.16: NÍVEL 5
2.2.6.17: NÍVEL 6
2.2.6.18: NÍVEL 7
2.2.7: NPCS
2.2.8: FORTALEZAS
2.2.9: OBJETOS MONTÁVEIS
2.2.10: DICAS
2.2.11: TABELAS
2.2.12: IMAGENS
2.2.13: WALKTHROUGH

THRONE OF BHAAL
2.2.14.1: APRESENTAÇÃO
2.2.14.2: KITS
2.2.14.3: FEITIÇOS
2.2.14.4: NPCS
2.2.14.5: OBJETOS MONTÁVEIS
2.2.14.6: HABILIDADES DE NÍVEL ALTO
2.2.14.7: IMAGENS
2.2.14.8: WALKTHROUGH
/ PUBLICIDADE