2001-2019, v5.1
 
 
 
 
  JOGOS  BALDUR'S GATE 2 FEITIÇOS NÍVEL 3 / SEÇÕES
 

Aqui estão listados os feitiços divinos do Baldur's Gate 2 de nível 3.

 

Animar os Mortos
Escola: Necromancia.
Esfera: Necromântica.
Alcance: 10 metros.
Duração: 8 horas.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço cria 1 ou 2 monstros mortos-vivos para servir o sacerdote sob quaisquer condições. Um serviçal morto-vivo se ergue automaticamente, e há uma chance de 5% por nível do lançador que outro surja. Entretanto, no nível 15 o lançador poderá invocar um Esqueleto Guerreiro (apenas um), um aliado realmente muito poderoso.

Os mortos-vivos podem seguir o lançador, permanecer numa área e atacar qualquer criatura (ou apenas um tipo específico de criatura) que entre no lugar, etc. Os mortos-vivos permanecem animados até que sejam destruídos em combate, 8 horas se passem, ou sejam repelidos. A magia não pode ser dissipada.

 

Convocar Raios
Escola: Alteração.
Esfera: Clima.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 1 turno/4 níveis.
Tempo de Lançamento: 1 turno.
Área de Efeito: Raio de 360 graus.
Jogada de Salvamento: 1/2.

Este feitiço precisa ser lançado em céu aberto, senão será desperdiçado. O lançador consegue convocar raios de eletricidade. Ele pode convocar um raio por turno. O feitiço dura um turno para cada quatro níveis do lançador. Cada raio causa 2d8 pontos de dano elétrico, mais 1d8 adicionais por cada nível do lançador. Assim, um sacerdote de nível 8 convocará 2 raios, e cada um causará 10d8 (2d8 + 8d8) pontos de dano.

O raio cai verticalmente em qualquer um dos inimigos do sacerdote. O primeiro inimigo atingido será aquele alvejado. Depois disso qualquer inimigo (mas não aliados) poderá ser atingido pela tempestade elétrica subseqüente. Aqueles que tiverem sucesso em suas jogadas de salvamento contra feitiços recebem apenas metade do dano.

 

Curar Doença
Escola: Abjuração.
Esfera: Necromântica.
Alcance: Toque.
Duração: Permanente.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Ao tocar com as mãos uma pessoa doente, o lançador pode curar quase qualquer doença com este feitiço. A cura é permanente, mas a pessoa curada não se torna imune a doenças posteriores. Cegueira, surdez e imbecilidade também são curadas por este feitiço. Algumas doenças criadas com magia podem não ser curáveis por este feitiço.

 

Curar Ferimentos Médios
Escola: Necromancia.
Esfera: Cura.
Alcance: Toque.
Duração: Permanente.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quanda lança este feitiço e coloca suas mãos numa criatura, o sacerdote cura 14 pontos de ferimentos ou outros machucados do corpo de uma criatura. Esta cura não afeta criaturas sem corpos sólidos, nem pode curar ferimentos de criaturas mortas ou de origem extra-planar. A cura é permanente a não ser que a criatura seja ferida novamente; ferimentos causados se curarão - ou podem ser curados - como qualquer ferimento normal.

 

Dissipar Invisibilidade
Escola: Adivinhação.
Esfera: Adivinhação.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 8.
Área de Efeito: Raio de 9m.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Todas as criaturas invisíveis na área de efeito terão sua invisibilidade dissipada. Isto inclui criaturas em Santuário, com Invisibilidade Melhorada e Porta das Sombras.

 

Dissipar Magia
Escola: Abjuração.
Esfera: Proteção.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 6.
Área de Efeito: Cubo de 9m.
Jogada de Salvamento: Especial.

Um feitiço de dissipar magia remove os efeitos mágicos sobre qualquer um na área. Isto inclui efeitos causados por feitiços, poções e alguns objetos mágicos como varas. Entretanto, ele não afeta objetos com encantamentos mágicos ou proteções mágicas como Desvio de Feitiço e Absorção de Feitiço. A chance da dissipação ter sucesso é determinada pelo nível do lançador e o nível da magia sendo dissipada.

A chance básica da dissipação ter sucesso é de 50%. Para cada nível de diferença superior entre o lançador de Dissipar Magia e o lançador do feitiço a ser dissipado, sua chance de sucesso aumenta em 5%. Para cada nível de diferença inferior, sua chance de sucesso diminui em 10%. Entretanto, apesar da diferença de níveis, sempre há uma chance de pelo menos 1% de sucesso ou fracasso. Assim, se um lançador tiver 10 níveis a mais do que a magia que ele está tentando dissipar, há uma chance de fracasso de apenas 1%. Da mesma forma, se ele tiver 4 níveis a menos do que a magia, a chance de sucesso é de apenas 10%. Intuitivamente, este feitiço é quase inútil se o alvo tiver 5 ou mais níveis do que o lançador.

Nota: apesar deste feitiço dissipar os efeitos individuais de Graxa, Teia, Nuvem Fedorenta e outros feitiços parecidos, ele não dissipa a área de efeito.

 

Doença Profana
Escola: Necromancia.
Esfera: Cura.
Alcance: Linha de visão do lançador.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Raio de 6 metros.
Jogada de Salvamento: Especial.

Este feitiço invoca energia do plano material negativo para abrir um canal entre o plano e os alvos. O resultado é que qualquer criatura boa dentro do efeito do feitiço recebe dano de 1d4 para cada nível do lançador, dano que pode ser reduzido pela metade com uma jogada de salvamento contra feitiço bem-sucedida. Além disso, se a vítima fracassar em seu salvamento, ela recebe uma penalidade de -2 para todas as suas jogadas por 4 rodadas.

 

Errar Magia
Escola: Encantamento.
Esfera: Caos.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 1 turno.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Anula.

Qualquer criatura capaz de lançar feitiços afetada por este feitiço ficará com essa capacidade seriamente prejudicada. Quando a criatura tentar lançar um feitiço, há uma chance de fracasso de 80%. As criaturas têm direito a uma jogada de salvamento contra feitiços para evitar o efeito, mas recebem uma penalidade de -2.

 

Força Única
Escola: Alteração.
Esfera: Lei.
Alcance: Lançador.
Duração: 1 turno.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: A equipe.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço é lançado toda a equipe ganha uma força de 18/75. Se um membro da equipe tiver uma força maior do que essa (força natural ou obtida com um objeto mágico), então sua força será baixada para 18/75. O feitiço dura apenas um turno, e depois disso a força de todos voltará ao normal.

 

Glifo de Proteção
Escola: Abjuração, Evocação.
Esfera: Guardiã.
Alcance: 18m.
Duração: Permanente até ser descarregado.
Tempo de Lançamento: Especial.
Área de Efeito: Raio de 9m.
Jogada de Salvamento: Especial.

Um glifo de proteção é uma poderosa inscrição desenhada magicamente para impedir criaturas hostis ou não-autorizadas de passar, entrar ou abrir. Ele pode ser usado para guardar uma pequena ponte, para proteger uma entrada ou como uma armadilha num baú ou numa porta.

Qualquer criatura que viole a área protegida está sujeita à magia que ela contém. Uma jogada de salvamento bem-sucedida contra feitiços permite que a criatura escape dos efeitos do glifo. Não se pode lançar vários glifos na mesma área, mas se um armário tivesse três gavetas, cada uma poderia ser protegida separadamente.

Quando o feitiço é lançado, o sacerdote traça um desenho de linhas levemente brilhantes em volta do selo de proteção. Quando o glifo for ativado, ele causa 1d4 pontos de dano elétrico por nível do lançador à sua vítima.

 

Golpe Sagrado
Escola: Necromancia.
Esfera: Cura.
Alcance: Linha de visão do lançador.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de efeito: Raio de 6 metros.
Jogada de Salvamento: Especial.

Este feitiço convoca energia do plano da luminosidade para abrir um canal entre ele e os alvos. O resultado é que toda criatura maligna dentro da área do feitiço sofre 1d4 pontos de dano para cada nível do lançador, metade com uma salvamento versus feitiço. E, se a vítima não for bem sucedida em seu salvamento, ela é cegada por uma rodada.

 

Imobilizar Animal
Escola: Enchantmento.
Esfera: Animal.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 2 rodadas/nível.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Alvo, e qualquer um a 1,5m dele.
Jogada de Salvamento: Anula.

Este feitiço imobiliza animais em seu lugar. Apenas animais normais e gigantes são afetados por este feitiço. Monstros como wyverns, ankhegs e vermes carniceiros não contam como animais.

O efeito é centrado na vítima escolhida pelo lançador. Qualquer inimigo a 1,5m de distância do alvo também é afetado. Aqueles que tiverem sucesso em suas jogadas de salvamento contra feitiços não sofrerão nada.

Criaturas imobilizadas não podem se mover nem falar, mas permanecem conscientes dos eventos ao redor delas e podem usar habilidades que não requeiram movimento nem fala. Estar imobilizado não impede que a condição do indivíduo piore devido a ferimentos, doenças ou veneno.

 

Invocar Insetos
Escola: Conjuração, Invocação.
Esfera: Animal.
Alcance: 30m.
Duração: 7 rodadas.
Tempo de Lançamento: 9.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Especial.

O feitiço de Invocar Insetos atrai uma nuvem ou enxame de insetos normais para atacar um inimigo do lançador. Esse enxame se junta num ponto escolhido pelo lançador, dentro do alcance do feitiço, e ataca qualquer criatura que o lançador apontar.

A vítima pode fazer uma jogada de salvamento contra armas de sopro (com penalidade de -4) para escapar do enxame. Senão, ela recebe 1 ponto de dano para cada 2 segundos enquanto o feitiço durar. A vítima luta com uma penalidade de -2 para suas jogadas de ataque e de +2 para sua classe de armadura. O enxame picará o alvo repetidamente, fazendo com que o lançamento de feitiços seja muito prejudicado (chance de 50% dos feitiços falharem).

 

Pensamento Rígido
Escola: Encantamento.
Esfera: Lei.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 1 turno.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: 1 pessoa ou mamífero.
Jogada de Salvamento: Anula.

O alvo deste feitiço precisa ter sucesso numa jogada de salvamento contra feitiços ou será afetado por ele. Quando estiver sob os efeitos do feitiço Pensamento Rígido, a vítima vagará aleatoriamente, atacará a pessoa mais próxima, ou ficará onde está, confusa.

 

Proteção contra Fogo
Escola: Abjuração.
Esfera: Proteção, Elemental (Fogo).
Alcance: Toque.
Duração: 3 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 6.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço só dura três rodadas mais uma rodada por nível do lançador. Quando ele é lançado, confere invulnerabilidade completa a fogos normais (tochas, fogueiras, óleos flamejantes, etc.). Além disso, ele absorve 80% do dano causado por fogos mágicos como sopros flamejantes de dragões, feitiços como Mãos Flamejantes, Bola de Fogo, Sementes de Fogo, Golpe de Fogo, Chuva de Meteoros, Sopro de Cão do Inferno ou Pirohidra, etc.

 

Remover Maldição
Escola: Abjuração.
Esfera: Proteção.
Alcance: Toque.
Duração: Permanente.
Tempo de Lançamento: 6.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Especial.

Ao lançar este feitiço, o sacerdote normalmente consegue remover a maldição sobre um objeto, uma pessoa, ou na forma de algum enviado ou presença maligna não desejada. Note que o feitiço de Remover Maldição não remove a maldição de um escudo, arma ou armadura amaldiçoados, mas ele normalmente permite que a pessoa afetada por tais objetos amaldiçoados se livre deles. Certas maldições especiais podem não ser removidas por este feitiço, ou podem ser removidas apenas por um lançador com determinado nível de experiência.

 

Remover Paralisia
Escola: Abjuração.
Esfera: Proteção.
Alcance: 9m/nível.
Duração: Permanente.
Tempo de Lançamento: 6.
Área de Efeito: Raio de 6m.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Com este feitiço, o sacerdote pode libertar várias criaturas dos efeitos de qualquer magia de paralisação ou similares (como um Toque do Carniçal ou Imobilizar Pessoa).

 

Zona de Ar Puro
Escola: Abjuração.
Esfera: Proteção.
Alcance: 30m.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

A zona de ar puro dissolve todos os elementos nocivos de vapores venenosos (inclusive vapores mágicos, como Nuvens Assassinas). Este feitiço dissipa todas as nuvens na área inteira em que o lançador estiver. Este feitiço não protege contra os vapores venenosos criados pelo sopro de um dragão (como o gás clorídrico de um dragão verde).

 
 
  SHADOWS OF AMN
2.2.1: APRESENTAÇÃO
2.2.2: PERSONAGEM
2.2.3: RAÇAS
2.2.4: CLASSES
2.2.5: KITS
2.2.6: FEITIÇOS
2.2.6.1: ARCANOS
2.2.6.2: NÍVEL 1
2.2.6.3: NÍVEL 2
2.2.6.4: NÍVEL 3
2.2.6.5: NÍVEL 4
2.2.6.6: NÍVEL 5
2.2.6.7: NÍVEL 6
2.2.6.8: NÍVEL 7
2.2.6.9: NÍVEL 8
2.2.6.10: NÍVEL 9
2.2.6.11: DIVINOS
2.2.6.12: NÍVEL 1
2.2.6.13: NÍVEL 2
2.2.6.14: NÍVEL 3
2.2.6.15: NÍVEL 4
2.2.6.16: NÍVEL 5
2.2.6.17: NÍVEL 6
2.2.6.18: NÍVEL 7
2.2.7: NPCS
2.2.8: FORTALEZAS
2.2.9: OBJETOS MONTÁVEIS
2.2.10: DICAS
2.2.11: TABELAS
2.2.12: IMAGENS
2.2.13: WALKTHROUGH

THRONE OF BHAAL
2.2.14.1: APRESENTAÇÃO
2.2.14.2: KITS
2.2.14.3: FEITIÇOS
2.2.14.4: NPCS
2.2.14.5: OBJETOS MONTÁVEIS
2.2.14.6: HABILIDADES DE NÍVEL ALTO
2.2.14.7: IMAGENS
2.2.14.8: WALKTHROUGH
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