2001-2018, v5.1
 
 
 
 
/ JOGOS / BALDUR'S GATE 2 / FEITIÇOS / NÍVEL 4 / SEÇÕES
 

Aqui estão listados os feitiços divinos do Baldur's Gate 2 de nível 4.

 

Ação Livre
Escola: Abjuração.
Esfera: Encantamento.
Alcance: Toque.
Duração: 1 turno + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Enquanto estiver sob os efeitos deste feitiço, o receptor torna-se imune a qualquer coisa que limite seu movimento. Isto inclui os efeitos de Teia, Imobilizar Pessoa, Graxa e Emaranhar.

 

Capa do Medo
Escola: Conjuração.
Esfera: Encantamento.
Alcance: Toque.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 6.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Anula.

A capa do medo permite que o lançador irradie uma aura pessoal de medo em um raio de 90cm. Qualquer criatura nessa área precisa ter sucesso numa jogada de salvamento contra feitiços senão fugirá em pânico por 4 rodadas. Indivíduos afetados podem até jogar objetos no chão. Membros da equipe são imunes ao efeito, mas a aura de medo pode perturbá-los.

 

Causar Ferimentos Sérios
Escola: Necromancia.
Esfera: Cura.
Alcance: Toque.
Duração: Permanente.
Tempo de Lançamento: 7.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço é o oposto de Curar Ferimentos Sérios. Em vez de curar a criatura tocada, ele a machuca. Quando o sacerdote consegue tocar a criatura, ele causa 17 pontos de dano ao alvo. O próximo ataque que ele fizer causará este efeito, mas ele só tem 2 rodadas para fazer o ataque antes que o feitiço se desfaça. Além disso, se o sacerdote errar o alvo o feitiço é desperdiçado. Não há jogada de salvamento.

 

Convocar Seres do Bosque
Escola: Conjuração, Invocação.
Esfera: Animal, Invocação.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 3 turnos.
Tempo de Lançamento: 7.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço invoca uma ninfa para ajudar a equipe. A ninfa tem vários feitiços de sacerdote à sua disposição, e os utilizará de acordo com os interesses da equipe (incluindo feitiços de Dominação Mental, Confusão e Cura). Ela permanecerá sob o controle do lançador até morrer ou o feitiço terminar.

 

Curar Ferimentos Sérios
Escola: Necromancia.
Esfera: Cura.
Alcance: Toque.
Duração: Permanente.
Tempo de Lançamento: 7.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço é uma versão mais potente de Curar Ferimentos Leves. Ao tocar uma criatura, o sacerdote cura 17 pontos de ferimentos ou outros danos do corpo da criatura. Esta cura não afeta criaturas não-corpóreas, não-vivas ou extraplanares.

 

Dominação Mental
Escola: Encantamento.
Esfera: Pensamento.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 8 rodadas.
Tempo de Lançamento: 4.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Anula.

A vítima deve ter sucesso numa jogada de salvamento contra feitiços com penalidade de -2 para evitar que o sacerdote entre em sua mente. Os efeitos deste feitiço são similares ao feitiço de mago Dominação, com algumas pequenas diferenças. A mais importante é que este feitiço não dá ao sacerdote acesso ao pensamento, memória e aparato sensorial da vítima. O sacerdote simplesmente consegue ordenar que a vítima realize certas tarefas enquanto o feitiço durar. Para controlar a vítima, o sacerdote precisa conseguir enxergá-la. Este controle só pode ser quebrado se a magia for dissipada.

 

Envenenar
Escola: Necromancia.
Esfera: Necromântica.
Alcance: 5 metros.
Duração: 1 turno.
Tempo de Lançamento: 4.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Anula.

Com este feitiço o lançador pode envenenar vítimas que fracassem em seu salvamento contra veneno. Os efeitos dependem do nível do lançador e são detalhados abaixo:

Nível 7-9: 2d8 + 2/rodada
Nível 10-12: 3d8 + 3/rodada
Nível 13-14: 4d8 + 4/rodada
Nível 15-16: 6d8 + 5/rodada
Nível 17+: 8d8 + 6/rodada

Aqueles que tiverem sucesso em seu salvamento não serão afetados.

 

Harmonia Defensiva
Escola: Encantamento.
Esfera: Lei.
Alcance: Lançador.
Duração: 6 rodadas.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Raio de 3m.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

A Harmonia Defensiva dá às criaturas afetadas um bônus defensivo ao melhorar magicamente sua coordenação ataque/defesa. Isto permite que um grupo de criaturas aja como uma unidade numa batalha. O efeito está sempre centrado no lançador, mas afeta todos num raio de 3m. Os afetados podem sair desse raio depois que o feitiço tiver sido lançado, sem perder seus benefícios. Enquanto o feitiço estiver ativo, cada criatura afetada recebe um bônus de +2 para sua classe de armadura. Isto dura 6 rodadas, a não ser que seja dissipado.

 

Invocação de Animal I
Escola: Conjuração, Invocação.
Esfera: Animal, Invocação.
Alcance: 18m.
Duração: 3 turnos.
Tempo de Lançamento: 7.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Com este feitiço, o lançador convoca dois ou três animais com 4 dados de vida ou menos. Os animais que aparecem são determinados aleatoriamente. Eles ficarão sob o controle do lançador até serem mortos ou o feitiço acabar.

 

Neutralizar Veneno
Escola: Necromancia.
Esfera: Cura.
Alcance: Toque.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço remove todas as toxinas do corpo do receptor, naturais ou mágicas. Quando este feitiço é lançado sobre um indivíduo envenenado, ele imediatamente neutraliza qualquer veneno e restaura 10 pontos de vida perdidos. Este feitiço também curará qualquer doença que possa estar afetando o alvo, além de cegueira e surdez.

 

Poder Sagrado
Escola: Evocação.
Esfera: Combate.
Alcance: Lançador.
Duração: 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 6.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Com este feitiço, o lançador se impregna com a força e técnica de um lutador do mesmo nível. A força do sacerdote passa a ser 18/00, mesmo se for normalmente maior, seu PACA0 torna-se igual ao de um lutador do mesmo nível, e ele ganha 1 ponto de vida temporário por cada nível. Isto permanece enquanto o feitiço durar ou até que ele seja dissipado com sucesso.

 

Proteção contra Morte
Escola: Necromancia.
Esfera: Necromântica.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 1 turno/nível do lançador.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço protege o alvo de qualquer forma de magia de morte pela duração do feitiço. Isso inclui, entre outras, Desintegrar; Palavra de Poder: Matar; Feitiço da Morte; e Dedo da Morte.

 

Proteção contra o Mal Raio 3m
Escola: Abjuração.
Esfera: Proteção.
Alcance: Toque.
Duração: 1 turno/nível.
Tempo de Lançamento: 7.
Área de Efeito: Raio de 3m.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço é lançado, todas as criaturas num raio de 3m são afetadas pela "Proteção contra o Mal". Ele cria uma barreira mágica em torno do receptor a uma distância de 30 centímetros. A barreira se move com o receptor e tem dois efeitos principais: primeiro, todos os ataques feitos por criaturas malignas ou com encantamentos malignos recebem uma penalidade de -2 para cada jogada de ataque, e, em segundo lugar, todas as jogadas de salvamento da criatura protegida contra tais ataques recebem um bônus de +2.

 

Proteção contra o Plano Negativo
Escola: Abjuração.
Esfera: Proteção, Necromântica.
Alcance: Toque.
Duração: 5 rodadas.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço dá ao lançador, ou à criatura tocada, proteção parcial contra monstros mortos-vivos com conexões ao Plano da Energia Negativa (como vampiros) e contra certas armas e feitiços que drenam níveis de energia.

O feitiço de Proteção contra o Plano Negativo abre um canal ao Plano da Energia Positiva, o que tem a chance de anular o efeito do ataque de energia negativa. Uma criatura protegida atingida por um ataque de energia negativa está protegida contra qualquer tipo de drenagem de níveis enquanto o feitiço durar. A criatura protegida sofre apenas o dano físico normal do ataque, e não sofre nenhuma drenagem de experiência. Este feitiço não pode ser lançado no Plano da Energia Negativa.

 

Proteção contra Raios
Escola: Abjuração.
Esfera: Proteção, Clima.
Alcance: Toque.
Duração: 5 rodadas/nível.
Tempo de Lançamento: 7.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando o feitiço é lançado, ele confere invulnerabilidade completa a ataques elétricos, como ataques mágicos (raio, aperto chocante, etc.). A proteção dura pelo tempo do feitiço, a não ser que seja dissipada.

 

Restauração Menor
Escola: Necromancia.
Esfera: Necromântica.
Alcance: Toque.
Duração: Permanente.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço é lançado, o nível de energia vital do alvo aumenta. Isto reverte qualquer drenagem de energia vital que a criatura tenha sofrido de alguma força ou monstro. O lançamento deste feitiço exige muito do sacerdote, e ele provavelmente precisará descansar imediatamente, pois o feitiço causa a sensação de dias de fadiga instantaneamente.

 

Visão de Longa Distância
Escola: Adivinhação.
Esfera: Adivinhação.
Alcance: Especial.
Duração: 3 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 4.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando o feitiço Visão de Longa Distância é lançado, o lançador consegue ver uma região de um mapa ainda não explorado. Depois de lançar o feitiço, simplesmente clique numa seção do mapa que você quiser ver. Enquanto o feitiço durar, o lançador pode espionar essa área, vendo criaturas e fortificações.

 
 
  SHADOWS OF AMN
2.2.1: APRESENTAÇÃO
2.2.2: PERSONAGEM
2.2.3: RAÇAS
2.2.4: CLASSES
2.2.5: KITS
2.2.6: FEITIÇOS
2.2.6.1: ARCANOS
2.2.6.2: NÍVEL 1
2.2.6.3: NÍVEL 2
2.2.6.4: NÍVEL 3
2.2.6.5: NÍVEL 4
2.2.6.6: NÍVEL 5
2.2.6.7: NÍVEL 6
2.2.6.8: NÍVEL 7
2.2.6.9: NÍVEL 8
2.2.6.10: NÍVEL 9
2.2.6.11: DIVINOS
2.2.6.12: NÍVEL 1
2.2.6.13: NÍVEL 2
2.2.6.14: NÍVEL 3
2.2.6.15: NÍVEL 4
2.2.6.16: NÍVEL 5
2.2.6.17: NÍVEL 6
2.2.6.18: NÍVEL 7
2.2.7: NPCS
2.2.8: FORTALEZAS
2.2.9: OBJETOS MONTÁVEIS
2.2.10: DICAS
2.2.11: TABELAS
2.2.12: IMAGENS
2.2.13: WALKTHROUGH

THRONE OF BHAAL
2.2.14.1: APRESENTAÇÃO
2.2.14.2: KITS
2.2.14.3: FEITIÇOS
2.2.14.4: NPCS
2.2.14.5: OBJETOS MONTÁVEIS
2.2.14.6: HABILIDADES DE NÍVEL ALTO
2.2.14.7: IMAGENS
2.2.14.8: WALKTHROUGH
/ ENQUETE
 
O que você espera do Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear?