2001-2019, v5.1
 
 
 
 
  JOGOS  BALDUR'S GATE 2 FEITIÇOS NÍVEL 5 / SEÇÕES
 

Aqui estão listados os feitiços divinos do Baldur's Gate 2 de nível 5.

 

Causar Ferimentos Críticos
Escola: Necromancia.
Esfera: Cura.
Alcance: Toque.
Duração: Permanente.
Tempo de Lançamento: 8.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço é o oposto de Curar Ferimentos Críticos. Em vez de curar a criatura tocada, ele a machuca. Quando o sacerdote consegue tocar a criatura, ele causa 27 pontos de dano ao alvo. O próximo ataque que ele fizer causará este efeito, mas ele só tem 2 rodadas para fazer o ataque antes que o feitiço se desfaça. Além disso, se o sacerdote errar o alvo o feitiço é desperdiçado. Não há jogada de salvamento.

 

Cura em Massa
Escola: Necromancia.
Esfera: Cura.
Alcance: Visão do lançador.
Duração: Permanente.
Tempo de lançamento: 5.
Área de Efeito: Raio de 9 metros.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando lança este feitiço, o sacerdote precisa pensar claramente nas faces de seus colegas de grupo e enfocar a unidade da equipe. Quando terminado, todos os membros do grupo num raio de 9 metros do lançador recebem 1d8 + 1/nível pontos de vida.

A cura é permanente enquanto as criaturas não sofrerem nenhum dano adicional; ferimentos recebidos sararão - ou poderão ser curados - como qualquer ferimento normal.

 

Curar Ferimentos Críticos
Escola: Necromancia.
Esfera: Cura.
Alcance: Toque.
Duração: Permanente.
Tempo de Lançamento: 8.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço é uma versão muito potente de Curar Ferimentos Leves. Ao tocar uma criatura, o sacerdote cura 27 pontos de ferimentos ou outros danos do corpo da criatura. Esta cura não afeta criaturas não-corpóreas, não-vivas ou extraplanares.

 

Força do Campeão
Escola: Alteração.
Esfera: Lei.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 3 rodadas/nível.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço é lançado, o sacerdote realmente rouba força de seu deus e a empresta à criatura alvejada, criando um campeão. O alvo recebe um bônus para seu PACA0 de 1 para cada 3 níveis do lançador. Assim, um sacerdote de nível 9 daria um bônus +3 para o PACA0 do alvo. Além disso, a força do alvo é mudada para 18/00 enquanto o feitiço estiver ativo, com todas vantagens de dano que essa força confere. Note que se a força do alvo for maior do que 18/00, ela será reduzida.

A desvantagem é que o sacerdote precisa se concentrar na conexão entre o alvo e seu deus enquanto o feitiço estiver ativo, perdendo assim a habilidade de lançar qualquer feitiço durante esse tempo. O efeito dura 3 rodadas por nível do lançador, a não ser que seja dissipado.

 

Golpe de Fogo
Escola: Evocação.
Esfera: Combate.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 8.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: 1/2.

Quando o sacerdote convoca um feitiço de Golpe de Fogo, uma coluna vertical de fogo cai do céu atingindo o local exato determinado pelo lançador. O alvo deve tentar uma jogada de salvamento contra feitiços. Se ela for mal-sucedida, a criatura sofre 1d8 pontos de dano por nível do lançador, do contrário, o dano é diminuído pela metade.

 

Invocação de Animal II
Escola: Conjuração, Invocação.
Esfera: Animal, Invocação.
Alcance: 5m.
Duração: 3 turnos.
Tempo de Lançamento: 8.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Com este feitiço, o lançador convoca de um a três animais com 8 dados de vida ou menos. Os animais invocados ajudam o lançador como puderem, permanecendo até o feitiço acabar. Apenas animais normais ou gigantes podem ser invocados; animais ou monstros fantásticos não podem ser invocados por este feitiço (quimeras, dragões, górgonas, mantícoras, etc.).

 

Levantar os Mortos
Escola: Necromancia.
Esfera: Necromântica.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Permanente.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: 1 pessoa.
Jogada de Salvamento: Especial.

Quando o sacerdote lança um feitiço Levantar os Mortos, ele pode restaurar a vida de um anão, gnomo, meio-elfo, hobbit, elfo, meio-orc ou humano.

Note que o corpo da pessoa precisa estar inteiro, senão as partes que faltam ainda estarão faltando quando a pessoa for trazida de volta à vida. A pessoa terá apenas 1 ponto de vida quando for levantada e precisa recuperar o resto de forma natural ou por magias curativas.

 

Magia Virtuosa
Escola: Alteração.
Esfera: Combate.
Alcance: 0.
Duração: 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este é um poderoso feitiço de combate que aumenta o poder físico do sacerdote, transformando-o num colosso de destruição. O efeito adiciona 1 ponto de vida temporário por nível do lançador, 1 ponto de força para cada 3 níveis do lançador (máximo de 25) e causa dano máximo em cada golpe bem sucedido. Os efeitos duram até o feitiço acabar ou ser dissipado.

 

Matar os Vivos
Escola: Necromancia.
Esfera: Combate.
Alcance: Toque.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Especial.

Ao lançar este feitiço, o sacerdote tem de tocar um oponente para provocar o efeito. Cria-se um objeto no lançamento, e o próximo ataque será feito com este objeto. O sacerdote tem 18 segundos para fazer este ataque. Se o ataque errar, então o objeto desaparece e o feitiço é desperdiçado; entretanto, se o ataque for bem sucedido, a vítima recebe automaticamente um dano de 2d6+9. Além disso, ela precisa ter sucesso numa jogada de salvamento contra feitiços ou então será morta imediatamente. O feitiço pode ser dissipado se o contra-feitiço for lançado entre o tempo de lançamento deste feitiço e o ataque necessário.

 

Ordem Maior
Escola: Encantamento.
Esfera: Encantamento.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 1 rodada/nível do lançador.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Raio de 6m.
Jogada de Salvamento: Anula.

Da mesma forma que o feitiço de nível 1 "Ordem", este feitiço permite que o sacerdote ordene que outras criaturas "morram" (durmam), mas os efeitos deste feitiço duram por uma rodada por nível do lançador. No final da duração a[s] criatura[s] acordam e não estarão feridas. A área de efeito é igual a de uma nuvem fedorenta ou de uma bola de fogo.

 

Ordens Caóticas
Escola: Encantamento.
Esfera: Caos.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 1 turno/nível.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Ordens Caóticas faz com que uma criatura ganhe imunidade a ordens mágicas. Feitiços como Sugestão, Encantar Pessoa, Dominação, Ordem, Dormir, Labirinto e Confusão se encaixam nesta categoria. Este feitiço também protege o alvo de raios psiônicos. Ele afeta apenas uma criatura, e dura o tempo estipulado, a não ser que seja dissipado.

 

Peles de Ferro
Escola: Alteração.
Esfera: Elemental.
Alcance: Lançador.
Duração: 12 horas.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando um druida lança este poderoso feitiço em si mesmo, uma pele exterior de ferro subirá do chão, cobrindo-o completamente. A pele, obviamente, é mágica, e não atrapalha o druida de forma nenhuma. O efeito disto é proteger o druida de ataques físicos como armas de combate corpo-a-corpo e projéteis. Para cada dois níveis do lançador, ele recebe uma pele adicional ao lançar o feitiço. Por exemplo, um druida de nível 10 receberia 5 peles. Para cada pele que o druida possua, o feitiço impede um ataque, por isso um druida de nível 10 estaria protegido contra os primeiros 5 ataques que recebesse, mas o sexto o afetaria normalmente.

As peles permanecerão no druida até que ele seja afetado por Dissipar Magia, que todas as peles sejam removidas devido a ataques físicos, ou que a duração do feitiço termine. É importante notar que isto não protegerá o druida de nenhum ataque de área, como uma Bola de Fogo, mas o protegerá de ataques mágicos físicos, como Projétil Mágico.

 

Pó de Duende
Escola: Ilusão, Fantasma.
Esfera: Ilusão.
Alcance: Lançador.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: Raio de 10m.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço cria uma pequena porção de pó de duende que o lançador pode arremessar no ar. Todos atingidos pelo pó ficam invisíveis (o alcance do pó é de mais ou menos 10 metros). Obviamente, a criatura invisível não é silenciada magicamente, e certas outras condições podem fazer com que a criatura seja detectada. Mesmo seus aliados não podem ver a criatura invisível nem seu equipamento, a não ser que esses aliados possam normalmente ver coisas invisíveis ou usem magia para fazê-lo. Objetos derrubados ou removidos da criatura invisível se tornam visíveis, objetos que ela pegue desaparecem se forem colocados dentro da roupa ou em sacolas usadas pela criatura.

O feitiço continua funcionando até ser rompido ou dissipado magicamente, até que o mago ou o receptor o cancelem, até que o receptor ataque qualquer criatura, ou por no máximo 24 horas. Assim, o ser invisível pode andar e lançar feitiços defensivos. Entretanto, se ele atacar ficará imediatamente visível, mas a invisibilidade permite que ele ataque primeiro.

 

Praga de Insetos
Escola: Conjuração, Invocação.
Esfera: Combate.
Alcance: 120m.
Duração: 6 rodadas.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Inimigos dentro do alcance visual.
Jogada de Lançamento: Especial.

Quando este feitiço é lançado pelo sacerdote, uma horda de insetos rastejantes, saltadores e voadores se junta num enxame. O enxame ataca primeiro o alvo determinado pelo lançador, depois os aliados mais próximos do alvo até que 6 criaturas tenham sido afetadas.

Lançar feitiços dentro do enxame é impossível (100% de chance de fracasso). Criaturas dentro da Praga de Insetos, independente de suas classes de armadura, recebem 1 ponto de dano para cada 2 segundos que ficarem lá dentro, devido às mordidas e picadas dos insetos. A invisibilidade não oferece proteção. Devido à natureza sufocante do terrível enxame de insetos, cada vítima precisa ter sucesso num salvamento contra armas de sopro senão fugirá de medo por uma rodada.

 

Repelir Mortos-vivos
Escola: Abjuração.
Esfera: Proteção.
Alcance: Lançador.
Duração: 1 turno.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço poderoso cria ondas de energia planar anti-negativa que partem do lançador. Esta onda perturba qualquer morto-vivo que tente atacar o lançador, o empurrando para longe deste por vários segundos. Há uma onda por cada rodada durante a duração do feitiço. Todos os mortos-vivos são afetados, sem nenhuma jogada de salvamento.

 

Resistência à Magia
Escola: Alteração.
Esfera: Proteção.
Alcance: Toque.
Duração: 3 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço é lançado, o receptor ganha resistência a qualquer magia. A resistência obtida é de 2% por nível do sacerdote, até um máximo de 40% para um sacerdote de nível 20. Esta resistência é fixa, por isso, se o alvo já tiver mais resistência à magia do que o sacerdote pode conferir, o feitiço reduz a resistência. O efeito dura o tempo indicado, a não ser que o feitiço seja dissipado.

 

Visão Verdadeira
Escola: Adivinhação.
Esfera: Adivinhação.
Alcance: Lançador.
Duração: 1 turno.
Tempo de Lançamento: 8.
Área de Efeito: Raio de 25m.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço é lançado, uma área de mais ou menos 25 metros de raio é afetada. Instantaneamente, e também uma vez por rodada durante um turno, todos os feitiços de ilusão hostis na área de efeito são dissipados. Os feitiços afetados são: Imagem Refletida, Invisibilidade, Imagem de Espelho, Não-detecção, Invisibilidade Melhorada, Porta das Sombras, Enganar, Projetar Imagem e Simulacro. Se o alvo tiver resistência à magia, ela não interfere neste feitiço. O feitiço afeta apenas inimigos, por isso não dissipa a invisibilidade de um membro da equipe.

 
 
  SHADOWS OF AMN
2.2.1: APRESENTAÇÃO
2.2.2: PERSONAGEM
2.2.3: RAÇAS
2.2.4: CLASSES
2.2.5: KITS
2.2.6: FEITIÇOS
2.2.6.1: ARCANOS
2.2.6.2: NÍVEL 1
2.2.6.3: NÍVEL 2
2.2.6.4: NÍVEL 3
2.2.6.5: NÍVEL 4
2.2.6.6: NÍVEL 5
2.2.6.7: NÍVEL 6
2.2.6.8: NÍVEL 7
2.2.6.9: NÍVEL 8
2.2.6.10: NÍVEL 9
2.2.6.11: DIVINOS
2.2.6.12: NÍVEL 1
2.2.6.13: NÍVEL 2
2.2.6.14: NÍVEL 3
2.2.6.15: NÍVEL 4
2.2.6.16: NÍVEL 5
2.2.6.17: NÍVEL 6
2.2.6.18: NÍVEL 7
2.2.7: NPCS
2.2.8: FORTALEZAS
2.2.9: OBJETOS MONTÁVEIS
2.2.10: DICAS
2.2.11: TABELAS
2.2.12: IMAGENS
2.2.13: WALKTHROUGH

THRONE OF BHAAL
2.2.14.1: APRESENTAÇÃO
2.2.14.2: KITS
2.2.14.3: FEITIÇOS
2.2.14.4: NPCS
2.2.14.5: OBJETOS MONTÁVEIS
2.2.14.6: HABILIDADES DE NÍVEL ALTO
2.2.14.7: IMAGENS
2.2.14.8: WALKTHROUGH
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