2001-2019, v5.1
 
 
 
 
  JOGOS  BALDUR'S GATE 2 FEITIÇOS NÍVEL 7 / SEÇÕES
 

Aqui estão listados os feitiços divinos do Baldur's Gate 2 de nível 7.

 

Beleza da Natureza
Escola: Ilusão, Fantasma.
Esfera: Elemental.
Alcance: Lançador.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 6.
Área de Efeito: Raio de 1,5m.
Jogada de Salvamento: Anula.

Quando este feitiço é lançado, o lançador parece sofrer uma transformação notável. O lançador se torna o próprio ideal de beleza: para um homem, isso é normalmente uma ninfa, para uma mulher, a imagem varia. Como ocorre com uma ninfa, qualquer um que veja o lançador disfarçado precisa ter sucesso numa jogada de salvamento contra feitiços (com bônus de +3) ou morrerá de desejo pela ilusão negada.

Mesmo que a jogada de salvamento seja bem-sucedida, espectadores indefesos do druida transformado são atingidos imediatamente por cegueira permanente (até ser dissipada). A transformação é instantânea, mas dura poucos segundos, afetando aqueles próximos ao lançador (exceto colegas de equipe).

 

Confusão
Escola: Encantamento.
Esfera: Caos.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 1 rodada / 2 níveis.
Tempo de Lançamento: 7.
Área de Efeito: Cubo de até 18 metros.
Jogada de Salvamento: Especial.

Este feitiço causa confusão em uma ou mais criaturas na área, criando indecisão e impossibilitando-as de agir de forma eficiente. Todas as criaturas na área de efeito têm direito a uma jogada de salvamento contra feitiços com penalidade de -2. Aqueles que conseguirem o salvamento não serão afetados pelo feitiço.

O feitiço dura por uma rodada a cada dois níveis do lançador. Aqueles que fracassarem em suas jogadas de salvamento ficarão ou afetados por loucura furiosa, ou parados sem fazer nada, ou vagando enquanto o feitiço durar.

Criaturas que vagam andam para o mais longe possível do lançador, de acordo com seu modo mais típico de movimento (personagens andam, peixes nadam, morcegos voam, etc.) Qualquer criatura confundida que for atacada percebe que o atacante é um inimigo e age de acordo com sua natureza básica.

 

Conjurar Elemental da Terra
Escola: Conjuração, Invocação.
Esfera: Elemental, Invocação.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 1 turno/nível.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Ao lançar um feitiço de Conjurar Elemental da Terra, o lançador abre um portal especial ao plano elemental da Terra, e um elemental da terra é invocado para as proximidades do lançador. Há uma chance de 60% de aparecer um elemental de 12 dados de vida, 35% de aparecer um de 16 dados de vida, e 5% de aparecer um de 24 dados de vida. Todos os comandos dados ao elemental são telepáticos, por isso não há tempo perdido por erros de comunicação, e não é necessário conhecer a linguagem da criatura invocada. Sacerdotes não têm de se envolver numa batalha intelectual para controlar seu elemental invocado (ao contrário dos magos). O elemental ficará sob controle do lançador até que seja morto ou o feitiço acabe.

 

Dedo da Morte
Escola: Necromancia.
Esfera: Guerra.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Permanente.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Anula.

O feitiço do dedo da morte extingue a força vital da vítima. O lançador aponta seu dedo à vítima depois de terminar o encantamento, e isso arranca a vida de seu corpo a não ser que ela consiga uma jogada de salvamento contra feitiços bem sucedida com penalidade de -2. Uma criatura que tenha sucesso ainda assim recebe um dano de 2d8 + 1 pontos de vida.

 

Destruição Rastejante
Escola: Conjuração, Invocação.
Esfera: Animal, Invocação.
Alcance: 75 metros.
Duração: 3 rodadas.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Especial.

Quando o lançador enuncia o feitiço Destruição Rastejante, ele invoca uma massa enorme de aracnídeos, insetos e miriápodes venenosos. Essa massa, como um tapete vivo, invade uma grande área, espalhando-se para todas as criaturas a 10m do alvo. Aqueles que ficarem presos entre os insetos sofrem 2 pontos de dano por segundo, e são impossibilitados de lançar qualquer feitiço. Para cada rodada dentro da nuvem, a vítima deve fazer uma jogada de salvamento contra feitiços a -2 ou fugir de medo por uma rodada.

A vantagem da Destruição Rastejante sobre o feitiço de nível 5 Praga de Insetos é que ela causa o dobro de dano na metade do tempo.

 

Escudo dos Arcontes
Escola: Abjuração.
Esfera: Proteção.
Alcance: Toque.
Duração 3 rodadas / nível.
Tempo de Lançamento: 9.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este poderoso feitiço de abjuração faz com que os feitiços lançados contra o sacerdote sejam absorvidos e consumidos. Isto afeta um total de níveis de feitiço igual à metade dos níveis do sacerdote. Isto inclui feitiços lançados de pergaminhos, e habilidades mágicas inatas, mas exclui o seguinte: efeitos de área que não estão centrados diretamente no mago e efeitos de área estacionários como Nuvem Assassina ou Nuvem Fedorenta. Se o feitiço for lançado diretamente contra o sacerdote ele será absorvido. Deve-se notar que enquanto houver níveis sobrando o feitiço será absorvido. Por exemplo, se apenas 1 nível sobrar e um feitiço de nível 3 for lançado sobre o sacerdote, o feitiço será absorvido, apesar de cancelar o escudo. Isto também funciona contra Dissipar Magia.

 

Palavra Profana
Escola: Evocação.
Esfera: Combate.
Alcance: Lançador.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Raio de 10m.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Lançar um feitiço de Palavra Profana cria uma magia de poder tremendo. O sacerdote age como uma ponte entre seu deus e o plano material primário, causando uma pequena explosão centrada no sacerdote com raio de 10 metros. Ela só afeta criaturas boas ou de qualquer alinhamento bondoso na área de efeito. Os efeitos variam de acordo com o nível do alvo:

<4 - Morte;
4-7 - Atordoado por 1 turno;
8-11 - Velocidade diminuída por 1 turno, 75% de chance de fracasso em lançamento de feitiços;
>12 - Ensurdecido por 1 turno, 50% de chance de fracasso em lançamento de feitiços.

Não há jogada de salvamento contra este feitiço, e seus efeitos são instantâneos. Este feitiço não pode ser lançado por sacerdotes de alinhamento bom.

 

Palavra Sagrada
Escola: Evocação.
Esfera: Combate.
Alcance: Lançador.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Raio de 10m.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Lançar um feitiço de Palavra Sagrada cria uma magia de poder tremendo. O sacerdote age como uma ponte entre seu deus e o plano material primário, causando uma pequena explosão centrada no sacerdote com raio de 10 metros. Ela só afeta criaturas malignas ou de qualquer alinhamento maligno na área de efeito. Os efeitos variam de acordo com o nível do alvo:

<4 - Morte;
4-7 - Atordoado por 1 turno;
8-11 - Velocidade diminuída por 1 turno, 75% de chance de fracasso em lançamento de feitiços;
>12 - Ensurdecido por 1 turno, 50% de chance de fracasso em lançamento de feitiços.

Não há jogada de salvamento contra este feitiço, e seus efeitos são instantâneos. Este feitiço não pode ser lançado por sacerdotes de alinhamento maligno.

 

Portão
Escola: Conjuração, Invocação.
Esfera: Invocação.
Alcance: 18 metros.
Duração: 33 rodadas.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Com este feitiço, o lançador invoca uma criatura extra-planar -- o Demônio das Profundezas -- para atacar seus inimigos e ele mesmo, se ele não tomar cuidado. O lançador (e seus amigos) precisa usar um feitiço de Proteção contra o Mal para que o demônio não o perceba. Se ele se esquecer disso, o Demônio das Profundezas o destroçará, e também a seus companheiros, e depois comerá os restos.

 

Raio de Sol
Escola: Evocação, Alteração.
Esfera: Sol.
Alcance: 7 metros.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 4.
Área de Efeito: 7 metros.
Jogada de Salvamento: Especial.

Quando este feitiço é lançado, ele faz com que um raio de sol ilumine o lançador e a todos num raio de 7 metros. Todas as criaturas na área de efeito sofrem 3d6 pontos de dano e precisam ter sucesso numa jogada de salvamento contra feitiços ou serão cegadas por 10 rodadas. Mortos-vivos atingidos pelo raio de sol sofrem 1d6 pontos de dano por nível do lançador, e precisam ter sucesso num salvamento contra feitiços ou serão destruídos.

 

Ressurreição
Escola: Necromancia.
Esfera: Necromântica.
Alcance: Toque.
Duração: Permanente.
Tempo de Lançamento: 1 turno.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Como o feitiço de nível 5 Levantar os Mortos, o feitiço Ressurreição traz um personagem de volta a vida. Além disso, ele também cura o personagem, para que ele esteja pronto para voltar à vida de aventureiro.

 

Restauração Maior
Escola: Necromancia.
Esfera: Necromântica.
Alcance: Toque.
Duração: Permanente.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço é lançado, o nível de energia vital do alvo aumenta. Isto reverte qualquer drenagem de energia vital que a criatura tenha sofrido de alguma força ou monstro. O feitiço de Restauração também restaura a inteligência de uma criatura afetada por um feitiço de Imbecilidade. Ele também anula qualquer forma de insanidade, como Confusão e Loucura Furiosa, cura completamente o alvo, e também cura qualquer doença ou veneno.

O lançamento deste feitiço exige muito do sacerdote, e ele provavelmente precisará descansar imediatamente, pois o feitiço causa a sensação de dias de fadiga instantaneamente.

 

Símbolo, Atordoar
Escola: Conjuração, Invocação.
Esfera: Guardiã.
Alcance: 30m.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: Raio de 10m.
Jogada de Lançamento: Anula.

Símbolo, Atordoar é um encantamento poderoso que permite que o sacerdote inscreva um símbolo no chão ou em qualquer outra superfície. O símbolo ficará lá até que alguém chegue perto demais, quando explodirá, fazendo com que todos na área tentem ter sucesso num salvamento contra feitiços com penalidade de -4, senão serão atordoados por 2 rodadas + 1 rodada para cada 3 níveis do lançador.

 

Símbolo, Medo
Escola: Conjuração, Invocação.
Esfera: Guardiã.
Alcance: 27 metros.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: Raio de 9m.
Jogada de Salvamento: Anula.

Símbolo, Medo é um feitiço poderoso que permite ao sacerdote escrever um símbolo no chão ou em qualquer outra superfície. O simbolo permanecerá lá até que alguém chegue perto demais, e aí explodirá, fazendo com que todos nessa área tenham uma jogada de salvamento contra feitiços a -4. Se fracassarem, serão afetados pelo medo por 2 rodadas + 2 rodadas para cada 3 níveis do lançador.

 

Símbolo, Morte
Escola: Conjuração, Invocação.
Esfera: Guardiã.
Alcance: 30m.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: Raio de 10m.
Jogada de Lançamento: Anula.

Símbolo, Morte é um encantamento poderoso que permite que o sacerdote inscreva um símbolo no chão ou em qualquer outra superfície. O símbolo ficará lá até que alguém chegue perto demais, quando explodirá, fazendo com que todos na área tentem ter sucesso num salvamento contra morte, senão morrerão. Criaturas com mais de 60 pontos de vida são imunes a este efeito.

 

Tempestade de Fogo
Escola: Evocação.
Esfera: Elemental (Fogo).
Alcance: 40 metros.
Duração: 4 rodadas.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: Raio de 7m.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando um feitiço de Tempestade de Fogo é lançado, a área desejada é invadida por labaredas infernais e depois bombardeada com bolas flamejantes de lava. Criaturas na área do fogo recebem 2d8 pontos de dano mais um por nível do lançador (2d8 + 1*nível). O efeito dura quatro rodadas, e continuará a ferir as vítimas a não ser que elas consigam sair da área de efeito. Não há jogada de salvamento contra este feitiço.

 

Terremoto
Escola: Alteração.
Esfera: Elemental (Terra).
Alcance: 120m.
Duração: 3 tremores.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: Raio de 15m.
Jogada de Lançamento: Especial.

Quando este feitiço é lançado por um sacerdote, um tremor local de força bastante alta destroça o solo. O choque termina depois de várias rodadas. O terremoto afeta todas as criaturas em sua área de efeito. O terremoto causa 3 tremores.

O primeiro tremor faz com que todas as criaturas afetadas sofram 6d6 pontos de dano (um salvamento contra feitiços com penalidade de -6 reduz o dano pela metade). Quem fracassar em seu salvamento cai no chão por 4 rodadas. O segundo tremor é mais fraco, causando 3d6 pontos de dano (salvamento com penalidade de -2 para metade do dano). O tremor final causa 2d6 pontos de dano (salvamento para metade do dano).

Este feitiço afeta tanto os inimigos quanto os amigos do lançador, por isso deve ser usado com cuidado. Além disso, Elementais da Terra não gostam que meros mortais brinquem com a terra, e há uma pequena chance de que o lançamento deste feitiço atraia um Elemental da Terra hostil.

 
 
  SHADOWS OF AMN
2.2.1: APRESENTAÇÃO
2.2.2: PERSONAGEM
2.2.3: RAÇAS
2.2.4: CLASSES
2.2.5: KITS
2.2.6: FEITIÇOS
2.2.6.1: ARCANOS
2.2.6.2: NÍVEL 1
2.2.6.3: NÍVEL 2
2.2.6.4: NÍVEL 3
2.2.6.5: NÍVEL 4
2.2.6.6: NÍVEL 5
2.2.6.7: NÍVEL 6
2.2.6.8: NÍVEL 7
2.2.6.9: NÍVEL 8
2.2.6.10: NÍVEL 9
2.2.6.11: DIVINOS
2.2.6.12: NÍVEL 1
2.2.6.13: NÍVEL 2
2.2.6.14: NÍVEL 3
2.2.6.15: NÍVEL 4
2.2.6.16: NÍVEL 5
2.2.6.17: NÍVEL 6
2.2.6.18: NÍVEL 7
2.2.7: NPCS
2.2.8: FORTALEZAS
2.2.9: OBJETOS MONTÁVEIS
2.2.10: DICAS
2.2.11: TABELAS
2.2.12: IMAGENS
2.2.13: WALKTHROUGH

THRONE OF BHAAL
2.2.14.1: APRESENTAÇÃO
2.2.14.2: KITS
2.2.14.3: FEITIÇOS
2.2.14.4: NPCS
2.2.14.5: OBJETOS MONTÁVEIS
2.2.14.6: HABILIDADES DE NÍVEL ALTO
2.2.14.7: IMAGENS
2.2.14.8: WALKTHROUGH
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