2001-2019, v5.1
 
 
 
 
  JOGOS  BALDUR'S GATE 2 HABILIDADES DE NÍVEL ALTO CLÉRIGO / SEÇÕES
 

Aqui estão listados as habilidades de alto nível (feitiços) disponíveis para o clérigo.

 

Aura de Morte Flamejante
Escola: Evocação e Alteração.
Nível: Missão.
Alcance: Lançador.
Duração: 1 rodada/2 níveis.
Tempo de Lançamento: 4.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço faz com que o lançador seja envolvido por uma aura de chamas intensas que fere seus adversários e o protege de danos. O escudo dá ao lançador 90% de resistência ao fogo e um bônus de 4 para sua CA, e também protege o lançador contra ataques feitos num raio de 1,5m dele. Qualquer adversário que atinja o lançador com qualquer arma ou feitiço dentro deste raio sofre 2D10+2 pontos de dano de fogo. Além disso, o calor intenso protege o lançador de todas as armas não-mágicas, sejam de ataque corpo-a-corpo ou de projéteis.

 

Globo de Lâminas
Escola: Evocação.
Nível: Missão.
Esfera: Guardiã; Criação.
Alcance: Lançador.
Duração: 1 turno.
Tempo de Lançamento: 9.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Especial.

O sacerdote utiliza este feitiço para criar um globo de lâminas afiadas como navalhas. Elas giram em torno do lançador, criando uma barreira perigosa. Qualquer criatura que tente atravessá-la sofre 10D10 pontos de dano. Criaturas que estejam dentro da área do globo quando ele é invocado têm direito a um salvamento contra feitiços com penalidade de -2. Se tiverem sucesso, elas evitam as lâminas e não sofrem danos. O globo dura 1 turno.

 

Implosão
Escola: Evocação.
Nível: Missão.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 2 rodadas.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Especial.

Este feitiço cria uma fenda na terra sobre o alvo, que implode e se fecha em si mesma, esmagando e queimando o alvo, e prendendo-o por 1 rodada. O feitiço causa 10D10 pontos de dano de fogo e 10D10 pontos de dano de esmagamento. A vítima tem direito a um salvamento contra feitiços para sofrer apenas metade do dano.

 

Invocação de Elementais
Escola: Qualquer Escola.
Nível: Missão.
Alcance: 10m.
Duração: 10 rodadas.
Tempo de Lançamento: 1 rodadas.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Retirando poder do meio ambiente, este feitiço invoca 2 elementais de 16DV escolhidos aleatoriamente entre terra, ar e fogo. Os elementais lutam por 10 rodadas e obedecerão a qualquer comando do lançador. Há uma chance de 10% de, em vez de invocar 2 elementais, o feitiço invocar um Príncipe Elemental. Os Príncipes Elementais governam os outros elementais em seus planos. O Príncipe Elemental do Ar é Chan. O Príncipe Elemental da Terra é Sunnis. O Príncipe Elemental do Fogo é Zaaman Rul.

 

Invocar Deva
Escola: Conjuração, Invocação.
Nível: Missão.
Alcance: 40m.
Duração: 4 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço abre um portão celestial e convoca um deva angelical para lutar ao lado do lançador até que o feitiço termine ou o avatar terreno do deva seja morto.

Nota: Apenas para clérigos neutros ou bons.

 

Invocar Deva Caído
Escola: Conjuração, Invocação.
Nível: Missão.
Alcance: 40m.
Duração: 4 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço abre um portão abissal e convoca um deva demoníaco para lutar ao lado do lançador até que o feitiço termine ou o avatar terreno do deva seja morto.

Nota: Apenas para clérigos neutros ou malignos.

 

Lâminas de Energia
Escola: Qualquer Escola.
Nível: 10.
Alcance: Especial.
Duração: 4 turnos.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Uma lâmina de energia é um disco feito de energia pura. O disco tem um bônus de +10 para o PACA0, e, quando arremessado, causa 1D4+5 de dano físico além de 1D10 de dano elétrico adicional. Este feitiço cria 1 disco de energia por nível do lançador, e modifica o numero de ataques do lançador para 9 enquanto ele tiver os discos.

 

Levantar Vários Mortos
Escola: Necromancia.
Nível: Missão.
Esfera: Necromântica.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Permanente.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: Até 5 membros da equipe.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Uma versão mais poderosa de Levantar os Mortos, este feitiço traz até 5 membros da equipe de volta à vida e cura 3D10 + 1/nível pontos de vida. Eles podem recuperar o resto de seus pontos de vida através de curas naturais ou mágicas.

Este feitiço devolve a vida a anões, gnomos, meio-elfos, hobbits, elfos, meio-orcs e humanos.

 

Tempestade da Vingança
Escola: Qualquer Escola.
Nível: Missão.
Alcance: 80m.
Duração: 3 rodadas.
Tempo de Lançamento: 8.
Área de Efeito: raio de 10m.
Jogada de Salvamento: Especial.

Lançar este feitiço faz com que a terra trema e o céu ferva com sangue e energia. Todos os inimigos do lançador são atingidos por chuva ácida, terremotos e raios.

Todos os inimigos de nível 8 ou inferior são mortos instantaneamente. Os sobreviventes são atingidos por chuvas ácidas venenosas e raios. A tempestade dura 3 rodadas. A cada rodada, as vítimas sofrem 1D6 pontos de dano elétrico, 1D6 pontos de dano de fogo e 1D6 pontos de dano de ácido (se tiverem sucesso num salvamento contra feitiços, sofrem apenas metade do dano). Elas também podem ser envenenadas (salvamento contra morte para evitar o veneno) na primeira rodada.

 
 
  SHADOWS OF AMN
2.2.1: APRESENTAÇÃO
2.2.2: PERSONAGEM
2.2.3: RAÇAS
2.2.4: CLASSES
2.2.5: KITS
2.2.6: FEITIÇOS
2.2.7: NPCS
2.2.8: FORTALEZAS
2.2.9: OBJETOS MONTÁVEIS
2.2.10: DICAS
2.2.11: TABELAS
2.2.12: IMAGENS
2.2.13: WALKTHROUGH

THRONE OF BHAAL
2.2.14.1: APRESENTAÇÃO
2.2.14.2: KITS
2.2.14.3: FEITIÇOS
2.2.14.4: NPCS
2.2.14.5: OBJETOS MONTÁVEIS
2.2.14.6: HABILIDADES DE NÍVEL ALTO
2.2.14.6.1: BARDO
2.2.14.6.2: CLÉRIGO
2.2.14.6.3: DRUIDA
2.2.14.6.4: GUERREIRO
2.2.14.6.5: LADRÃO
2.2.14.6.6: MATEIRO
2.2.14.6.7: MAGO
2.2.14.7: IMAGENS
2.2.14.8: WALKTHROUGH
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