2001-2019, v5.1
 
 
 
 
  JOGOS  BALDUR'S GATE 2 HABILIDADES DE NÍVEL ALTO DRUIDA / SEÇÕES
 

Aqui estão listados as habilidades de alto nível (feitiços) disponíveis para o druida.

 

Aura de Morte Flamejante
Escola: Evocação, Alteração.
Nível: Missão.
Alcance: Lançador.
Duração: 1 rodada/2 níveis.
Tempo de Lançamento: 4.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço faz com que o lançador seja envolvido por uma aura de chamas intensas que fere seus adversários e o protege de danos. O escudo dá ao lançador 90% de resistência ao fogo e um bônus de 4 para sua CA, e também protege o lançador contra ataques feitos num raio de 1,5m dele. Qualquer adversário que atinja o lançador com qualquer arma ou feitiço dentro deste raio sofre 2D10+2 pontos de dano de fogo. Além disso, o calor intenso protege o lançador de todas as armas não-mágicas, sejam de ataque corpo-a-corpo ou de projéteis.

 

Globo de Lâminas
Escola: Evocação.
Nível: Missão.
Esfera: Guardiã; Criação.
Alcance: Lançador.
Duração: 1 turno.
Tempo de Lançamento: 9.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Especial.

O sacerdote utiliza este feitiço para criar um globo de lâminas afiadas como navalhas. Elas giram em torno do lançador, criando uma barreira perigosa. Qualquer criatura que tente atravessá-la sofre 10D10 pontos de dano. Criaturas que estejam dentro da área do globo quando ele é invocado têm direito a um salvamento contra feitiços com penalidade de -2. Se tiverem sucesso, elas evitam as lâminas e não sofrem danos. O globo dura 1 turno.

 

Implosão
Escola: Evocação.
Nível: Missão.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 2 rodadas.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Especial.

Este feitiço cria uma fenda na terra sobre o alvo, que implode e se fecha em si mesma, esmagando e queimando o alvo, e prendendo-o por 1 rodada. O feitiço causa 10D10 pontos de dano de fogo e 10D10 pontos de dano de esmagamento. A vítima tem direito a um salvamento contra feitiços para sofrer apenas metade do dano.

 

Invocação de Elementais
Escola: Qualquer Escola.
Nível: Missão.
Alcance: 10m.
Duração: 10 rodadas.
Tempo de Lançamento: 1 rodadas.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Retirando poder do meio ambiente, este feitiço invoca 2 elementais de 16DV escolhidos aleatoriamente entre terra, ar e fogo. Os elementais lutam por 10 rodadas e obedecerão a qualquer comando do lançador. Há uma chance de 10% de, em vez de invocar 2 elementais, o feitiço invocar um Príncipe Elemental. Os Príncipes Elementais governam os outros elementais em seus planos. O Príncipe Elemental do Ar é Chan. O Príncipe Elemental da Terra é Sunnis. O Príncipe Elemental do Fogo é Zaaman Rul.

 

Invocação de Elementais Maior
Escola: Qualquer Escola.
Nível: Missão.
Alcance: 10m.
Duração: 10 rodadas.
Tempo de Lançamento: 1 rodadas.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Druidas, tendo uma conexão mais poderosa com os elementos, podem lançar uma versão mais forte de Invocação de Elementais. Este feitiço pode invocar os próprios Príncipes Elementais, escolhidos aleatoriamente entre terra, ar e fogo. Os Príncipes Elementais lutam por 10 rodadas e obedecerão a qualquer comando do lançador.

Requer: Invocação de Elementais.

 

Invocar Deva
Escola: Conjuração, Invocação.
Nível: Missão.
Alcance: 40m.
Duração: 4 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço abre um portão celestial e convoca um deva angelical para lutar ao lado do lançador até que o feitiço termine ou o avatar terreno do deva seja morto.

Nota: Apenas para clérigos neutros ou bons.

 

Invocar Deva Caído
Escola: Conjuração, Invocação.
Nível: Missão.
Alcance: 40m.
Duração: 4 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço abre um portão abissal e convoca um deva demoníaco para lutar ao lado do lançador até que o feitiço termine ou o avatar terreno do deva seja morto.

Nota: Apenas para clérigos neutros ou malignos.

 

Lâminas de Energia
Escola: Qualquer Escola.
Nível: 10.
Alcance: Especial.
Duração: 4 turnos.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Uma lâmina de energia é um disco feito de energia pura. O disco tem um bônus de +10 para o PACA0, e, quando arremessado, causa 1D4+5 de dano físico além de 1D10 de dano elétrico adicional. Este feitiço cria 1 disco de energia por nível do lançador, e modifica o numero de ataques do lançador para 9 enquanto ele tiver os discos.

 

Levantar Vários Mortos
Escola: Necromancia.
Nível: Missão.
Esfera: Necromântica.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Permanente.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: Até 5 membros da equipe.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Uma versão mais poderosa de Levantar os Mortos, este feitiço traz até 5 membros da equipe de volta à vida e cura 3D10 + 1/nível pontos de vida. Eles podem recuperar o resto de seus pontos de vida através de curas naturais ou mágicas.

Este feitiço devolve a vida a anões, gnomos, meio-elfos, hobbits, elfos, meio-orcs e humanos.

 

Tempestade da Vingança
Escola: Qualquer Escola.
Nível: Missão.
Alcance: 80m.
Duração: 3 rodadas.
Tempo de Lançamento: 8.
Área de Efeito: raio de 10m.
Jogada de Salvamento: Especial.

Lançar este feitiço faz com que a terra trema e o céu ferva com sangue e energia. Todos os inimigos do lançador são atingidos por chuva ácida, terremotos e raios.

Todos os inimigos de nível 8 ou inferior são mortos instantaneamente. Os sobreviventes são atingidos por chuvas ácidas venenosas e raios. A tempestade dura 3 rodadas. A cada rodada, as vítimas sofrem 1D6 pontos de dano elétrico, 1D6 pontos de dano de fogo e 1D6 pontos de dano de ácido (se tiverem sucesso num salvamento contra feitiços, sofrem apenas metade do dano). Elas também podem ser envenenadas (salvamento contra morte para evitar o veneno) na primeira rodada.

 

Transformação em Elemental do Fogo
Nível: Missão.
Alcance: Lançador.
Duração: 5 turnos.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Coletando o poder do fogo, esta mudança de forma poderosa permite que o druida se transforme num elemental do fogo de 24DV de força imensa. A forma elemental tem CA de -5, PACA0 de 2 e causa 1D10 pontos de dano normal e 1D10 pontos de dano de fogo com seus ataques. Quando o druida volta para a forma humana, ele é curado de 3D10 pontos de dano.

 

Transformação em Elemental da Terra
Nível: Missão.
Alcance: Lançador.
Duração: 5 turnos.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Coletando o poder da terra, esta mudança de forma poderosa permite que o druida se transforme num elemental da terra de 24DV de força imensa. A forma elemental tem CA de -5, PACA0 de 2 e causa 2D10 pontos de dano de esmagamento com seus ataques. Quando o druida volta para a forma humana, ele é curado de 3D10 pontos de dano.

 
 
  SHADOWS OF AMN
2.2.1: APRESENTAÇÃO
2.2.2: PERSONAGEM
2.2.3: RAÇAS
2.2.4: CLASSES
2.2.5: KITS
2.2.6: FEITIÇOS
2.2.7: NPCS
2.2.8: FORTALEZAS
2.2.9: OBJETOS MONTÁVEIS
2.2.10: DICAS
2.2.11: TABELAS
2.2.12: IMAGENS
2.2.13: WALKTHROUGH

THRONE OF BHAAL
2.2.14.1: APRESENTAÇÃO
2.2.14.2: KITS
2.2.14.3: FEITIÇOS
2.2.14.4: NPCS
2.2.14.5: OBJETOS MONTÁVEIS
2.2.14.6: HABILIDADES DE NÍVEL ALTO
2.2.14.6.1: BARDO
2.2.14.6.2: CLÉRIGO
2.2.14.6.3: DRUIDA
2.2.14.6.4: GUERREIRO
2.2.14.6.5: LADRÃO
2.2.14.6.6: MATEIRO
2.2.14.6.7: MAGO
2.2.14.7: IMAGENS
2.2.14.8: WALKTHROUGH
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