2001-2019, v5.1
 
 
 
 
  JOGOS  BALDUR'S GATE 2 HABILIDADES DE NÍVEL ALTO MAGO / SEÇÕES
 

Aqui estão listados as habilidades de alto nível (feitiços) disponíveis para feiticeiros e magos.

 

Atividade Melhorada
Escola: Qualquer Escola.
Nível: 10.
Alcance: Ilimitado.
Duração: 2 rodadas.
Tempo de Lançamento: 9.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Atividade Melhorada essencialmente acaba com a pausa entre o lançamento de feitiços. Quando lançado, o mago pode começar a lançar um novo feitiço assim que acaba de lançar o anterior. O efeito dura 2 rodadas.

 

Cometa
Escola: Qualquer Escola.
Nível: 10.
Alcance: 80m.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Raio de 10m.
Jogada de Salvamento: Especial.

Este feitiço é uma versão mais poderosa e especializada de Chuva de Meteoros. Um enorme meteoro ou cometa atinge a terra ferindo todos os inimigos em seu caminho e desencadeando uma terrível onda de choque que derruba todos os inimigos na área de efeito. Aqueles que forem derrubados precisam ter sucesso num salvamento contra paralisação, senão serão atordoados por 1D4 rodadas. O cometa causa dano de 10D10, sem salvamento.

O feitiço não afeta os membros da equipe.

 

Invocar Planetar
Escola: Qualquer Escola.
Nível: 10.
Alcance: 40 metros.
Duração: 4 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço abre um portal celestial e convoca um planetar para lutar ao lado do lançador até o feitiço terminar ou o avatar do planetar ser morto.

Nota: Apenas para magos neutros ou bons.

 

Invocar Planetar Negro
Escola: Qualquer Escola.
Nível: 10.
Alcance: 40 metros.
Duração: 4 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço abre um portal abissal e convoca um planetar caído para lutar ao lado do lançador até o feitiço terminar ou o avatar do planetar ser morto.

Nota: Apenas para magos neutros ou malignos.

 

Lâminas de Energia
Escola: Qualquer Escola.
Nível: 10.
Alcance: Especial.
Duração: 4 turnos.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Uma lâmina de energia é um disco feito de energia pura. O disco tem um bônus de +10 para o PACA0, e, quando arremessado, causa 1D4+5 de dano físico além de 1D10 de dano elétrico adicional. Este feitiço cria 1 disco de energia por nível do lançador, e modifica o numero de ataques do lançador para 9 enquanto ele tiver os discos.

 

Sopro do Dragão
Escola: Qualquer Escola.
Nível: 10.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Raio de 10m.
Jogada de Salvamento: Especial.

Este feitiço faz com que a cabeça de um dragão vermelho apareça e sopre fogo com a forca de um dragão vermelho adulto. Além da enorme bola de fogo de 20D10 pontos de dano, a força do sopro do dragão derruba os adversários no chão e os arremessa para longe do lançador. As vítimas têm direito a uma jogada de salvamento contra sopro para sofrer apenas metade do dano e não serem arremessadas.

Este feitiço não afeta os membros da equipe.

 
 
  SHADOWS OF AMN
2.2.1: APRESENTAÇÃO
2.2.2: PERSONAGEM
2.2.3: RAÇAS
2.2.4: CLASSES
2.2.5: KITS
2.2.6: FEITIÇOS
2.2.7: NPCS
2.2.8: FORTALEZAS
2.2.9: OBJETOS MONTÁVEIS
2.2.10: DICAS
2.2.11: TABELAS
2.2.12: IMAGENS
2.2.13: WALKTHROUGH

THRONE OF BHAAL
2.2.14.1: APRESENTAÇÃO
2.2.14.2: KITS
2.2.14.3: FEITIÇOS
2.2.14.4: NPCS
2.2.14.5: OBJETOS MONTÁVEIS
2.2.14.6: HABILIDADES DE NÍVEL ALTO
2.2.14.6.1: BARDO
2.2.14.6.2: CLÉRIGO
2.2.14.6.3: DRUIDA
2.2.14.6.4: GUERREIRO
2.2.14.6.5: LADRÃO
2.2.14.6.6: MATEIRO
2.2.14.6.7: MAGO
2.2.14.7: IMAGENS
2.2.14.8: WALKTHROUGH
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