AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS BALDUR'S GATE 2 WALKTHROUGH DISTRITO DAS FAVELAS

Distrito das Favelas
NPCs: 3 (Korgan, Nalia e Anomen).

Quando você entrar nas Favelas pela primeira vez, um ladrão chamado Gaelan Bayle virá falar com você. Ouça o que ele tem a dizer e siga-o para sua casa. Ele representa uma organização que pode te ajudar, por um preço: 20.000po. Essa é uma bela quantia. Ele te dá alguns conselhos sobre como conseguir dinheiro, e, dependendo de sua classe, vai te indicar a missão de fortaleza apropriada (por exemplo, ele manda um bardo ir para a Cinco Jarras). Isto também inicia o capítulo 2, e você pode assistir Imoen e Irenicus sendo mandados para a Fortaleza do Feitiço pelos Magos Encapuzados.

 

Junte Dinheiro para Gaelan
Agora temos um objetivo principal, reunir dinheiro para conseguir a ajuda dos amigos de Gaelan. O preço é 20.000po. Para conseguir esse dinheiro e necessario fazer várias missões pela cidade, e também, é claro, conseguindo experiência e objetos ao mesmo tempo.

Quando você conseguir 15.000po você vai encontrar imediatamente duas pessoas diferentes, uma mulher e um garoto. Isso representa a repartição do jogo, sendo que você tem que escolher de que lado ficar. O walkthrough principal termina por aqui por um momento, e continua no capítulo 3, A guerra das guildas. A partir daqui trataremos quase exclusivamente das missões.

Vá para fora da casa e fale com Brus e ele vai te direcionar para a sua missão da fortaleza.

Lutador/Monge/Bárbaro: Nalia no Coroa de Cobre.
Clérigo: Culto no Distrito do Templo.
Mago/Feiticeiro: Mago Encapuzado no Distrito do Governo.
Mateiro: Garoto falando de monstros no Distrito do Governo.
Paladino: Lorde Jierdan no Coroa de Cobre.
Ladrão: Ladrões das Sombras nas Docas.
Bardo: Teatro abaixo da Pousada das Cinco Jarras na Ponte.
Druida: Mensageiro de Encontrocomercial nos Portões da Cidade.

Finalmente, nesse capitulo, haverá 3 sequências de sonhos que ocorrem indeterminadamente quando voce dorme.

 

Missões:
Missão: O Mistério do Coroa de Cobre
Entrada do Coroa de Cobre: Favelas (AR 0400, x 2470 y 2250).
Lehtinan: Coroa de Cobre (AR 0406, x 410 y 1215).
Hendak: Coroa de Cobre (AR 0406, x 2685 y 500).
Mestre do Animais: Coroa de Cobre (AR 0406, x 3550 y 2000).

Entre no Coroa de Cobre, e fale com o dono e proprietário do lugar, Lehtinan (se você precisar descansar, fale com seu sócio, Bernard). Pergunte sobre algum jeito de gastar uns trocados, e sobre os seus outros tipos de entretenimento. Isso vai deixar você entrar nos fundos. Abra a porta perto de Anomen. Um guarda vai te dar boas vindas para as "diversões exclusivas" oferecidas aqui. Vire à esquerda e abra a porta. Um cara fala pra voce sobre a arena. Ele te fala tudo sobre os escravos, as lutas, e tudo que esta acontecendo ali. Continue andando e assista uma luta.

Volte ao guarda, e vá para a passagem de cima. Se prepare para uma luta. Há 2 portas secretas à esquerda. Uma vai para um quarto, a outra para as escadas para os esgotos. Esqueça disso agora e continue até o final do corredor. Não há jeito de evitar a luta com os 5 guardas aqui (2 deles são magos), então, mate-os rápido.

Vá perto da cela do centro falar com Hendak, o gladiador. Diga que vai libertá-lo e ele te fala que o Mestre dos Animais tem a chave. Vá para a saida abaixo dessa sala, e abra a porta. Isso vai fazer você chegar às arenas dos gladiadores (tem um lobo do inverno para matar) e logo em seguida ao lugar onde eles guardam os monstros. Lá é onde você vai encontrar o Mestre do Animais com o seu tigre de estimação, Tabitha. Ele abre todas as celas para os animais atacarem, mate-o por 2.000XP.

. Chave do Mestre dos Animais;
. Feitiço: Pedra para Carne (Mago);
. Armadura de placas;
. Arco Tuigano +1 (3 ataques/rodada).

Mate os outros monstros se quiser. Retorne às celas, abra as outras duas primeiro para um pouco (5.000) de experiência. Entao abra a cela do Hendak com a chave e liberte-o (7.500XP). Hendak está realmente enfurecido com a situação e vai atrás de Lehtinan. Siga-o e ajude (matando os guardas). Não se preocupe, Hendak não vai matar Lehtinan até você chegar lá (uma coisa interessante, Nalia vai ajudar na sua luta contra os guardas mesmo se ela nao estiver na sua equipe). Quando Lehtinan estiver morto você ganhará 48.750XP.

Hendak pede a sua ajuda para libertar mais escravos (veja "Libertando os escravos" abaixo), concorde em ajudá-lo. Procure no corpo de Lehtinian:

. Feitiços: Invocar Nishruu e Névoa da Morte (Mago);
. Pedras Preciosas;
. 1.287po.

Bernard agora vai te dar um desconto nos objetos à venda.

Nota Maligna: Em vez de fazer o que Hendak pede, você pode ir falar com Lehtinan depois de Hendak te pedir para libertá-lo. Lehtinan te dará a chave da cela e pedirá para você matar Hendak. Faça isso e volte a falar com Lehtinan. Você ganha 420XP por Hendak, uma Espada Bastarda +1, +3 contra Metamorfos e perde 1 ponto de Reputação.

 

Missão: Libertando os Escravos
Entrada para Esgotos: Coroa de Cobre (AR 0406, x 2070 y 660).
Entrada para Traficantes: Esgotos (AR 0404, x 2900 y 2500).
Saída para as Favelas: Galera dos Escravos (AR 0405, x 750 y 1900).

Lembra da escada que deixamos para trás antes? Agora vá nela. Quando você estiver lá, você provavelmente vai querer fazer a missão da Espada Consciente. Passe pelos esgotos até você achar a saida. Essa é a entrada dos fundos para o "Complexo dos traficantes" (o navio quebrado nas Favelas).

Você aparece no meio de um bocado de inimigos. Não explore muito a área durante a lutas, pois há armadilhas que podem te matar. E os guardas de outras salas podem vir te atacar. Quando acabar com tudo, vasculhe o capitão para:

. Chave de Haegan;
. Armadura de Couro Cravejado +2;
. Poções;
. E outras coisas.

Há também uma caixa de pedras preciosas aqui (x 1815 y 1330). Abra a porta acima a esquerda (x 2136 y 1205), mate os dois trolls aqui e fale com a garota escrava. Se você der 100po a ela você ganha 3.500XP e reputação +1. Volte.

Agora vá pelos degraus a noroeste (x 1720 y 1066) e pelo corredor. Em cada lado do corredor há celas com escravos dentro. Liberte-os para ganhar 2.500XP. Vá para a sala a noroeste (sempre procurando por armadilhas). Há 3 recipientes com tesouros aqui. A próxima sala ao Norte tem alguns yuan-ti, também há tesouros aqui (flechas, ouro, feitiços, etc).

A próxima sala ao sul tem o mago traficante e seu grupo, são um pouco mais difíceis. O mago tem uma Capa de Proteção +1. Há outros tesouros entre eles e nas caixas (1 com armadilha). Então vá para sudoeste (procure por armadilhas), depois sudeste. Ignore a sala ao lado. Procure nas prateleiras por armadilhas (1 delas tem 1 funda). Continue e encontrará a saida para as Favelas (x 750 y 1900).

Volte ao Hendak para pegar a recompensa: 38.000XP para cada pessoa da equipe, Armadura de Placas, Espada Bastarda +1, +3 vs. Metamorfors, Reputação +1 e 3900po.

 

Missão: A Espada Consciente (Lilarcor)
Mão (AR 0404, x 515 y 950).
Anel (AR 0404, x 1640 y 850).
Cajado (AR 0404, x 2360 y 1300).
Sangue (AR 0404, x 2330 y 2722).
Quallo (AR 0404, x 2240 y 2760).
Espada (AR 0404, x 2790 y 1790).

Saindo da entrada do Coroa de Cobre para os esgotos, vá na direção sul. Acabe com os hobgoblins, e entao vá para leste. Tem 1 otyugh aqui, mate-o (5.000XP). No centro dessa sala tem um bueiro, clique duas vezes para conseguir o primeiro objeto, a mão. Voltando ao corredor principal, e siga em frente. Voce entrará em uma pequena sala, na parede ao norte há 2 esqueletos de mãos dadas. Clique duas vezes para obter o anel. Ao norte dessa área tem uma sala com micônidas, mas não há motivo para ir até lá.

Vá para a passagem ao sul até encontrar um rio (esgoto, melhor dizendo). A ponte tem armadilha. Vá ao norte pelo rio até encontrar os kobolds (x 2360 y 1600). Mate-os para pegar o cajado.

Nota: Há outro modo mais divertido de se pegar o cajado. Depois de descobrir as pistas de Quallo, fale com o kobold xamã, e siga as opções 3, 1 e 4 (sim, pague 2.000po para ele). Depois escolha a opção 1. Os outros kobolds vão ficar furiosos e vão matar o xamã. Depois é só pegar teu dinheiro de volta no cadáver. E você ainda ouve um diálogo bem engraçado.

Volte a ponte, e vá para sudeste, então pegue o corredor sul até você encontrar Quallo (x 2240 y 2760). Fale com ele e tente aprender o máximo possivel. Então mate o verme carniceiro ao lado para conseguir o sangue. Vá para o corredor norte, mate os inimigos até você encontrar a sala com os canos (x 2666 y 1915). Uma voz de dentro da água fala algumas coisas, mas como você está lendo isso, não precisa ligar. Há 4 canos nesse quarto, e cada um corresponde a um objeto. A ordem para botar os objetos é a seguinte (clique duas vezes para botar o objeto):

. Cano 3 (mão);
. Cano 1 (anel);
. Cano 2 (sangue);
. Cano 4 (cajado).

Faça isso que a Espada Consciente irá aparecer e todos da equipe ganham 18.000XP da missão. Lilarcor (a espada) é um Montante +3 que dá imunidade a encantamento e confusão. Se você falar com Quallo depois disso, vai quebrar o feitiço dele e ele vai embora.

 

Missão: Missão de Nalia (Fortaleza do lutador, bárbaro e monge)
Nalia: Coroa de Cobre (AR 0406, x 900 y 1500).

Nalia é uma das duas pessoas que falam com você quando você entra no Coroa de Cobre. Ela quer a sua ajuda para limpar seu castelo tomado por monstros. Diga que vai ajudá-la. Deixe ela na sua equipe se quiser (geralmente é melhor ter a pessoa da missão que você esta fazendo no seu grupo). Você então vai ter que sair da cidade. Primeiro passe pelos Portões da Cidade e dali saia para a Torre De'Arnise.

Essa missão continua na seção Torre De'Arnise.

 

Missão: Missão de Korgan
Korgan: Coroa de Cobre (AR 0406, x 1850 y 960).
Cripta: Cemitério (AR 0800, x 640 y 1830).
Mansão Pimlico: Templo (AR 0900, x 4315 y 1015).

Fale com o anão perto de Rabugento e ouça a sua história. Ele quer entrar numa cripta e pegar um livro dentro dela. Esse livro pode ser vendido para um comerciante por uma boa grana. Concorde em ajudá-lo e coloque ele na equipe. Vá para o Cemitério. Há várias entradas para essa cripta, mas a listada acima parece ser a melhor.

Uma vez lá, numa das jarras a direita tem o feitiço Enganar. Entre na passagem (sempre procure por armadilhas daqui pra frente). O baú na passagem tem armadilha, e outro quase no final do corredor também. Nos baús há alguns feitiços e outros tesouros, o outro tem algumas estacas de madeira. Fique a vontade para pegá-las, pois você vai precisar no futuro ;) Para a direita você vai ter que enfrentar algumas aranhas. Mate-as e continue o caminho. Há outro grupo de aranhas com alguns ettercaps. Vá ao sul e encontre a cripta que você procura.

Essa é uma cripta muito parecida com uma tumba egípcia, com uma figura de mulher no chão (com armadilhas). Quando você anda e chega a um determinado ponto, todas as portas se abrem e saem muitos mortos-vivos na sua direção. Eles drenam níveis, habilidades e causam doenças. Há 4 armadilhas na figura da mulher: duas nos olhos, uma no colar e outra na mão.

Procure pela porta secreta ao sul da sala (x 900 y 800). Há ainda mais armadilhas nessa passagem, assim como mais mortos-vivos, múmias, etc. Essa passagem então se divide, com uma indo para a direita e outra continuando para baixo. Tem alguns tesouros na jarra dessa divisão (x 533 y 1290). Vá para a direita (sempre procurando por armadilhas) e clique no sarcófago (x 815 y 1325); tem esqueleto guerreiro nele. Mate-o. Ele tem uma bela lança. Continuando nesse corredor a direita há grupos de múmias e carniçais terríveis, e logo apos uma sala com alguns tesouros. Nada de importante, mas melhor que nada.

Voltando à divisão, vá para o sul dessa vez. Preciso lembrar em procurar armadilhas? Acho que não... Na sala no final do corredor tem um grande (e aberto) sarcófago. Korgan percebe que já saquearam o sarcofago (11.250XP). Mate a múmia e Korgan inventa um plano para pegar as pessoas que saquearam a tumba antes de vocês. Ele quer ir ao Distrito do Templo para a casa do comerciante para quem o livro ia ser vendido (que estava na tumba). Há 2 jarras nessa sala, só que com pouca coisa.

Saia da cripta e vá para o Distrito do Templo. Vá para a Mansão Pimlico (ao lado do Templo de Lathander). Quando você se aproxima, Korgan fala que o lugar também foi saqueado (você demorou muito, mesmo que você tenha ido logo apos sair da tumba, demorou!). Vá dentro da casa. Mande Korgan ir para dentro do quarto (que tem alguns corpos no chão) e ele vai dizer que isso parece ser trabalho de Shagbag, que talvez possa ser encontrado acima do Coroa de Cobre (eu disse em cima, não "dentro" do Coroa de Cobre) (8.750XP).

Para as Favelas! Suba as escadas (x 1530 y 2815) até você encontrar Shagbag e seu grupo. (5.000XP) Korgan fala um pouco e a luta começa. Vasculhe Shagbag para encontrar o Livro de Kaza. A única coisa que sobrou para fazer é vender o livro (para qualquer comerciante).

 

Missão: A Irmã assassinada de Anomen
Casa Delryn: Distrito do Governo (AR 1000, x 4300 y 2175).

Depois de passar uma semana na tua equipe, um mensageiro se aproxima de Anomen e diz para ele voltar pra casa pois sua irmã foi assassinada. Essa missão influencia o fato de Anomen se transformar num cavaleiro ou não, que vai aumentar as suas habilidades.

Vá para o Distrito do Governo, na casa de Anomen. A casa da familia Delryn é uma casa grande, laranja, um pouco abaixo do prédio do governo. Na porta o guarda fala como as coisas estão tensas entre Anomen e seu pai. Entre na casa. Lá esta Cor Delryn, pai de Anomen, na cozinha. Ele acusa Anomen por deixar a sua irmã Moira morrer. Ele então diz que a única maneira de Anomen acertar as coisas é vingando-a, matando os responsáveis pelo assassinato.

Você tem que dizer a Anomen o que fazer:
1) Matar Saerk pela vinganca,
2) Procurar uma solução legal para o problema,
3) Matar Saerk pelo dinheiro.

Tente convencer Anomen a não matar Saerk, e fale pra ele que o desejo de vingança de seu pai talvez tenha perturbado o seu julgamento (10.500XP).

Vá para o Prédio do Governo e fale com Bylanna. Ela fala que não há provas suficientes sobre Saerk para convencê-la que ele fez alguma coisa. Anomen novamente pede seu conselho. Convença ele que "o que passou passou" (7.500XP).

Depois de você falar com Cor, você terá 10 dias até a próxima missão de Anomen começar.

 

Missão: Anomen e os Cavaleiros do Coração Radiante
Coração Radiante: Distrito do Templo (AR 0900, x 3300 y 3400).

Nota: Essa missão pode demorar mais se você estiver tendo um romance com Anomen.

10 dias após o final da missão do assassinato da irmã de Anomen, se você estiver na cidade, Sir Ryan Trawl aparecerá para Anomen. Ele fala que chegou a hora do julgamento de cavaleiro dele.

Vá para dentro da Ordem do Coração Radiante e o julgamento começará. Dependendo de como que você terminou a missão da irmã do Anomen, ele se tornará cavaleiro ou não. Se você completou a missão pelo modo não-violento, ele será cavaleiro, de outro jeito, não.

A sabedoria de Anomen sobe para 16 e o nome passa a ser Sir Anomen. A equipe ganha 10.000XP e Anomen ganha outros 50.000XP além disso. Com o aumento de sabedoria, ele também ganha +2 feitiços de 1º e 2º círculo de clérigo. Depois mande Anomen falar com Sir Ryan Trawl.

 

Missão: Missão de Jierdan (Fortaleza do paladino)
Lorde Jierdan: Coroa de Cobre (AR 0406, x 725 y 1400).

No Coroa de Cobre você encontrará um homem de vermelho te oferecendo uma grande quantia em dinheiro somente para matar alguns monstros. Ele quer que você se livre de alguns ogros no seu terreno, perto das Colinas da Lança de Vento. Ele marca no seu mapa o lugar. Saia da cidade e vá pra la.

Essa missão continua na seção das Colinas da Lança de Vento.

 

Missão: Duelo de Amalas no Coroa de Cobre
Entrada para Coroa de Cobre: Favelas (AR 0400, x 2470 y 2250).
Amalas (70PV): Coroa de Cobre (AR 0406, x 1090 y 1870).

Na entrada sul do Coroa de Cobre há 3 idiotas liderados por Amalas (perto de Korgan). Fale com Amalas e suje a honra dele. Lute com ele um contra um para ganhar 1.800 e 9.500XP. Entao fale com os capangas deles pra dar o fora. Somente o personagem principal pode duelar com Amalas, então se você estiver usando um feiticeiro, mago, etc, será mais difícil vencê-lo.

Se você libertar Hendak e os escravos antes do duelo, Amalas nao estará mais lá.

 

Outros
Outros: Lute com alguns vândalos perto do Coroa de Cobre

Vândalos : Favelas (AR 0400, x 3100 y 2130).

Logo à esquerda da entrada do Coroa de Cobre há uma dupla de vândalos não muito brilhantes, Cohvale e Bregg. Eles te atacam sem notar que você está fortemente armado. Mate-os. Eles valem 6.000 e 4.000XP cada.

 

Outros: Mazzy e Gorf
Coroa de Cobre: Favelas (AR0406, x 200 y 1400).

Saindo do Coroa de Cobre pela segunda porta, fora do Coroa de Cobre há um ogro gladiador chamado Gorf, o Esmagador. Ele comeca a falar com Mazzy e diz que hobbits não sabem lutar. Entãoo ele começa a bater em alguns plebeus e fala com Mazzy, desafiando-a para um duelo na arena do Coroa de Cobre. Entrando no Coroa de Cobre, Mazzy fala com o juiz da arena, Rabugento, e ele pede para que você fale com a namorada do Gorf, Bunkin. Depois disso fale com Festule, o Alquimista (x 915 y 1240) e compre uma poção para deixar Gorf grogue por 400po. Ele diz para tentar dar isso para Bunkin. Fale com ela, cumprimente e ela reclama que Gorf nunca tinha feito coisas como aquela, então diga que a poção que você quer dar pra ela é a "poção de amor de Festule" e diga que isso vai resolver o problema dela (11.500XP).

Entao Gorf volta e diz que o rum tinha um gosto engraçado, mas mesmo assim ele entra na arena. Mazzy mata ele facilmente (2.500XP). Então ela diz algo como "a virtude vence novamente" e a equipe recebe 5.000XP.

 

Outros: Luta de cachorros
Rabugento: Coroa de Cobre (AR 0406, x 980 y 1800).

Fale com Rabugento e por 10po você pode fazer uma luta de cães. Você ganha 20po se você ganhar, mas as pessoas de seu grupo de alinhamento bom vão ficar inconformadas com isso.

 

Outros: Luvas de Bater Carteiras
Luvas: Coroa de Cobre (AR 0406, x 750 y 610).

Em um dos quartos depois das escadas, no quarto com um ladrão "aposentado", você vai encontrar uma mesa com armadilha que tem as Luvas de Bater Carteiras.

 

Outros: Pessoas em volta da Esfera
Waylane perto da Esfera tenta vender a esfera pra você (é mais engraçado ainda quando ele tenta vender para Yoshimo ou Viconia). Outro cara quer fazer um culto a esfera, uma mulher teve a casa destruída por causa dela, e o dono das terras diz que a esfera é dele.

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