2001-2015, v5.1
 
 
 
 
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Aqui estão listados os feitiços adicionados ao Baldur's Gate pela expansão Tales of the Sword Coast. Foram adicionados 19 feitiços novos, sendo 13 arcanos e 6 divinos.

 

 

Feitiços arcanos:

Armadura Espiritual
Escola: Necromancia.
Nível: 4.
Alcance: Toque.
Duração: 3 turnos.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço é muito parecido com o feitiço de nível 3 Armadura Fantasma, pois ele cria uma barreira mágica em volta do corpo do alvo. Este feitiço usa a força vital do alvo para criar a barreira. A armadura não pesa nada, e não atrapalha o movimento e o lançamento de feitiços de forma alguma.

A armadura espiritual não funciona cumulativamente com outra armadura, mas o bônus de destreza ainda se aplica, assim como anéis mágicos e escudos. A classe de armadura do receptor será 1, como se ele estivesse vestindo uma armadura de placas completa. Além disso, devido à natureza mágica do feitiço, ele receberá um bônus de +3 contra ataques mágicos.

Mas há um risco de que, quando o feitiço acabar, a porção externa do espírito seja temporariamente perdida, causando 2D4 pontos de dano sobre o alvo.

 

Emoção
Escola: Encantamento.
Nível: 4.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 2 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 4.
Área de Efeito: Cubo de até 20m.
Jogada de Salvamento: Especial.

Quando este feitiço é lançado, o mago consegue perturbar o estado emocional daqueles à sua volta. O efeito disso é causar um sentimento de desolação nos inimigos dentro do alcance visual do lançador. Se a vítima fracassar em seu salvamento contra feitiços, ela ficará parada onde está e entregará toda sua vontade a um poder maior. Às vezes ela diz coisas como "Deito-me para morrer" ou "Estou indo para casa". Isto dura pelo tempo do feitiço, e não há seqüelas.

O efeito secundário deste feitiço é causar no lançador o sentimento de coragem. Isto removerá qualquer efeito de pânico e restaurará sua moral, além de prevenir que o medo volte a sua psique. Não há salvamento contra isso, e o efeito dura o tempo do feitiço. Mas ele será afetado por resistência à magia e coisas assim.

 

Esfera Resistente de Otiluke
Escola: Alteração.
Nível: 4.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Anula.

Quando este feitiço é lançado, o resultado é um globo de força brilhante que envolve a criatura alvo - se ela fracassar em seu salvamento contra feitiços. A esfera resistente conterá seu alvo pelo tempo do feitiço. A esfera é completamente imune a qualquer dano. Na verdade, a única forma de remover a esfera é com um feitiço de Dissipar Magia bem-sucedido. Assim, a criatura presa na esfera está completamente a salvo de qualquer ataque, mas ao mesmo tempo é completamente incapaz de afetar o mundo exterior.

 

Invisibilidade Melhorada
Escola: Ilusão e Fantasma.
Nível: 4.
Alcance: Toque.
Duração: 10 rodadas.
Tempo de Lançamento: 4.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço é similar ao feitiço de invisibilidade, mas o receptor consegue atacar, seja lançando projéteis, em combate corpo a corpo ou lançando feitiços, permanecendo invisível. Note, entretanto, que às vezes surgem traços reveladores, uma luz fraca que permite que um oponente observador possa atacar a criatura invisível. Estes traços só são perceptíveis quando forem procurados especificamente (depois que o personagem invisível revelou sua presença). Ataques contra o personagem invisível sofrem uma penalidade de -4 para as jogadas de ataque, e as jogadas de salvação do personagem invisível ganham um bônus de +4.

Nota: Depois de atacar o mago não estará mais completamente invisível. Oponentes ainda podem alvejar o mago.

 

Maldição Maior
Escola: Encantamento.
Nível: 4.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 2 rodadas/nível.
Tempo de Lançamento: 4.
Área de Efeito: Cubo de até 20m.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço permite que o lançador prejudique todas as jogadas de salvamento de seus inimigos. O efeito é aplicado a todas as criaturas hostis na área de efeito. Os oponentes sob a influência deste feitiço realizam todas as suas jogadas de salvamento com uma penalidade de -2.

 

Remover Maldição
Escola: Abjuração.
Nível: 4.
Alcance: Toque.
Duração: Permanente.
Tempo de Lançamento: 4.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Especial.

Ao lançar este feitiço, o mago normalmente consegue remover uma maldição num objeto, numa pessoa, ou na forma de algum efeito indesejável ou presença maligna. Note que o feitiço de Remover Maldições não remove a maldição de um escudo, armadura ou arma amaldiçoados, mas o feitiço normalmente permite que a pessoa afligida por tal objeto amaldiçoado se livre dele. Certas maldições especiais não podem ser desfeitas por este feitiço, ou só podem ser desfeitas por um lançador de um certo nível.

 

Tempestade de Gelo
Escola: Evocação.
Nível: 4.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 1 rodada.
Tempo de Lançamento: 4.
Área de Efeito: Raio de 9m.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço é lançado, enormes pedras de granizo desabam por quatro rodadas numa área de 18 metros de diâmetro e causam 3d10 pontos de dano a qualquer criatura na área de efeito.

 

Transmutar Outro
Escola: Alteração.
Nível: 4.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Permanente.
Tempo de Lançamento: 4.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Anula.

O feitiço de Transmutar Outro é uma magia poderosa que altera permanentemente a forma da criatura afetada. Os atributos mentais não são afetados, e o alvo não recebe as habilidades especiais da nova forma, entretanto, a maioria dos atributos físicos é modificada para se adaptar à nova forma.

Esta é uma versão específica do feitiço, e a vítima será transformada num esquilo a não ser que tenha sucesso numa jogada de salvamento contra petrificação/transmutação. A transformação é instantânea e permanente até que um feitiço de Dissipar Magia seja lançado sobre a vítima. Todas as roupas e o equipamento que o alvo estiver usando se mesclarão com a nova forma.

 

Caos
Escola: Encantamento.
Nível: 5.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 3 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 4.
Área de Efeito: Cubo de até 20m.
Jogada de Salvamento: Especial.

Os efeitos deste feitiço são idênticos ao do feitiço de nível 4 Confusão. As vítimas entram num estado de torpor, às vezes andando sem direção, às vezes atacando amigos ou inimigos. Se a vítima for de nível 4 ou inferior, ela não terá direito a uma jogada de salvamento. Mas se seu nível for 5 ou superior, ela receberá um salvamento contra feitiço a -4. O feitiço dura pelo tempo estipulado, a não ser que a magia seja dissipada.

 

Cone de Frio
Escola: Evocação.
Nível: 5.
Alcance: Lançador.
Duração:Instantânea.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: 1/2.

Quando este feitiço é lançado, ele cria uma área de frio extremo em forma de cone, que surge na mão do mago e se estende para fora num cone de 1,5m de comprimento e 30cm de diâmetro por nível do lançador. Ele drena calor e causa 1d4 + 1 pontos de dano por nível do mago. Por exemplo, um mago de nível 10 lançaria um cone de frio de 3m de diâmetro e 15m de comprimento, causando 10d4 + 10 pontos de dano. Uma jogada de salvamento contra feitiços bem sucedida reduz o dano pela metade.

 

Dominação
Escola: Encantamento.
Nível: 5.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 12 horas.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Anula.

O feitiço de Dominação permite que o lançador controle as ações de qualquer criatura enquanto o feitiço estiver ativo. Esse controle é mantido por um elo telepático entre o lançador e a vítima. Diferente do feitiço de sacerdote de nível 4 Dominação Mental, o alvo não tem como fugir, mesmo que seja forçado a fazer algo contrário às suas convicções. O alvo recebe uma jogada de salvamento contra feitiços a -2 para evitar o efeito.

 

Imbecilidade
Escola: Encantamento.
Nível: 5.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Permanente.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Anula.

O feitiço Imbecilidade faz com que o intelecto da vítima se degenere, deixando-a como uma besta de carga. Para evitar o efeito, ela deve ter sucesso numa jogada de salvamentos contra feitiços a -2. A vítima permanece nesse estado até que um feitiço de Dissipar Magia seja lançado sobre ela.

 

Imobilizar Monstro
Escola: Encantamento.
Nível: 5.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Raio de 1,5m em torno do alvo.
Jogada de Salvamento: Anula.
Este feitiço imobiliza 1D4 criaturas de qualquer tipo em seu lugar, a não ser que elas tenham sucesso num salvamento contra feitiços com penalidade de -2.

 

O efeito é centrado na vítima selecionada pelo lançador. Todo inimigo a no máximo 1,5 metro do alvo também é afetado. Aqueles que tiverem sucesso em suas jogadas de salvamento contra feitiços não serão afetados pelo feitiço. Criaturas mortas-vivas não podem ser imobilizadas.

Criaturas imobilizadas não podem se mover nem falar, mas permanecem conscientes dos eventos ao redor delas. O tempo passa para a criatura imobilizada da mesma forma como quando não estão imobilizadas. Em outras palavras, estar imobilizado não impede que a condição do sujeito piore devido a ferimentos, doenças ou venenos.

 

 

Feitiços divinos:

Dominação Mental
Escola: Encantamento.
Nível: 4.
Esfera: Pensamento.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 3 rodadas/nível.
Tempo de Lançamento: 4.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Anula.

A vítima deve ter sucesso numa jogada de salvamento contra feitiços com penalidade de -2 para evitar que o sacerdote entre em sua mente. Os efeitos deste feitiço são similares ao feitiço de mago Dominação, com algumas pequenas diferenças. A mais importante é que este feitiço não dá ao sacerdote acesso ao pensamento, memória e aparato sensorial da vítima. O sacerdote simplesmente consegue ordenar que a vítima realize certas tarefas enquanto o feitiço durar. Para controlar a vítima, o sacerdote precisa conseguir enxergá-la. Além disso, é necessária uma certa concentração por parte do sacerdote; ele poderá entrar em combate e atacar, mas não poderá lançar outro feitiço.

 

Harmonia Defensiva
Escola: Encantamento.
Nível: 4.
Esfera: Lei.
Alcance: Lançador.
Duração: 6 rodadas.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Raio de 3m.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

A Harmonia Defensiva dá às criaturas afetadas um bônus defensivo ao melhorar magicamente a coordenação de seus ataques e defesas. Isto permite que um grupo de criaturas aja como uma unidade numa batalha. O efeito está sempre centrado no lançador, mas afeta todos num raio de 3m. Os afetados podem sair desse raio depois que o feitiço tiver sido lançado, sem perder seus benefícios. Enquanto o feitiço estiver ativo, cada criatura afetada recebe um bônus de +2 para sua classe de armadura. Isto dura 10 rodadas, a não ser que seja dissipado.

 

Proteção contra Raios
Escola: Abjuração.
Nível: 4.
Esfera: Proteção e Clima.
Alcance: Toque.
Duração: 5 rodadas/nível.
Tempo de Lançamento: 7.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando o feitiço é lançado, ele confere invulnerabilidade completa a ataques elétricos, como ataques mágicos (raio, aperto chocante, etc.). A proteção dura pelo tempo do feitiço, a não ser que seja dissipada.

 

 

Proteção contra o Mal Raio de 3m
Escola: Abjuração.
Nível: 4.
Esfera: Proteção.
Alcance: Toque .
Duração: 1 turno/nível.
Tempo de Lançamento: 7.
Área de Efeito: Raio de 3m.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço é lançado, todas as criaturas num raio de 3m são afetadas pela "Proteção contra o Mal". Ele cria uma barreira mágica em torno do receptor a uma distância de 30 centímetros. A barreira se move com o receptor e tem dois efeitos principais: primeiro, todos os ataques feitos por criaturas malignas ou com encantamentos malignos recebem uma penalidade de -2 para cada jogada de ataque, e, em segundo lugar, todas as jogadas de salvamento da criatura protegida contra tais ataques recebem um bônus de +2.

 

Força do Campeão
Escola: Alteração.
Nível: 5.
Esfera: Lei.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 3 rodadas/nível.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço é lançado, o sacerdote realmente drena a força de seu deus e a empresta à criatura alvejada, criando um campeão. O alvo recebe um bônus para seu PACA0 de 1 para cada 3 níveis do lançador. Assim, um sacerdote de nível 9 daria um bônus +3 para o PACA0 do alvo. Além disso, a força do alvo é mudada para 18/00 enquanto o feitiço estiver ativo, com todas vantagens de dano que essa força confere. Note que se a força do alvo for maior do que 18/00, ela será reduzida.

A desvantagem é que o sacerdote precisa se concentrar na conexão entre o alvo e seu deus enquanto o feitiço estiver ativo, perdendo assim a habilidade de lançar qualquer feitiço durante esse tempo. O efeito dura 3 rodadas por nível do lançador, a não ser que seja dissipado.

 

Ordens Caóticas
Escola: Encantamento.
Nível: 5.
Esfera: Caos.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 1 turno/nível.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Ordens Caóticas faz com que uma criatura ganhe imunidade a ordens mágicas. Feitiços como Sugestão, Encantar Pessoa, Dominação, Ordem, Dormir, Labirinto e Confusão se encaixam nesta categoria. Ele afeta apenas uma criatura, e dura o tempo estipulado, a não ser que seja dissipado.

 
 
  BALDUR'S GATE
2.1.1: APRESENTAÇÃO
2.1.2: PERSONAGEM
2.1.3: RAÇAS
2.1.4: CLASSES
2.1.5: FEITIÇOS
2.1.6: NPCS
2.1.7: MONSTROS
2.1.8: DICAS
2.1.9: TABELAS
2.1.10: IMAGENS
2.1.11: WALKTHROUGH

TALES OF THE SWORD COAST
2.1.12.1: APRESENTAÇÃO
2.1.12.2: FEITIÇOS
2.1.12.2.1: ARCANOS
2.1.12.2.2: DIVINOS
2.1.12.3: MONSTROS
2.1.12.4: IMAGENS
2.1.12.5: WALKTHROUGH
/ ENQUETE
 
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