2001-2015, v5.1
 
 
 
 
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Existem seis origens possíveis para o personagem do jogador no Dragon Age. As origens são histórias que introduzem seu personagem na história central do jogo e ajudam a explicar o porque de seu personagem se juntar aos Guardiões Cinzentos. Todas as origens tem um sobrenome pré determinado. Além disso, suas perícias e talentos iniciais também são determinados pela sua escolha de origem (e de classe).

 

Humano Nobre
Algumas terras são governadas por homens e mulheres que acreditam que eles foram elevados a seu posto pelo próprio Criador, mas em Ferelden acredita-se que um governante tem que fazer por merecer seu lugar. A nobreza não é suportada de bom grado, como o Império Orlesiano descobriu um dia para sua consternação quando tentou ocupar a terra apenas para ser derrubado pelo seu povo.

Os Couslands tem administrado as terras de Semprealto por muitas gerações, datando de dias menos civilizados antes da coroação do primeiro rei de Ferelden. Eles só puderam fazê-lo conquistando o respeito de seu povo através de sua reputação de justiça e moderação, assim como sua disposição de liberar seus homens em batalha. Com o surgimento da horda da prole das trevas no sul, cabe ao Teyrn de Semprealto fazer o chamado mais uma vez: o dever demanda que um exército seja constituido e enviado para ajudar o Rei Cailan o mais rápido possível.

Como os Couslands rapidamente descobrirão no entanto, a escuridão em Ferelden não existe somente nos corações da horda do mal no sul. Traição espreita os salões do Castelo de Semprealto, pois há muitos homens que usariam até a ocasião de um Flagelo para atender suas ambições.

Como um jovem herdeiro da familia Cousland, o dever de carregar seu estardarte caberá a você. Você honrará a orgulhosa herança de sua familia? Ou você forjará seu próprio caminho e danem-se as consequências?

Sobrenome:
. Cousland.

Classes possíveis:
. Guerreiro.
. Ladino.

Perícias iniciais:
. Treinamento em Combate Aprimorado (Guerreiro).
. Treinamento em Combate e Criação de Veneno (Ladino).

Talentos iniciais:
. Batida com Escudo (Guerreiro).
. Luta Suja (Ladino).

 

Elfo da Cidade
Eles plantaram uma árvore no meio do gueto muito tempo atrás. Hoje ela está alta, saudável e verde, em pronunciado contraste com a cidade a sua volta. Porque nós somos os mais pobres dos pobres, os indesejáveis, aqueles não são bem-vindos, amontoados no outro lado do muro que nos separa da parte humana da cidade. Nos é permitido ir até lá, para trabalhar nas docas ou nas tavernas ou em suas casas, mas quando o anoitecer chega, nós precisamos retornar. Qualquer elfo pego fora do gueto a noite provavelmente será confundido com um ladrão ou batedor de carteiras e, vamos ser honestos, aqueles que ficam lá fora a noite provavelmente são.

Nossos anciões nos contam que a árvore é chamada vhenadahl e que na antiga língua élfica isso significa árvore do povo. Suas raízes são profundas e o ancião diz que enquanto o vhenadahl viver, nós também o faremos. Mas ele também fala que houve um tempo em que nosso povo vivia em suas próprias terras. Ele diz que um dia nós eramos perenes e fortes, e que foram os humanos que tomaram tudo isso de nós.

Isso é verdade? Nós caimos tanto assim? Nós não somos infelizes. Pobres como somos, nós temos uma casa. O gueto não é uma prisão, ele nos protege, assim como o vhenadahl nos dá abrigo. Nós dançamos e cantamos e nos divertimos, aproveitando qualquer momento que temos para apreciar o pouco que possuimos e eu acredito que nós o fazemos muito mais do que os humanos. Eles tem tudo e não apreciam nada.

E talvez o dia chegará em que os humanos venham e tentem tirar o gueto de nós também. Se este dia chegar, eu juro que eles se arrependerão.

Sobrenome:
. Tabris.

Classes possíveis:
. Guerreiro.
. Ladino.

Perícias iniciais:
. Coersão e Treinamento em Combate Aprimorado (Guerreiro).
. Coersão e Criação de Veneno (Ladino).

Talentos iniciais:
. Arrebate com Duas Armas (Guerreiro).
. Luta Suja (Ladino).

 

Valelfo
"Nós somos os Valelfos: protetores do conhecimento perdido, caminhantes da trilha solitária. Nós somos os últimos dos Elvhenan, e nós nunca mais nos submeteremos."

Este é o juramento que os Valelfos guardam em seus corações. Nos tempos antigos, os elfos governavam Thedas sozinhos, perenos e maravilhosos, até os humanos chegarem. Escravizados por milhares de anos, os elfos perderam não só sua imortalidade como sua própria identidade. Os Valelfos são aqueles elfos que orgulhosamente se negam a viver em cidades humanas, preferindo vagar pelos mais remotos cantos das terras selvagens em pequenos clãs que raramente se encontram. Suas carroças não são bem-vindas em lugar algum, e mais de uma história é contada sobre Valelfos brigando com aldeões que tentam os expulsar a força.

Muito foi perdido, mas os Valelfos encontrarão o que foi perdido e o protegerão. Eles reaprenderão a língua élfica, rediscobrirão as antigas artes e praticarão as mágicas esquecidas. Eles refutarão o deus humano e abrirão caminho até o antigo panteão dos elfos, rezando para que um dia seus próprios deuses retornem e liderem o povo para uma nova terra natal. Lá os Valelfos esperarão o retorno daqueles elfos que esqueceram o que eles são, e os ensinarão a lembrar.

E até esse dia chegar, o mais importante é que eles resistirão. Enquanto suas carroças forem vistas no horizonte, haverá esperança, esperança de que o que foi destruido a muito tempo atrás pelo toque do homem mortal possa um dia ser restaurado.

Sobrenome:
. Mahariel.

Classes possíveis:
. Guerreiro.
. Ladino.

Perícias iniciais:
. Sobrevivência e Treinamento em Combate Aprimorado (Guerreiro).
. Sobrevivência e Criação de Veneno (Ladino).

Talentos iniciais:
. Tiro Imobilizador (Guerreiro).
. Luta Suja (Ladino).

 

Mago
O Círculo dos Magos existe para proteger os magos de um mundo que os teme, ou assim é dito para os jovens aprendizes que são levados até lá. Na verdade, ele existe também para proteger o mundo dos próprios magos. Houve um tempo quando os magos governavam o mundo conhecido, trazendo ruína a seus inimigos até o último deles ser derrubado. Agora eles são guardados com cuidado pelos Templários, caçadores de mago alinhados com os clérigos do Chantre que não hesitariam em golpear qualquer mago ao primeiro sinal de corrupção.

Porque as tentações oferecidas aos magos são muitas. Seu poder atrai demônios a eles no Desvanecer, demônios que tentarão tomar o controle do corpo do mago e transformá-lo em uma vil abominação. O que esses demônios não conseguem tomar pela força, eles vão as vezes tentar tomar pela decepção, oferecendo conhecimento da mágica proibida do sangue, que permite a um mago controlar a mente de outros e usar sua própria energia vital para abastecer seus poderes, levando-o a um caminho negro e destrutivo.

Todos os aprendizes são ensinados a resistir a essas tentações no Círculo dos Magos, e o dia chega em que eles têm que passar por seu teste final: a Superação. Eles são literalmente jogados aos lobos, dados a um demônio para ou criar a força de vontade para derrotá-lo ou ser possuido e morto pelas mãos dos templários. Se o aprendiz se recusar, eles são tornados Tranquilos, cortados de toda emoção e mágica e incapazes de serem possuidos para seu próprio bem. Não há outras opções, com a exceção de fugir e ser marcado um apóstata e assim caçado pelos templários para sempre.

Bem-vindo ao Círculo - o poder para comandar as forças da mágica é seu, por um preço.

Sobrenome:
. Surana (Elfos).
. Amell (Humanos).

Classes possíveis:
. Mago.

Perícias iniciais:
. Herbalismo e Treinamento em Combate.

Talentos iniciais:
. Raio Arcano.

 

 

Anão Plebeu
Teve um comerciante que passou pela Cidade da Poeira outro dia, um pobre coitado que teve sua pele queimada pelo sol nas terras da superfície além da conta eu diria. Como deixaram ele voltar para Orzammar eu não faço idéia; ele diz que conseguiu um acordo. Quem sou eu para discutir com alguém que tem um esquema?

O ponto é, ele me disse o que os cabeças nas nuvens pensam de nós anões aqui embaixo. E não é apenas só os humanos, há anões de superfície, nascidos e criados no sol que pensam as mesmas coisas, não conhecem outra coisa. Ele diz que eles dizem que anões são ferreiros. Guerreiros nobres e orgulhosos que não gostam de nada mais do que minerar um veio de minério ou forjar uma espada decente.

Demos uma boa risada, nós demos.

O que esses humanos pensariam se viessem para a Cidade da Poeira e vissem como o resto de nós realmente vive? Aqueles que não tem casta, aqueles que não são nem mesmo considerados dignos de serem criados nas casas dos ricos ou puros o suficiente para trabalhar nas frojas do Arquivo dos Moldes. Os nobres se asseguram que nós sem casta sejamos tatuados para que assim eles saibam quem nós somos quando eles nos vêem. Assim eles sabem em quem cuspir, certo? Ajuda nós, também. Torna mais fácil descobrir qual carteira vale a pena ser batida.

Isso foi uma piada. Nem todos os sem casta são criminosos. Alguns de nós são pedintes, pegadores de nug, limpadores de rua e caçadores de nobres. Nós fazemos o que podemos para sobreviver.

Sobrenome:
. Brosca.

Classes possíveis:
. Guerreiro.
. Ladino.

Perícias iniciais:
. Roubar e Treinamento em Combate (Guerreiro).
. Roubar e Criação de Veneno (Ladino).

Talentos iniciais:
. Arrebate com Duas Armas (Guerreiro).
. Luta Suja (Ladino).

 

Anão Nobre
É dito que quando os anões morrem, seus espíritos retornam a Pedra. Essa não é uma referência a alguma entidade mitológica, mas sim a pedra de fato que os cerca. É o telhado sobre suas cabeças, o chão sob seus pés, a base de onde suas estátuas e arquitetura é toda retirada. É alguma surpresa que eles a tratariam com tanta referência?

Daqueles anões que são fortes e que cumprem com seu dever é dito que eles tornam a Pedra mais forte quando eles retornam a ela. Eles adicionam à força da fundação. Aqueles que são fracos, que são azarados ou criminosos enfraquecem a fundação ou são rejeitados completamente pela Pedra. Assim a luta para provar seu valor é central para a cultura anã. Suas casas nobres conspiram e tramar para eclipsar uma as outras na Assembleia, muitas vezes recorrendo a intriguas como assassinato e chantagem para aumentar seu prestígio. Enquanto a aparência de honra é mantida, os fins sempre justificam os meios.

A Casa Aeducan tem sido proeminente desde que seu Modelo fundador ascendeu para liderar a defesa de Orzammar no Primeiro Flagelo. Com Endrin Aeducan, o Rei eleito atual, a Casa tem ascendindo e é assim observada cuidadosamente tantos pelos invejosos quanto pelos ambiciosos. No entanto, Endrin é velho, e a hora chegou para um de seus filhos fazer sua jogada: eles provarão seu valor em substituir seu pai ou serão traídos por sua própria família.

Os salões de Orzammar são profundos, eles dizem, mas o sangue corre ainda mais profundamente.

Sobrenome:
. Aeducan.

Classes possíveis:
. Guerreiro.
. Ladino.

Perícias iniciais:
. Treinamento em Combate Aprimorado (Guerreiro).
. Treinamento em Combate e Criação de Veneno (Ladino).

Talentos iniciais:
. Batida com Escudo (Guerreiro).
. Luta Suja (Ladino).

 
 
  DRAGON AGE
2.3.1: APRESENTAÇÃO
2.3.2: PERSONAGEM
2.3.3: ORIGENS
2.3.4: RAÇAS
2.3.5: CLASSES
2.3.6: FEITIÇOS
2.3.7: NPCS
2.3.8: TALENTOS
2.3.9: PERÍCIAS
2.3.10: RECEITAS
2.3.11: IMAGENS
2.3.12: WALKTHROUGH

AWAKENING
2.3.13.1: APRESENTAÇÃO
2.3.13.2: CLASSES
2.3.13.3: FEITIÇOS
2.3.13.4: NPCS
2.3.13.5: TALENTOS
2.3.13.6: PERÍCIAS
2.3.13.7: RECEITAS
2.3.13.8: IMAGENS
2.3.13.9: WALKTHROUGH
/ ENQUETE
 
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