AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS NEVERWINTER NIGHTS 2 MASK OF THE BETRAYER WALKTHROUGH MULSANTIR (ATO II)

Mulsantir (Ato II)

1) Casa: Dentro desta casa você encontrará cinco conjuradores praticando seus feitiços. Eles não ficarão felizes em te ver, e se você conversar com eles (e obter sucesso em alguns testes de lore e diplomacy), você descobrirá que eles estão essencialmente trabalhando como espiões. Se você convencê-los a irem para casa, você receberá 250 pontos de experiência, além de um Staff of Valmaxian e um Amulet of Natural Armor +4. Se você atacá-los, você ganhará cerca de 500 pontos de experiência e também encontrará alguns equipamentos legais, incluindo os dois itens obtidos pelo caminho diplomático, mais Bracers of Armor +6, um Robe of the Archmagi, e um Ring of Regeneration. Você também poderá pegar vários pergaminhos de feitiço dentro da casa.

Nota: O diálogo com os magos pode ser um pouco estranho. Não há como dedar os espiões às bruxas (#4).

2) Casa de Madatoc: Quando você entrar na casa, você presenciará um diálogo entre Lady Daniyarra e Baumar Madatov, os quais estarão conversando sobre a filha de Baumar, Yelina. Após Daniyarra sair, quando você conversar com Baumar, você descobrirá que Yelina diz ter falado com um animal chamado Misha, e que Daniyarra deseja testá-la para ver se a menina pode se tornar uma bruxa. Yelina, por sua vez, não quer ir, e Baumar pedirá a tua ajuda.

Para convencer Yelina a ir com Daniyarra, você precisará ser capaz de fazer uma de duas coisas: lançar um feitiço mágico para demonstrar a Yelina que a magia é divertida, ou obter sucesso em um teste de lore/wisdow para dizer a Yelina que se ela for, ela poderá se encontrar com seu irmão Yevik. Você receberá 1000 pontos de experiência se convencer Yelina (de qualquer maneira). Aparentemente não há uma forma maligna de completar o encontro, embora você possa fazer com que te expulsem da casa.

Se você pilhar os baús da casa, você encontrará um Ring of Clear Thought +3 e um Ceremonial Uthgardt Belt.

3) Casa de Avolov: Nesta casa você encontrará Gabi Avolov, a qual lhe dirá que sua avó está desaparecida. Você não receberá uma missão para encontrar a avó, mas você a encontrará mais a frente no Ato.

4) Templo dos Três: Conversar com Sheva Whitefeather completará a missão principal “Wrath of the Bear God” e lhe renderá 4000 pontos de experiência. Sheva também lhe dirá que ela sabe sobre o devorador de espíritos, e ela sugerirá para você conversar com o Wood Man em Ashenwood. Para te ajudar, ela lhe dará permissão para usar o barco das bruxas nas docas (Saída E).

Após lidar com o Wood Man, quando você retornar a Sheva, você receberá 4000 pontos de experiência por completar a missão “Ancient Knowledge.” Se você devorou o espírito do Wood Man, Sheva não te atacará, mas ela dirá para as bruxas não mais te ajudarem, e você não mais poderá realizar negócios com Katya ou Mother Feodorra. O barco das bruxas (Saída E), entretanto, ainda poderá ser utilizado. Se você curou o Wood Man, as bruxas se desculparão com você, e Sheva lhe dará um Amulet of Natural Armor +5 (se você não salvou Dalenka) ou o amuleto Hilaiyreen (se você a salvou).

5) Ku’arra: Logo no início do Ato Dois (e após conversar com as bruxas em #4), uma garota chamada Ku’arra aparecerá no portão frontal (Saída A). Quando você se aproximar dela, ela dirá que sua tribo tem informações sobre o teu “presente”, e te convidará para encontrá-los nos Wells of Lurue.

 

Saídas:
(A): Saída para Mulsantir;
(B): Entrada para o Veil Theater;
(C): Entrada para o Ice Troll Lodge. Se quiser se divertir um pouco, e você poupou Okku no final do Ato Um, tente conversar com o texugo espírito na frente do alojamento.
(D): Portal da Sombra para Shadow Mulsantir. Como antes, estes portais aparecerão apenas à noite.
(E): Barco das bruxas para Ashenwood. Sheva Whitefeather (#4) lhe dará permissão para usar o barco, mas você ainda precisará conversar com Vaszil (próximo ao barco) – e talvez pagá-lo – para descobrir a senha necessária (“wendersnaven”) para utilizá-lo.

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