2001-2015, v5.1
 
 
 
 
/ JOGOS / NEVERWINTER NIGHTS 2 / PERSONAGEM / SEÇÕES
 

As características básicas que definem o seu personagem são divididas em seis atributos e um indicador, o alinhamento, que é uma especie de guia da indole do seu personagem. Ambos estão detalhados abaixo:

 

 

Atributos
Um atributo é qualquer uma das seis características naturais que representam a definição básica do personagem do jogador. Esses pontos são usados para determinar sucesso ou fracasso em muitas ações. Algumas classes também favorecem certos atributos sobre outras e sua eficiência aumenta muito com uma pontuação alta nestas habilidades.

 

Atributos recomendados
Geralmente, um personagem deve ter pelo menos 10 pontos em cada habilidade, pois isso evita que personagem receba quaisquer penalidades. Porém, isso não é obrigatório e os personagem mais interessantes são, às vezes, os mais "falhos".

Todo personagem deve ter uma pontuação alta em pelo menos uma das habilidades principais da sua classe. Por exemplo, um paladino deve ter um carisma 12 ou superior para ganhar a maioria dos benefícios de suas habilidades de classe, e um mago deve ter uma inteligência alta se quiser ser capaz de lançar feitiços de alto nível. Certas classes podem ter mais de uma habilidade principal - por exemplo, tanto o carisma quando a destreza são importantes para bardos. Neste caso, o jogador deve decidir entre dividir o seu foco entre as suas habilidades ou concentrar-se em uma em detrimento da outra.

Cada pontuação de habilidade tem um modificador, de -5 a +5 e até mesmo mais. A maioria dos personagem jogadores tem modificadores de habilidades entre -1 e +4, mas alguns personagens extraordinários começam o jogo com modificadores tão altos quanto +5 ou tão baixos quanto -2.

 

Sistema de compra de pontos
O Neverwinter Nights 2 determina os pontos de habilidades com um sistema que é baseado em pontos em vezes de rolagens de dados. Um jogador começa com uma pontuação de 8 em cada um de seus seis atributos, então usa 30 pontos para aumentar estas habilidades. Por exemplo, um jogador pode querer ajustar a força do seu personagem para 10, então ele gasta pontos para aumentá-la. No entanto, à medida que uma habilidade é aumentada a níveis excepcionais, ela se torna mais cara. Aumentar um habilidade de 8 para 16 custa 10 pontos, portanto, tome cuidado para não negligenciar o resto das habilidades do seu personagem ao deixar uma ou duas com valor excepcional.

 

Força
A força mede o poder físico do seu personagem. Esta habilidade é especialmente importante para guerreiros, bárbaros, paladinos, rangers e monges, pois ela os ajuda a prevalecer em combate. A força é utilizada para:

. Jogadas de ataque de armas de combate corpo-a-corpo;
. Determinação de dano de armas de combate corpo-a-corpo ou de arremesso;
. Testes de força (para quebrar portas, etc.).

 

Destreza
A destreza mede a agilidade, os reflexos e o equilíbrio. Essa habilidade é mais importantes para ladrões, mas também é útil para personagens que tipicamente usam armadura leve ou média (bárbaros e rangers) ou nenhuma armadura (monges, magos e feiticeiros), ou para qualquer personagem que queira ser um arqueiro habilidoso. A destreza é utilizada para:

. Jogadas de ataque de armas de longo alcance (como arcos e bestas);
. Aumentar a Classe da Armadura (AC);
. Jogadas de salvamento baseadas em Reflex, como para evitar o dano de feitiços de área;
. Os seguintes testes de habilidade: Hide, Move Silently, Open Lock e Pick Pocket.

 

Constituição
A constituição representa a saúde e resistência física do seu personagem. Uma constituição alta aumenta o número de pontos de vida que um personagem tem (determinando o quanto de dano ele pode sofrer) e isso a torna importante para todos, mas especialmente para guerreiros. Se a constituição aumentar, os pontos de vida também aumentam, retroativamente inclusive. Aqueles que usam feitiços também precisam de constituição alta para evitar que elas sejam interrompidas durante o combate. A constituição é utilizada para:

. Determinar os pontos de vida de um personagem;
. Jogadas de salvamento baseadas em Fortitude, como para resistir a venenos;
. Testes de concentração.

 

Inteligência
A Inteligência determina o quão bem seu personagem aprende e raciocina. A inteligência é importante para magos porque ela afeta quantos feitiços eles podem conjurar, o quão difícil é resistir a eles e quão poderosos podem ser. Também é importante para qualquer personagem que queira ter grande variedade de perícias, porém aumentar a sua inteligência não dará pontos extras de perícias retroativamente. A inteligência é utilizada para:

. Determinar o nº de pontos de perícia que o seu personagem ganhará para cada nível;
. Para os seguintes testes de habilidades: Disable Trap, Lore, Set Trap, Search e Spellcraft.

Nota: Feiticeiros não usam a inteligência para o uso de feitiços - o carisma é usado no lugar.

 

Sabedoria
A Sabedoria descreve a força de vontade, o senso comum, a percepção e a intuição de um personagem, enquanto a inteligência representa a capacidade de analisar informações. Um tolo com pouco de inteligência pode, mesmo assim, ter grande percepção (sabedoria alta). A sabedoria é importante para clérigos e druidas, afetando a potência e o número de seus feitiços, mas também é significativa para paladinos e rangers. A sabedoria é utilizada para:

. Jogadas de salvamento baseados em Will, como para evitar encantamentos e outros feitiços;
. Para os seguintes testes de habilidades: Heal, Listen e Spot.

 

Carisma
O Carisma mede a força da personalidade, poder de persuação, a capacidade de liderança e a aparência física de um personagem. Ele representa a sua força pessoal e não apenas como ele é percebido por outros num ambiente social. O carisma é mais importante para os paladinos, bardos e feiticeiros. Ele também é importante para clérigos, pois afeta a sua habilidade para repelir mortos-vivos.

 

 

Alinhamento
O alinhamento é um guia para as atitudes morais e éticas básicas do personagem perante outros, a sociedade, ao bem, ao mal e as forças do universo em geral. O alinhamento escolhido será o guia de como o personagem enfrentará dilemas morais. Embora ele defina atitudes genéricas, certamente não irá impedir um personagem de trocar suas convicções, agindo irracionalmente ou comportando-se fora de suas características. O comportamento e as escolhas feitas durante o jogo podem fazer o personagem mudar de alinhamento.

O alinhamento é dividido em dois conjuntos de atitudes. ordem e caos, bem e mal. As diferentes combinações destes conjuntos, resultam nos nove alinhamentos abaixo.

 

Lawful Good (Leal e Bom)
Personagens com este alinhamento acreditam que uma sociedade forte e ordenada com um bom e organizado governo pode trabalhar para melhorar a vida da maioria das pessoas. Para garantir a qualidade de vida, leis devem ser criadas e obedecidas. Quando as pessoas respeitam as leis e tentam ajudar umas as outras, a sociedade como um todo prospera. Por isso, personagens leais e bons esforçam-se pelas coisas que trarão maiores benefícios para a maioria das pessoas causando o mínimo de prejuízos. Um fazendeiro honesto e que trabalha duro, um rei sábio e bondoso, um severo, porém sincero ministro da justiça, são exemplos de pessoas Boas e Leais.

Lawful Neutral (Leal e Neutro)
Ordem e organização são de suprema importância. Eles acreditam em um governo forte e bem ordenado, seja este governo uma tirania ou uma benevolente democracia. Os benefícios da organização e arregimentação ultrapassam qualquer questão moral criada por suas ações. Um inquisidor determinado a investigar traidores a qualquer custo ou um soldado que nunca questiona suas ordens são exemplos de comportamentos Leais e Neutros.

Lawful Evil (Leal e Mau)
Estes personagens acreditam em usar a sociedade e suas leis em benefício próprio. Estrutura e organização promovem aqueles que merecem governar, assim como fornece uma clara e definida hierarquia entre mestre e serviçal. Com este objetivo, personagens leais e maus apóiam leis e sociedades que protegem seus próprios interesses. Se alguém tem prejuízos ou sofre por causa de uma lei que beneficia personagens leais e maus, dane-se. Por poderem ser forçados a honrar um contrato desfavorável ou juramento que tenham feito, estes personagens são normalmente muito cuidadosos ao dar sua palavra. Uma vez dada, eles somente a quebrarão se puderem achar um caminho legal para fazê-lo, dentro das leis da sociedade. Um tirano que governa com punhos de ferro e um comerciante ganancioso e astuto são exemplos de personagens leais e maus.

Neutral Good (Neutro e Bom)
Estes personagens acreditam que um equilibrio de forças é importante, mas no que diz respeito à ordem e caos esse equilibrio não é necessário sempre. Como o universo é vasto e contém muitas criaturas esforçando-se por diferentes objetivos, uma busca determinada do bem não perturbará o equilibrio; isto poderá até mesmo fortalecê-lo. Se promover boas maneiras mantém a sociedade organizada, então é o que deve ser feito. Se o bem pode vir somente através da derrubada da ordem social existente, então assim será. A própria estrutura social não tem valor em si para eles. Um barão que viola as ordens de seu rei para destruir algo que lhe pareça mal é um exemplo de um personagem neutro e bom.

True Neutral (Verdadeiramente Neutro)
Personagens verdadeiramente neutros acreditam no balanço final das forças e recusam olhar as ações como boas ou más. Como a maioria das pessoas no mundo faz julgamentos, estes personagens são extremamente raros. Verdadeiramente neutros fazem o possível para evitar tomar partido entre as forças do bem e do mal, da ordem ou do caos. É seu dever cuidar que todas estas forças permaneçam em uma contenda equilibrada. Algumas vezes eles se encontram forçados a alianças um tanto peculiares. Geralmente eles são compelidos a favorecer o mais prejudicado em qualquer situação, mesmo às vezes trocando de lado, quando o perdedor se torna o vencedor. Um Druida verdadeiramente neutro poderá unir-se a um barão local para derrotar uma tribo de gnolls maus, somente para cair fora ou trocar de lado quando os gnolls estiverem a beira da destruição. Ele buscará impedir que qualquer um dos lados se torne muito poderoso.

Neutral Evil (Neutro e Mau)
Personagens neutros e maus estão primeiramente interessados neles mesmos e em seu próprio progresso. Não possuem nenhuma objeção particular em trabalhar com outros ou, conforme o caso, fazê-lo por conta própria. Seu único interesse é seguir em frente. Se existe um caminho fácil e rápido de obter lucro, quer isto seja legal, questionável, ou obviamente ilegal, eles tirarão vantagem disto.

Embora personagens neutros e maus não possuam a atitude "cada um por si" dos personagens caóticos, eles não têm escrúpulos em trair seus amigos e companheiros para obter vantagens pessoais. Eles normalmente baseiam sua lealdade no poder e no dinheiro, o que os torna bastante receptivos ao suborno. Um mercenário inescrupuloso, um ladrão comum e um informante que denuncia pessoas às autoridades para proteger-se e promover-se são exemplos típicos de personagens neutros e maus.

Chaotic Good (Caótico Bom)
Personagens caóticos bons são fortemente individualistas, marcados por um veio de amabilidade e benevolência. Eles acreditam em todas as virtudes da bondade e da retidão, mas possuem pouca habilidade com leis e regulamentos. Eles não têm utilidade para pessoas que "tentam puxar os que estão por perto e lhes dizer o que fazer". Suas ações são guiadas por sua própria bússola moral que, embora boa, nem sempre está em perfeito acordo com o resto da sociedade. Um corajoso homem da fronteira sempre indo em frente tal como os colonizadores seguem seus instintos é um exemplo de personagem caótico e bom.

Chaotic Neutral (Caótico Neutro)
Personagens caóticos neutros acreditam que não há ordem para nada, inclusive suas próprias ações. Tendo isto como principal guia, eles tendem a seguir qualquer capricho que lhes ocorra no momento. Bem e mal são irrelevantes quando se toma uma decisão. Personagens caóticos neutros são extremamente difíceis de lidar. Tais personagens são conhecidos por estarem alegres sem razão aparente ou propositalmente jogar fora tudo o que possuem no lance de um simples dado. Eles não são de muita confiança. De fato, a única coisa confiável sobre eles é que eles não são confiáveis. Este alinhamento é talvez o mais difícil de se jogar. Lunáticos e loucos tendem para o comportamento Caótico Neutro.

Chaotic Evil (Caótico Mau)
Estes personagens são o veneno de tudo que é bom e organizado. Personagens Caóticos Maus são motivados pelo desejo de prazer e ganhos pessoais. Eles não vêem absolutamente nada de errado em pegar tudo o que quiserem do jeito que for possível. Leis e governos são as ferramentas de pessoas fracas incapazes de defender-se por si próprias. O mais forte tem o direito de tomar o que precisar, e o fraco existe para ser explorado. Quando personagens caóticos maus unem-se, eles não são motivados por um desejo de cooperação, mas sim para enfrentar inimigos poderosos. Um grupo deste tipo só pode se manter unido com um líder forte capaz de intimidar seus subordinados à obediência. Uma vez que esta liderança está baseada na força bruta, tal líder provavelmente será trocado ao primeiro sinal de fraqueza por qualquer um que seja capaz fazê-lo. Piratas cruéis e monstros com pouca inteligência são ótimos exemplos de personalidades caóticas e más.

 
 
  NEVERWINTER NIGHTS 2
2.9.1: APRESENTAÇÃO
2.9.2: PERSONAGEM
2.9.2.1: ATRIBUTOS
2.9.2.2: ALINHAMENTO
2.9.3: RAÇAS
2.9.4: CLASSES
2.9.5: DOMÍNIOS
2.9.6: FEITIÇOS
2.9.7: NPCS
2.9.8: TALENTOS
2.9.9: PERÍCIAS
2.9.10: BACKGROUNDS
2.9.11: CRIAÇÃO DE OBJETOS
2.9.12: FORTALEZA
2.9.13: TUTORIAIS
2.9.14: DICAS
2.9.15: TABELAS
2.9.16: IMAGENS
2.9.17: WALKTHROUGH

MASK OF THE BETRAYER
2.9.18.1: APRESENTAÇÃO
2.9.18.2: RAÇAS
2.9.18.3: CLASSES
2.9.18.4: DOMÍNIOS
2.9.18.5: FEITIÇOS
2.9.18.6: NPCS
2.9.18.7: TALENTOS
2.9.18.8: CRIAÇÃO DE OBJETOS
2.9.18.9: SPIRIT METER
2.9.18.10: IMAGENS
2.9.18.11: WALKTHROUGH
/ ENQUETE
 
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