2001-2015, v5.1
 
 
 
 
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O Neverwinter Nights 2 suporta, além das raças "puras", várias sub-raças como os Drow e Svirfneblin. Cada sub-raça tem suas vantagens e desvantagens, e algumas tem penalidades na velocidade de avanço de nível, mas suas vantagens compensam essas penalidades.

 

Humanos
Os humanos são os mais versáteis das raças comuns. Gerações curtas e um gosto por migração e conquista levaram a uma ampla diversidade física. As cores de pele vão do quase preto até o muito pálido, o cabelo do preto ao loiro e a barba (nos homens) de quase nenhuma a densa. Os humanos muitas vezes são heterodoxos em sua maneira de se vestir, usando cortes de cabelos estranhos, roupas chamativas, tatuagens e coisas do tipo.

Vantagens:
. Um talento extra no 1º nível.
. 4 pontos de perícia extras no primeiro nível e 1 ponto adicional a cada nível depois do primeiro.

Classe favorecida:
. A classe que tiver o maior nível.

 

Aasimar
Com o sangue de um celestial fluindo em suas veias, o aasimar geralmente luta contra o mal no mundo. Alguns deles têm uma característica física que alude a sua ascendência, como cabelo prateado, olhos dourados ou um olhar particularmente intenso. Aqueles que descendem de um celestial subordinado a algum deus geralmente carregam uma marca de nascença na forma do símbolo sagrado desse deus ou alguma outra marca significante àquela crença

Vantagens:
. +2 para a Sabedoria e Carisma.
. +2 para os testes de Listen e Spot.
. 5 de resistência a ácido, frio e eletricidade.
. Light 1x/dia como um feiticeiro do mesmo nível que o personagem.
. Visão Noturna: Personagens dessa raça podem ver no escuro até cerca de 18m.

Desvantagens:
. Ajuste de nível +1: É necessário mais experiência para um Aasimar passar ao nível 2 se comparado as raças normais.

Classe favorecida:
. Paladino.

 

Tiefling
Como eles são descendentes de extra-planares malignos, os que conhecem sua herança imediatamente consideram a maioria dos tieflings maus e indignos de confiança. Nem todos os tieflings são maus ou indignos de confiança, mas um número suficiente deles é e o preconceito tende a pegar. Alguns tielfings têm uma característica física que alude a sua ascendência, como dentes pontiagudos, olhos vermelhos, pequenos cornos, odor de enxofre, cascos nos pés ou simplesmente uma aura anormal de falsidade. Aqueles que descendem de um infernal subordinado a algum deus geralmente carregam uma marca de nascença na forma do símbolo sagrado desse deus ou alguma outra marca significante a aquela crença maligna.

Vantagens:
. +2 para a Destreza e Inteligência.
. +2 para os testes de Bluff e Hide.
. 5 de resistência a ácido, frio e eletricidade.
. Darkness 1x/dia como um feiticeiro do mesmo nível que o personagem.
. Visão Noturna: Personagens dessa raça podem ver no escuro até cerca de 18m.

Desvantagens:
. -2 para a Carisma.
. Ajuste de nível +1: É necessário mais experiência para um Tiefling passar ao nível 2 se comparado as raças normais.

Classe favorecida:
. Ladrão.

 

Anões do Escudo (Shield Dwarves)
Os reinos anões do passado ficaram presos em guerras eternas com goblins e outros moradores de Underdark. Um por um, os impérios anões do norte caíram, deixando apenas poucos sobreviventes espalhados pelas montanhas ou em seções de Underdark que não foram conquistadas. Os clãs que sobreviveram a essas batalhas são conhecidos como anões do escudo e são o tipo mais comum de anão visto pelos Reinos.

Vantagens:
. +2 para a Constituição.
. +2 para os testes de Search se estiver em um lugar fechado.
. +2 para os testes de Lore.
. +2 para as jogadas de salvamento contra veneno.
. +2 para as jogadas de salvamento contra feitiços.
. +1 para rolagens de ataque contra orcs (inclusive meio-orcs) e goblinóides (como goblins, hobgoblins e bugbears).
. +4 (dodge) para a AC contra monstros do tipo gigante (como ogres, trolls e hill giants).
. Dwarven waraxes (machados de guerra anões) são tratados como armas marciais ao invés de exóticas.
. Visão Noturna: Personagens dessa raça podem ver no escuro até cerca de 18m.

Desvantagens:
. -2 para Carisma.

Classe favorecida:
. Guerreiro.

 

Anões Dourados (Gold Dwarves)
Os anões dourados mantiveram seu grande reino na Grande Fenda (Great Rift) e conseguiram sobreviver a guerras terríveis contras humanóides malignos. Embora eles praticassem um pouco de mágica, eles nunca chegaram a insolência que causou a queda de muitas nações humanas. Confiantes e seguros em sua nação remota, os anões dourados ganharam uma reputação de arrogantes e orgulhosos. Desde a Benção do Trovão (Thunder Blessing), muitos anões dourados jovens deixaram a Grande Fenda e estão explorando o resto da região. Os povos de outras regiões sabem que embora alguns anões dourados sejam reservados e desconfiados, em sua maioria eles são guerreiros direitos e comerciantes astutos.

Vantagens:
. +2 para a Constituição.
. +2 para os testes de Search se estiver em um lugar fechado.
. +2 para os testes de Lore.
. +2 para as jogadas de salvamento contra veneno.
. +2 para as jogadas de salvamento contra feitiços.
. +1 para rolagens de ataque contra aberrações.
. +4 (dodge) para a AC contra monstros do tipo gigante (como ogres, trolls e hill giants).
. Dwarven waraxes (machados de guerra anões) são tratados como armas marciais ao invés de exóticas.
. Visão Noturna: Personagens dessa raça podem ver no escuro até cerca de 18m.

Desvantagens:
. -2 para Destreza.

Classe favorecida:
. Guerreiro.

 

Duergar ou Anões Cinzentos (Gray Dwarves)
Após se insurgirem contra seus mestres mind flayers, os anões cinzentos, ou duergar, emergiram como uma nova sub-raça de anão com poderes mentais limitados. Duergar em sua maioria são malignos, mas alguns dão as costas a seus compatriotas e procuram um tipo diferente de vida. Os homens e as mulheres duergar são carecas e as mulheres não tem barba. Eles são muito mais magros que os outros anões, com expressões faciais severas e pele cinza.

Vantagens:
. +2 para a Constituição.
. +2 para os testes de Search se estiver em um lugar fechado.
. +4 para os testes de Move Silently.
. +1 para os testes de Listen e Spot.
. +2 para as jogadas de salvamento contra feitiços.
. +1 para rolagens de ataque contra orcs (inclusive meio-orcs) e goblinóides (como goblins, hobgoblins e bugbears).
. +4 (dodge) para a AC contra monstros do tipo gigante (como ogres, trolls e hill giants).
. Imune a todos os tipos de venenos.
. Imune aos feitiços phantasmal killer e wierd.
. Imune a paralisia.
. Enlarge e Invisibility 1x/dia como um mago o dobro do nível do personagem (a partir do 3º nível).
. Dwarven waraxes (machados de guerra anões) são tratados como armas marciais ao invés de exóticas.
. Visão Noturna: Personagens dessa raça podem ver no escuro até cerca de 36m.

Desvantagens:
. -4 para Carisma.
. -2 para rolagens de ataque, jogadas de salvamento e testes se estiver sob a luz do sol.
. Ajuste de nível +2: É necessário muito mais experiência para um Duergar passar ao nível 2 se comparado as raças normais.

Classe favorecida:
. Guerreiro.

 

Elfos da Lua (Moon Elves)
Os elfos da lua são o tipo de elfo mais comum em Faerûn. Também chamados de elfos prateados, eles tem pele clara (às vezes com um matiz azulado) e cabelo branco-prateado, preto ou azul. Seus olhos são azuis ou verdes, salpicados de dourado. Eles são a sub-raça de elfo mais tolerante em relação a humanos e a maioria dos meio-elfos são descendentes de elfos da lua.

Vantagens:
. +2 para Destreza.
. +2 para os testes de Search, Listen e Spot. Se um elfo passar a menos de 5m de uma porta secreta ou escondida, ele pode fazer um teste de Search para tentar descobri-la (como se estivesse olhando para ela ativamente).
. +2 para jogadas de salvamento contra feitiços e efeitos de encantamento.
. Imune a feitiços que causam sono.
. Recebe o talento Martial Weapon Proficiency para a longsword, rapier, longbow (inclusive composite longbow) e shortbow (inclusive composite shortbow).
. Visão com pouca luz: Os elfos podem ver duas vezes mais que os humanos em situações de pouca iluminação.

Desvantagens:
. -2 para Constituição.

Classe Favorecida:
. Mago.

 

Elfos do Sol (Sun Elves)
Os elfos do sol são menos comuns por Faerûn do que os elfos da lua devido ao fato de a maioria deles viver em Evermeet, onde não-elfos não são permitidos. Também chamados de elfos dourados, eles tem pele bronzeada, cabelos loiros, avermelhados ou pretos e olhos verdes ou dourados. Eles são vistos como os elfos mais civilizados e arrogantes, preferindo ficar separados de raças não-élficas.

Vantagens:
. +2 para Inteligência.
. +2 para os testes de Search, Listen e Spot. Se um elfo passar a menos de 5m de uma porta secreta ou escondida, ele pode fazer um teste de Search para tentar descobri-la (como se estivesse olhando para ela ativamente).
. +2 para jogadas de salvamento contra feitiços e efeitos de encantamento.
. Imune a feitiços que causam sono.
. Recebe o talento Martial Weapon Proficiency para a longsword, rapier, longbow (inclusive composite longbow) e shortbow (inclusive composite shortbow).
. Visão com pouca luz: Os elfos podem ver duas vezes mais que os humanos em situações de pouca iluminação.

Desvantagens:
. -2 para Constituição.

Classe Favorecida:
. Mago.

 

Drow ou Elfos Negros (Dark Elves)
Descendentes de uma das tribos élficas originais chamada Illythiir, os drow devem sua aparência atual a uma maldição jogada neles pelos deuses élficos bons por seguirem a deusa Lolth no caminho do mal e da corrupção. Também chamados de elfos negros, os drow tem uma pele negra que se assemelha a obsidiana polida e cabelos brancos ou amarelo pálido. Eles geralmente têm olhos muito pálidos de tonalidade lilás, prata, pink ou azul. Eles também tendem a serem menores e mais magros que a maioria dos elfos.

Vantagens:
. +2 para Inteligência, Destreza e Carisma.
. +2 para os testes de Search, Listen e Spot. Se um elfo passar a menos de 5m de uma porta secreta ou escondida, ele pode fazer um teste de Search para tentar descobri-la (como se estivesse olhando para ela ativamente).
. +2 para as jogadas de salvamento de Will contra feitiços e habilidades mágicas.
. +2 para as jogadas de salvamento contra feitiços e efeitos de encantamento.
. Imune a feitiços que causam sono.
. Recebe o talento Martial Weapon Proficiency para a longsword, rapier, longbow (inclusive composite longbow) e shortbow (inclusive composite shortbow).
. Darkness e See Invisibility 1x/dia como um feiticeiro do mesmo nível que o personagem.
. Resistência a magia de 11 + nível do personagem.
. Visão Noturna: Personagens dessa raça podem ver no escuro até cerca de 36m.

Desvantagens:
. -2 para Constituição.
. -2 para rolagens de ataque, jogadas de salvamento e testes se estiver sob a luz do sol.
. Ajuste de nível +2: É necessário muito mais experiência para um Drow passar ao nível 2 se comparado as raças normais.

Classe Favorecida:
. Mago.

 

Elfos da Floresta (Wood Elves)
Os elfos da floresta são reclusos, mas menos do que os quase ferais elfos selvagens. Também chamados de elfos de cobre, eles tem uma pele avermelhada com tons esverdeados e olhos verdes, castanhos ou marrons. Seu cabelo normalmente é castanho ou preto, com loiro e ruivo ocorrendo ocasionalmente.

 

Vantagens:
. +2 para Força e Destreza.
. +2 para os testes de Search, Listen e Spot. Se um elfo passar a menos de 5m de uma porta secreta ou escondida, ele pode fazer um teste de Search para tentar descobri-la (como se estivesse olhando para ela ativamente).
. +2 para jogadas de salvamento contra feitiços e efeitos de encantamento.
. Imune a feitiços que causam sono.
. Recebe o talento Martial Weapon Proficiency para a longsword, rapier, longbow (inclusive composite longbow) e shortbow (inclusive composite shortbow).
. Visão com pouca luz: Os elfos podem ver duas vezes mais que os humanos em situações de pouca iluminação.

Desvantagens:
. -2 para Constituição e Inteligência.

Classe Favorecida:
. Ranger.

 

Halflings Pés-ligeiros (Lightfoot Halflings)
O tipo mais comum de halflings no mundo, os pés-ligeiros são os que cedem mais facilmente ao desejo de viajar. Eles se sentem em casa vivendo lado a lado com povos de muitas raças e culturas diferentes.

Vantagens:
. +2 para Destreza.
. +2 para os testes de Move Silently e Listen.
. +1 para todas as jogadas de salvamento.
. +2 para as jogadas de salvamento contra medo.
. +1 para rolagens de ataque com armas de lançamento e slings (estilingues).
. Pequeno: Como é uma criatura pequena, o halfling ganha um bônus de +1 a AC e as rolagens de ataque e de +4 para testes de Hide.

Desvantagens:
. -2 para Força.
. Pequeno: Como é uma criatura pequena, o halfling usa armas menores do que as dos humanos e seu limite de levantar e carregar pesos é três quartos do das criaturas médias.

Classe Favorecida:
. Ladrão.

 

Halflings Coração-forte (Strongheart Halflings)
Enquanto os halfings pés-ligeiros valorizam mais a experiência de viajar e de visitar novas terras e povos, os coração-forte são uma raça mais organizada, ordeira e diligente. Eles são feitos para durar, e defendem com valor suas terras contra ameaças das quais seus primos pés-ligeiros simplesmente fugiriam. Os coração-forte gostam de competições de atletismo e valorizam habilidades excepcionais de todos os tipos.

Vantagens:
. +2 para Destreza.
. +2 para os testes de Move Silently e Listen.
. +1 para todas as jogadas de salvamento.
. +2 para as jogadas de salvamento contra medo.
. +1 para rolagens de ataque com armas de lançamento e slings (estilingues).
. Pequeno: Como é uma criatura pequena, o halfling ganha um bônus de +1 a AC e as rolagens de ataque e de +4 para testes de Hide.
. Um talento extra no 1º nível.

Desvantagens:
. -2 para Força.
. Pequeno: Como é uma criatura pequena, o halfling usa armas menores do que as dos humanos e seu limite de levantar e carregar pesos é três quartos do das criaturas médias.

Classe Favorecida:
. Ladrão.

 

Gnomos da Rocha (Rock Gnomes)
Os gnomos da rocha são o tipo mais comum de gnomos na região e geralmente são chamados simplesmente de gnomos, já que eles são o único tipo de gnomo que os povos da superfície tem contato. Naturalmente curiosos e com um gosto especial por objetos mecânicos, os gnomos se sobressaem em ofícios complicados como joalheria e construção de brinquedos e relógios.

Vantagens:
. +2 para Constituição.
. +2 para testes de Listen e Craft Alchemy.
. +2 para as jogadas de salvamento contra ilusões.
. +1 para a DC para todas as jogadas de salvamento contra os feitiços de ilusões lançados pelo gnomo.
. +1 para rolagens de ataque contra kobolds e goblinóides (como goblins, hobgoblins e bugbears).
. +4 (dodge) para a AC contra monstros do tipo gigante (como ogres, trolls e hill giants).
. Pequeno: Como é uma criatura pequena, o halfling ganha um bônus de +1 a AC e as rolagens de ataque e de +4 para testes de Hide.
. Visão com pouca luz: Os gnomos podem ver duas vezes mais que os humanos em situações de pouca iluminação.

Desvantagens:
. -2 para Força.
. Pequeno: Como é uma criatura pequena, o halfling usa armas menores do que as dos humanos e seu limite de levantar e carregar pesos é três quartos do das criaturas médias.

Classe Favorecida:
. Bardo.

 

Svirfneblin ou Gnomos das Profundezas (Deep Gnomes)
Escondidos nas profundezas de Underdark vivem os svirfneblin, ou gnomos das profundezas. Reclusos, desconfiados e pouco pacientes com intrusões a suas casas nas cavernas, os gnomos das profundezas tem pouco da hospitalidade de seus primos da superfície. Os svirfneblin podem muito bem ser o povo mais furtivo e elusivo do mundo. Séculos e mais séculos sobrevivendo aos perigos mortais de Underdark infundiram nessa raça um impressionante dom para evitar detecção.

Vantagens:
. +2 para Destreza e Sabedoria.
. +2 para os testes de Search se estiver em um lugar fechado.
. +2 para testes de Listen e Craft Alchemy.
. +2 para todas as jogadas de salvamento.
. +2 para as jogadas de salvamento contra ilusões.
. +1 para a DC para todas as jogadas de salvamento contra os feitiços de ilusões lançados pelo gnomo.
. +1 para rolagens de ataque contra kobolds e goblinóides (como goblins, hobgoblins e bugbears).
. +4 (dodge) para a AC contra monstros do tipo gigante (como ogres, trolls e hill giants).
. +4 (dodge) para a AC contra todos os oponentes.
. Pequeno: Como é uma criatura pequena, o halfling ganha um bônus de +1 a AC e as rolagens de ataque e de +4 para testes de Hide.
. Blindness, Entropic Shield e Invisibility 1x/dia como um feiticeiro do mesmo nível que o personagem.
. Resistência a magia de 11 + nível do personagem.
. Visão Noturna: Personagens dessa raça podem ver no escuro até cerca de 36m.

Desvantagens:
. -2 para Força.
. -4 para o Carisma.
. Pequeno: Como é uma criatura pequena, o halfling usa armas menores do que as dos humanos e seu limite de levantar e carregar pesos é três quartos do das criaturas médias.
. Ajuste de nível +3: É necessário muito mais experiência para um Svirfneblin passar ao nível 2 se comparado as raças normais.

Classe Favorecida:
. Ladrão.

 

Meio-Elfos
Humanos e elfos às vezes casam, o elfo atraído pela energia do humano e o humano pela graça do elfo. Esses casamentos duram pouco, uma vez que os elfos têm vidas muito mais longas que as dos humanos, mas eles deixam uma herança duradoura – crianças meio-elfas. A vida de um meio-elfo pode ser difícil; se ele for criado por elfos, o meio-elfo parece crescer com velocidade surpreendente, chegando a maturidade em duas décadas. Se, por outro lado, ele for criado por humanos, o meio-elfo acabará por se sentir diferentes de seus companheiros, sendo mais reservado, mais sensível, menos ambicioso e demorando mais para atingir a maturidade do que eles.

Vantagens:
. +1 para os testes de Search, Listen e Spot.
. +2 para os testes de Diplomacy e Bluff.
. +2 para jogadas de salvamento contra feitiços e efeitos de encantamento.
. Imune a feitiços que causam sono.
. Visão com pouca luz: Os meio-elfos podem ver duas vezes mais que os humanos em situações de pouca iluminação.

Classe Favorecida:
. A classe que tiver o maior nível.

 

Meio-Orcs
Nas fronteiras selvagens, tribos de bárbaros humanos e orcs vivem em um equilíbrio inquieto, lutando em tempos de guerra e fazendo comércio em tempos de paz. Os meio-orcs que nascem na fronteira vivem ou com pais humanos ou com pais orcs, mas eles de qualquer maneira acabam sendo expostos a ambas as culturas. Alguns, por um motivo qualquer, deixam suas casas e viajam a terras civilizadas, levando com eles a tenacidade, coragem e habilidade superior em combate que eles desenvolveram nas terras selvagens.

Vantagens:
. +2 para Força.
. Visão Noturna: Personagens dessa raça podem ver no escuro até cerca de 18m.

Desvantagens:
. -2 para Inteligência e Carisma.

Classe Favorecida:
. Bárbaro.

 
 
  NEVERWINTER NIGHTS 2
2.9.1: APRESENTAÇÃO
2.9.2: PERSONAGEM
2.9.3: RAÇAS
2.9.4: CLASSES
2.9.5: DOMÍNIOS
2.9.6: FEITIÇOS
2.9.7: NPCS
2.9.8: TALENTOS
2.9.9: PERÍCIAS
2.9.10: BACKGROUNDS
2.9.11: CRIAÇÃO DE OBJETOS
2.9.12: FORTALEZA
2.9.13: TUTORIAIS
2.9.14: DICAS
2.9.15: TABELAS
2.9.16: IMAGENS
2.9.17: WALKTHROUGH

MASK OF THE BETRAYER
2.9.18.1: APRESENTAÇÃO
2.9.18.2: RAÇAS
2.9.18.3: CLASSES
2.9.18.4: DOMÍNIOS
2.9.18.5: FEITIÇOS
2.9.18.6: NPCS
2.9.18.7: TALENTOS
2.9.18.8: CRIAÇÃO DE OBJETOS
2.9.18.9: SPIRIT METER
2.9.18.10: IMAGENS
2.9.18.11: WALKTHROUGH
/ ENQUETE
 
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