AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS NEVERWINTER NIGHTS 2 TUTORIAIS CRIANDO ITENS

Traduzido por Nasher.

Este guia detalha a criação básica de itens. Ao final deste guia você já estará familiarizado com a maioria das propriedades que os itens podem ter, além de como criar os seus próprios. Você também terá aprendido como criar aparências para os itens que aparecerão em seu jogo, como armas e armaduras.

 

Conteúdo
. O que é um Item?
. Criando uma Blueprint de Item
. Criando um Item não-equipável
. Criando um Item Equipável – Armas
. Criando um Item Equipável – Armaduras
. Conclusão

 

O que é um Item?
Qualquer coisa do jogo (ou em seu módulo, por exemplo) que pode ser pego e usado de alguma forma, é um item. Todas as armaduras, armas, poções, itens de quest – todas as coisas úteis que preencham um mundo, desde a espada mágica no lar do troll até as moedas de ouro que você ganha ao vendê-la para um comerciante.

Os itens possuem duas categorias: equipáveis e não-equipáveis. Itens equipáveis incluem jóias, armas, armaduras – coisas que um personagem pode vestir em seu corpo ou carregado em suas mãos. Itens não-equipáveis nunca poderão ser colocados no corpo do personagem – eles nunca ocupam os espaços de armas e armaduras – e poderão ou não ter um efeito.

Itens não-equipáveis podem conceder um efeito passivo quando carregado no inventário de alguém; podem estar disponíveis para uso (como poções ou pergaminhos); podem ser usados para craft (como os materiais normais), ou simplesmente tomarem espaço (como um item de quest).

Como itens equipáveis e não-equipáveis podem ter diferentes efeitos, este tutorial guiará você na criação dos dois tipos, lhe ajudando a criar um exemplo de cada um para usar no módulo que está criando.

 

Criando uma Blueprint de Item
Para criar um novo item, clique na tabela “Items” no menu de Blueprints para abrir todos os itens no jogo. Clique com o botão direito em qualquer lugar do campo “New Item” para abrir um pequeno menu: dentro deste menu, vá em “Create Blueprint” e selecione “Module” (a menos que queira criar um item usável em qualquer módulo: se assim o quiser, selecione “Global” ao invés de “Module”).

Este processo cria um novo modelo de item para você trabalhar dentro daquele grupo particular do módulo.

Nota: Outro método para se criar um item envolve copiar uma blueprint existente clicando no item em particular e depois clicando com o botão direito para abrir um menu. Nele, selecione “Copy Blueprint”.

Isto cria uma versão idêntica daquela blueprint para ser modificada – a qual pode ser beneficiada pela criação de itens que só precisem de uma pequena modificação da versão original. Dentro do modelo do item existem vários campos que determinam as propriedades de um item.

Nota: Algumas tabelas estão fechadas nesta foto pois elas não interferem diretamente com os itens que estão sendo criados. A tabela “Armor” está fechada aqui pois ela lida exclusivamente com armaduras, as quais estão explicadas mais adiante nesta seção. Os campos “Misc” e “Scripts” não são usados na criação de itens normais e por isso não serão tocados aqui (apesar de uma breve explicação).

1. Appearance: Esta seção determina brevemente a aparência geral de seu item; armas em particular;

Appearance (special effect): Uma lista de efeitos especiais que podem ser colocados em um item. Tipicamente eles não são necessários, pois efeitos de armas estão na verdade “hard-coded” (não podem ser alterados): qualquer arma com um bônus de aprimoramento elemental 3 ou maior (por exemplo, 1d6 em diante) automaticamente ganha um efeito visual apropriado. Efeitos visuais também podem ser colocadas na seção “Behavior”;

Container UI Screen: Determina qual gráfico de fundo é usado quando um container placeable é aberto. Deve ser deixado do jeito que está para critérios de criação de itens;

Icon: Qual ícone o item usa (encontrados no nwn2_icons.2da);

Model Part: Qual modelo o item usa (é importante apenas para itens equipáveis, como armas e instrumentos de bardo. Itens usados como vestimenta usam a ferramenta de armaduras discutidas logo mais);

Tint: As cores que o item estará pintado (mostrados em valores RGB);

2. Behavior: Como o item funciona dentro do mundo de jogo;

Additional Cost: Quanto o item irá custar em adição aos valores já determinados (veja as três linhas abaixo na área não-modificável de “Base Cost”). Cada item recebe um custo básico no baseitems.2da: quaisquer encantamentos do item receberão valores via código e adicionados ao custo final. Se o usuário desejar fazer qualquer modificação em adição a este valor base, ele poderá ser adicionado aqui (ou colocado como um valor negativo para diminuir o preço);

Armor Type (para regras de jogo): Determina o tipo de armadura (via as regras de armadura presentes nos 2das). É importante apenas para armaduras bases;

Armor Rules Info: NÃO É POSSÍVEL MODIFICAR. Mostra uma lista de todas as regras de atributos para o tipo de armadura selecionada;

Base Cost: NÃO É POSSÍVEL MODIFICAR. Lista o custo base do tipo de item selecionado.

Base Item: Determina o tipo atual de item. Este provavelmente é o campo mais importante na blueprint inteira (além da resref, a qual é discutida abaixo) pois determina os elementos do item como modelo usado, peso, estatísticas da arma, e custo base (todas estas configurações individuais são controladas pelo baseitems.2da, e não podem ser modificadas dentro do próprio Toolset);

Charges: Quantas cargas no total um item mágico tem (útil apenas para itens que lançam magia, e que o usuário queira que ele tenha apenas um número particular de cargas – diferentes feitiços podem ter diferentes custos de carga, e podem até mesmo serem recarregados);

Container Preference: Qual tipo de container o item se mostra quando pego: o normal é o inventário comum do jogador. Esta configuração pode ser usada, por exemplo, para ter uma caixa de poção que, basicamente, guardará as poções do jogador;

Cursed: Determina se o item é amaldiçoado (não-derrubável, não-desarmável até que um Remove Curse ou feitiço similar seja lançado sobre ele);

Droppable: Se os NPCs derrubarão ou não o item (a base está marcada como false);

Force Into Preferred Container: Se o item pode ser deixado em um container que não seja o container preferencial (prevenir flechas de irem parar em qualquer outro lugar senão em uma aljava, ou jóias em uma bolsa de jóias);

Identified: Se o item está definido ou não como identificado, ou precisa de um teste de Lore/feitiço de Identify lançado sobre ele antes de ser capaz de ser usado (para itens mágicos em NwN2, esta opção normalmente estará marcada como false);

Item Properties: Qualquer habilidade especial que um item possua (coisas como Cast Spell, Enhancement Bonus [+2], Damage Vulnerability: Acid, etc) – todos eles são determinados em um menu pop-up que acompanha este campo;

Item Property Activation Preference: Controla quando um item é capaz de usar suas propriedades especiais. Itens como armas só são ativadas quando equipadas, enquanto que itens como charms podem ter habilidades quando estão depositados (por exemplo, no inventário). Os itens também podem conter efeitos em ambas as situações (equipados e não-equipados);

Pickpocketable: Se o item pode ou não ser furtado (está marcado como falso em primeiro momento – normalmente é determinado caso a caso);

Plot: Se o item é ou não vital ao plot do jogo (como um item de quest). Isto previne que o item seja destruído ou retirado/vendido do inventário do personagem;

Stack Size: Quantos itens daquele tipo aparecem de uma vez quando um item é colocado em jogo (um stack size de 1 para um item significa que apenas um daquele item aparecerá de uma vez, enquanto que um stack size de 50 significa que 50 daquele item aparecerá de uma vez);

Stolen: Se o item é ou não roubado, e assim impossível de ser vendido aos comerciantes que não estejam marcados como vendedores Black Market (está marcado como falso em primeiro momento – normalmente é determinado caso a caso);

3. Blueprint: Como o Toolset é capaz de encontrar o item;

Comment: Campo básico para escrever comentários. Está informação jamais é vista pelo jogador dentro do jogo;

Template Resref: Resref da blueprint que uma instance veio (é a chave para os itens colocados dentro do módulo). Cada item deve ter uma resref única;

4. General: Como o item está categorizado e descrito;

Classification: Como o item está ordenado dentro do Toolset;

Localized Description: Texto descritivo básico para o item: isto aparece em itens normais, ou itens não-identificados antes que eles sejam identificados;

Localized Description (when identified): Texto descritivo do item depois que ele tiver sido identificado;

Localized Name: O nome do item;

Resource Name: O nome do arquivo atual no disco (o nome do arquivo oficial do item);

Tag: Nome pelo qual um objeto pode ser referido em script (Nota: a Tag, Resource Name, e Template Resref normalmente possuem, todos, o mesmo nome, para manter as coisas simples). Normalmente é melhor usar tags únicas, mas diferentemente das resrefs, dois itens podem ter a mesma tag;

5. Misc: Lida com a rolagem UV, o qual é usado para determinar o quão rápido a textura do item é rolado nas direções U e V (tipicamente usado para adicionar a propriedade visual de “movimentação” para coisas como elementais da água e lava);

6. Scripts: Scripts adicionais colocados em um item (além dos normais). Por exemplo, pegar uma bolsa de jóias poderia acionar um script que faz com que o dono ataque você;

7. Statistics: Determina as propriedades materiais do item;

Damage Reductions: Determina as reduções de dano do item (não é uma propriedade de redução de dano para o usuário, mas sim uma propriedade para o próprio item);

Material: Do que o item é feito, o qual é usado para armas e armaduras para determinar seus efeitos em certos monstros, e vice-versa. Por exemplo, licantropos são resistentes a armas que não sejam feitas de prata).

Agora que todos os termos foram definidos, você tem a base necessária para se criar itens.

 

Criando um Item não-equipável
O primeiro item a ser criado como exemplo é um item não-equipável – a garrafa de Cerveja premiada da Colheita de 1363 de Pitney Lannon. Siga os passos listados acima para criar um novo item específico do módulo para então você poder preencher as particularidades daquele item.

Ao configurar um novo item, determine o Localized Name do item e seu Resource Name/Tag/Template Resref ao mesmo tempo. Assim que você determiná-los, o item aparecerá no diretório de itens.

Uma vez que o nome e o resrefs tenham sido determinados, você precisará determinar a base do item (no campo Behavior). No caso do exemplo, como a cerveja é um item pequeno, não-equipável e sem propriedades especiais, ela deverá ser marcada como “Miscellaneous Small Object” (isto garantirá que as configurações apropriadas do baseitems.2da sejam alocadas) – use o menu no campo Base Items para selecionar tal opção, e aperte “Enter” para confirmar tua escolha.

Tópico Avançado: Arquivos 2da
O termo 2da significa “Arranjo de 2 dimensões”. Arquivos 2da são usados pelo NwN2 por conter data para muitos aspectos do jogo, incluindo feitiços, classes de personagem, e talentos. Os arquivos 2da estão localizados na pasta Data. O baseitems.2da especifica os parâmetros básicos para muitos tipos de itens. Cada linha em um 2da é uma entrada e cada coluna é um campo.

Por exemplo, todas as greatswords compartilham a mesma linha no baseitems.2da. Todas elas fazem a mesma quantia de dano base, são equipadas com as duas mãos, escolhem seus modelos da mesma tabela de opções, etc. Poções, anéis, cimitarras, etc. também possuem sua própria linha no baseitems.2da.

Uma vez que as partes principais do item estejam determinadas, as únicas coisas que faltarão determinar são o ícone para o item (selecionar o campo do ícone criará um menu assim como no campo Base Item: altere o ícone para it_spirits), o valor desejado do campo Plot (não é necessário para prevenir a cerveja de ser derrubada ou destruída, e por isso o campo permanecerá False neste caso), e escrever uma descrição apropriada para o item no campo Localized Description.

Para dar ao item um pouco mais de variedade (e para mostrar um exemplo de como um item não-equipável pode prover bônus passíveis apenas por estar dentro do inventário), abra a tabela de “Item Properties” para adicionar uma propriedade especial para o item.

Passe através das propriedades disponíveis na seção de Skill Bonus e abra-a para encontrar a skill Concentration. Clique no botão “Add Property” para adicionar a propriedade ao item, e então selecione o bônus e olhe abaixo do campo das propriedades disponíveis no “Select Property”. Determine o Cost Value (neste caso, o bônus para Concentration) para +2, e clique OK para confirmar.

Finalmente, para fazer com que o bônus de Concentration apareça para o jogador (pois o item não pode ser equipado), altere o Item Property Activation Preference para ITEMPROP_ACTIVE_REPOSITORY_ONLY, o qual fará as propriedades dos itens se aplicarem apenas quando o objeto estiver no inventário do personagem.

O item já deve estar pronto para ser colocado dentro do módulo.

 

Criando um Item Equipável – Armas
Agora que um item não-equipável foi criado para o módulo, é hora de criar um par de itens equipáveis: uma arma e uma amadura. Em termos de armas, aconteceu de Pitney Lannon ter em sua posse um club perfeito para detonar com os homens-lagartos: ele pode não ter coragem para usá-lo, mas isto não o impede de passá-lo para uma alma jovem que poderá fazer melhor uso dele...

Para criar uma arma (Porrete da Condenação dos Répteis de Lannon, neste exemplo), siga as instruções corriqueiras para criar um novo item específico para o módulo (clique com o botão direito em Items > Creat Blueprint > Module). Assim como na criação de itens não equipáveis, determine o nome do item e seu resref primeiro.

Uma vez que tenham sido determinados, vá até o campo Base Item e selecione um tipo de item equipável da lista (“Club”, neste caso). Como a base do item Club é uma arma, agora haverá um modelo disponível para selecionar.

Nota: Este é o caso com a maioria dos itens equipáveis, mas não todos – bracers, rods, wands e jewelry não possuem modelos visíveis determinados para eles.

Vá até a área de Appearance e determine o número de modelo desejado nos campos de Model Part: diferentes bases de itens possuem um número de diferentes modelos e tipos de modelo, e alguns possuem tipos de modelos alteráveis entre si (possuem diferentes lâminas, detalhes em espadas, pontas, tamanhos, etc.).

Para descobrir qual modelo (ou combinação de modelos) será o ideal, é sempre uma boa idéia alterar os valores da Model Part um de cada vez e alterne entre as tabelas “Properties” e “Preview” para ver como o item se altera (Nota: se um cubo negro aparecer na janela de Preview, é porque não há modelo determinado para o número de modelo dado).

Para o exemplo do Porrete da Condenação dos Répteis de Lannon, digite “2” no primeiro campo da Model Part – isto selecionará o segundo modelo de Club disponível (o de metal). Você será capaz de checar o modelo clicando na tabela “Preview” no topo da janela, e navegar através dela usando o botão de rolagem do mouse para dar zoom, Ctrl + botão direito para mover o modelo e Ctrl + botão do meio do mouse para inclinar a câmera.

Nota: A opção “Preview” na barra superior deve estar selecionada, ou nenhum modelo aparecerá na janela.

Uma vez que o club tiver aparecido corretamente, abra o mini-menu Tint na área Appearance. Três conjuntos de tintas aparecerão – clique em um para abrir a Color Edit Form.

A Color Edit Form determina a tintura individual de um modelo, tanto selecionando uma cor livre da paleta a esquerda, quanto selecionando uma amostra na direita (os nomes de cada amostra aparecem quando o mouse permanece sobre as mesmas).

No caso do club model 2, o Model Tint 1 controla o corpo principal do club, a segunda tinta controla a cor da parte inferior, e a terceira cuida da cor da parte superior.

Neste exemplo, amostras serão usadas para selecionar as cores do Porrete da Condenação dos Répteis de Lannon: marrom bem escuro para Tint 1, Marrom normal para Tint 2, e Verde Limão para Tint 3. Uma vez que as tintas tiverem sido determinadas, verifique a janela de Preview para ver como ficou.

Tudo pronto, siga a mesma seqüência de eventos para terminar o item como um item não-equipável – coloque um ícone (it_wu_clubpoison), escreva uma descrição, e determine apropriadamente as Item Properties.

Para o Porrete da Condenação dos Répteis, é importante que a arma tenha um bônus apropriado contra répteis para se adequar ao seu nome. Clique no campo Item Properties e selecione a habilidade “Attack Bonus vs. Racial Group”, procure e selecione “Reptilian” da lista, e altere o Cost Value da habilidade para +3. Para fortalecer a arma um pouco mais, procure por “Enhancement Bonus” e adicione esta propriedade também, determinando o Cost Value para +1. (Nota: você pode adicionar várias propriedades para o item desta mesma maneira.)

Uma vez que as propriedades do item estiverem determinadas, procure pela seção Statistics e coloque o campo Material para “Metal (Iron)”: embora não seja crítica para esta arma em particular, na prática é bom determinar o valor para cada arma para o caso de alguém querer criar um item a partir de um material diferente. Certos materiais estão determinados para conceder efeitos especializados, como Cold Iron (efetivo contra demônios) ou Darksteel (faz +1 de dano adicional de eletricidade), e podem ser uma adição valiosa para muitos tipos de itens.

Uma vez que este campo estiver determinado, a arma estará pronta para uso.

 

Criando um Item Equipável – Armaduras
Após a criação de uma arma equipável, restaram apenas alguns passos adicionais para se criar uma armadura. A Armadura da Milícia de Ptney fornecerá uma boa introdução de como criar um modelo de armadura, com propriedades, talentos e feitiços adicionais.

Para criar uma armadura, siga os mesmos passos da criação de um item equipável comum: crie uma blueprint, determine o nome do item e sua resref, e determine a Item Base como “Armor”. Uma vez que a Item Base tenha sido determinada como “Armor”, determine o campo Armor Type para o estilo de armadura desejado (neste caso, Pitney é um vilarejo com milícia simples, por isso Padded Armor funcionará perfeitamente). Quando o Armor Type estiver determinado, você verá o campo ArmorRulesInfo abaixo (em cinza) refletir as regras para aquele tipo particular de armadura.

Uma vez que o Armor Type estiver determinado, selecione a tabela “Armor Set” no menu a direita da blueprint – isto ajudará você a configurar a aparência atual da própria armadura (Nota: o modelo para a ferramenta da Armor Set é um humano homem: por mais que a maioria dos modelos base de armadura sejam idênticos em aparência entre as raças e o gênero, algumas armaduras poderão aparecer diferentes em algumas combinações de raça/gênero).

Assim como na janela de Preview, navegar dentro da janela Armor Set é controlado com a combinação do botão do meio do mouse e a tecla CTRL: o mouse controla o zoom, CRTL-tecla do meio e clique roda o modelo. É importante notar que, ao usar a ferramenta Armor Set, aquela deverá desligar a opção Preview junto com a barra superior da janela: a ferramenta Amor Set estará usável de qualquer forma, mas desligar a opção Preview impede que a armadura “pisque” dentro da ferramenta quando a janela preview carregar um modelo aprimorado.

A Primeira coisa a fazer quando criar uma armadura dentro da janela da Armor Set é determinar a aparência base do modelo, o qual está listado abaixo dos menus Main Type (o qual controla o tipo de aparência da armadura) e Main Variation (o qual seleciona a variação do modelo dentro do Main Type). As duas armaduras abaixo são scale mails, por exemplo, mas usam variações diferentes.

 

Tópico Avançado: Armaduras não-tradicionais
É possível que a aparência de uma armadura e o Armor Type (da tabela “Properties”) sejam determinados de forma diferente. Deste modo, você poderá criar uma armadura que pareça uma roupa mas que tenha as propriedades de uma Full Plate Mail, e vice-versa.

Para propósitos de exemplo, selecione a armadura “Padded” do menu Main Type na tabela “Armor Set”, e selecione variação 0 para o conjunto.

O segundo passo da criação de armadura é decidir os acessórios. No canto direito da tabela “Armor Set” há um menu listando cada campo de acessório, o qual permite ao usuário escolher quais acessórios gostaria que a armadura tivesse (Nota: assim como a nota acima, a aparência da armadura e o Armor Type não estão inerentemente ligados, por isso é possível usar qualquer acessório em qualquer armadura básica sem influenciar suas estatísticas). Para colocar um acessório, procure pelo acessório local desejado (como  “Left Leg”), abra o menu (o qual lista os modelos disponíveis para aquele campo de acessório), e selecione o acessório desejado.

Para a armadura de Pitney, como ela é um pouco mais entusiástica do que as armaduras do resto da milícia, será dada a ela ombreiras de couro (Left Shoulder: 7, Right Shoulder: 3), braços não-emparelhados e acessórios para o joelho (Right bracer: 21, Left arm: 18, Left Knee: 3, Right Knee: 4), e vestimenta nas pernas para proteger suas coxas (Left & Right Leg: 17).

Após os acessórios básicos tiverem sido determinados, você poderá aplicar acessórios de conjunto também. Acessórios de conjunto são itens que não estão diretamente acoplados à própria armadura: elmos, cintos, luvas, capas, e botas. Acessórios de conjunto estão localizados diretamente abaixo da configuração Main Type, e são tratados de maneira idêntica.

No exemplo, para equipar a armadura com luvas de couro, procure pelo menu Gloves Type, clique na caixa para ticar (próxima ao menu) para ligar o acessório de conjunto, selecione “Leather”, e determine a variação desejada (modelo #3). Usando este mesmo método para os outros acessórios, você poderá facilmente criar um conjunto único de armadura com aparência distinta sem complicações.

Após todos os acessórios tiverem sido determinados, você poderá começar a pintar a armadura. Próxima de cada pedaço de armadura – main, attachment, e base – há três quadrados que controlam as cores de cada pedaço de armadura, em ordem de importância (a primeira cor cobre a parte principal do corpo, e a segunda e terceira cor os detalhes secundários e terciários). Ao determinar uma tintura, clique em um botão de tinta e selecione uma cor dentro da Color Edit Form (a qual é idêntica àquela usada para determinar a tintura das armas).

Embora a armadura base seja capaz apenas de aceitar as duas últimas tinturas listadas, é possível selecionar três tintas para ela temporariamente: isto é feito para se ganhar vantagem do botão “Apply To All” que fica imediatamente abaixo dos botões da armadura principal. O botão “Apply To All” automaticamente migra a configuração de cores da armadura básica para todos os acessórios da armadura para que elas não precisem ser determinadas individualmente (mas podem, se assim desejado).

Para a armadura de Pitney, se as cores principais forem definidas como (em ordem de aparência) Pale Warm Brown, Darker Yellow Orange, e Dark Yellow Orange, apenas as duas últimas tintas aparecerão na armadura base, mas pressionar o botão “Apply To All” fará com que todos os acessórios da armadura tenham as mesmas configurações.

Nota: Acessórios de conjunto não estão inclusos nesta mudança; eles são pintados individualmente.

Os exemplos abaixo mostram uma foto antes do botão “Apply To All” ser pressionado (primeira foto), e depois (segunda foto): você pode ver que as tintas da armadura base caracterizadas no topo migraram para os acessórios, e estão aparecendo no modelo.

 

Uma vez que todos os acessórios e conjuntos tiverem sido determinados e apropriadamente pintados, volte para a tabela “Properties” para terminar o item: determine o ícone usado (it_al_padded04 para o exemplo), o tipo de material (como a armadura do exemplo é cravejada, deverá ser mantida como “Non-Specific”), outras alterações de propriedade desejadas, e determinar as Item Properties.

Em termos de exemplo: Pitney uma vez ganhou uma aposta com Tarmas, e por isso o mago local desgostosamente encantou o item com um par de feitiços menores – as Item Properties deveriam refletir isso. Abra o menu de Item Properties, abra a seleção de “Bônus Feat” no menu “Available Properties”, e selecione o talento “Toughness” – este é um dos muitos talentos disponíveis que podem ser incluídos em um item do qual um personagem possa tirar vantagem.

Adicionalmente, desça até a seleção de “Cast Spell” no menu, selecione o feitiço “Light”, e determine o Cost Value para 1 Use/Day.

Se o jogador quiser usar este feitiço, ele poderá equipar a armadura, e clicar com o botão direito nela para abrir o menu para lançar o feitiço – ou usar a Item Property Activation Preference para determinar as propriedades mágicas do item para serem usáveis mesmo quando o item não estiver equipado.

 

Uma vez que as propriedades da armadura tiverem sido determinadas, salve as mudanças feitas. A armadura deverá estar pronta para ser colocada em um módulo e usada.

 

Conclusão
Embora a primeira vista os vários campos de configurações de uma blueprint possam parecer intimidadores, logo eles se tornarão algo fácil de manuseio para se criar todos os tipos de itens – tanto os fantásticos como os mundanos – o quais irão popular seu módulo. Agora que você completou este guia, você já deverá saber:
. Algumas das várias propriedades que podem ser determinadas aos itens;
. Como criar novos modelos equipáveis e não-equipáveis;
. Como criar aparências de armas e armaduras a sua vontade.

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