2001-2018, v5.1
 
 
 
 
/ JOGOS / NEVERWINTER NIGHTS / TUTORIAIS / CONSTRUÇÃO DE MÓDULOS #8 / SEÇÕES
 

Tutorial 8: Atmosfera
Introdução - Com a utilização de luz e som, uma área que os jogadores já visitaram antes e que estão familiarizados, pode se transformar em algo completamente diferente e irreconhecível. Este tutorial irá mostrar as maneiras de manipular as configurações de luz e som de uma área.

Objetivo - No fim deste tutorial, as áreas Fern e a Mina Fernesk estarão com luzes, objetos e sons apropriados.

 

Tutorial: Utilizando Luzes da Área: Fern
Esta parte do tutorial irá demonstrar como ajustar a luz numa área de grande escala.

1. Inicie o Toolset e carregue o módulo "Tutorial".

2. Abra a área Fern. Tenha certeza que o Painel da Área está utilizando iluminação, ativando o comando de menu "Environment" ou o botão correspondente na barra de ferramentas.

3. Da lista de áreas do Painel de Conteúdo do Módulo, selecione "Properties" a partir do menu popup, clicando com o botão direito na área de Fern, ou selecione o comando "Area Properties" a partir do menu "Edit".

4. Mude para a aba "Visual". Clique em "Exterior, Sunset" e pressione o botão "Apply". Veja que a iluminação da área terá agora uma tonalidade alaranjada.

5. Ainda sim, não está tão sinistro; a luz principal do sol deve ser apagada. Pressione "Customize Environment" para abrir a janela Opções do Ambiente.

6. Modifique "Sun Diffuse Color" clicando na caixa de cores. Isto abrirá a janela de Cores. Pressione "Define Custom Color" e digite os seguintes valores para Vermelho: 100, Verde: 150, Azul: 160.

7. Pressione "OK" para fechar a janela de Cores, pressione "OK" para fechar a janela de Opções do Ambiente e finalmente pressione "OK" para fechar a janela de Propriedades da Área.

8. Para ver todos os efeitos do esquema de luz, é importante ativar o efeito de neblina para redesenhar a área. Por padrão, a neblina não é criada de forma automática pelo Toolset. Selecione o comando "Fog" a partir do menu de "Environment".

Nota: Dependendo de como a câmera está em relação ao Piso, a área pode parecer parcialmente ou completamente escura pela neblina. Se necessário, amplie a visão para ver as coisas um pouco melhor.

9. O último passo é acrescentar efeitos de atmosfera. Abra as propriedades da área de Fern mais uma vez. Mude para a aba "Visual" e pressione "Customize Environment".

10. Marque "Weather - % Rain Field" para 100. Isto quer dizer que haverá uma chance em 100% de estar chovendo (estará sempre chovendo) quando o PJ entrar na área.

Nota: Efeitos atmosféricos não são visíveis através do Toolset.

11. Pressione "OK" para fechar a janela de Customização de Atmosfera e pressione "OK" para fechar a janela de Propriedades da Área.

Salve o módulo e verifique como ficou através do jogo.

 

Iluminação de Piso: Mina Fernesk
A iluminação de área fornece meios de configurar o ambiente da área. Há momentos, entretanto, quando é importante prender a atenção do jogador, em parte específicas de uma área. É nesse momento que a iluminação é útil:

1. Inicie o Toolset e carregue o módulo "Tutorial".

2. Abra a área Mina Fernesh. O Toolset deverá utilizar a iluminação da área; ative o comando de menu "Environment" ou o botão correspondente na barra de ferramentas se necessário.

3. Abra a janela de Propriedade da Área, e mude para a aba "Visual". Selecione "Interior Dark" e pressione "OK". A deve aparecer agora bem mais escura.

4. Centralize a câmera em Gnashgab, selecionando a criatura a partir da lista do Painél de Conteúdo do Módulo. A partir do seu menu popup, clicando com o botão direito do mouse, selecione o comando "Focus on Object".

5. Manualmente mude o modo de terreno da área, selecionando "Select Terrain" a partir do comando "Selection Mode" do menu "View".

6. Selecione "Properties Tile" a partir do menu popup do Piso onde Gnashgab e os outros objetos estão localizados.

7. A janela Propriedade do Piso deverá abrir agora. Clique na cor onde está descrito "Main Light 1" para abrir a janela de Cores. Selecione a cor laranja (cor do canto inferior direito) e pressione "OK".

DICA: O valor RGB aparece na janela de dica da cor.

8. Pressione "OK" para fechar a janela de Propriedade do Piso.

9. Procure a sala que contém o "Mineshaft". Desligue a utilização de iluminação para a área, se necessário, até que você localize o local correto.

10. Ative a iluminação de área, selecione o piso onde está o "Mineshaft" e mude "Main Light 1" para cinza.

11. Finalmente, edite as propriedades do piso "Exit", onde o PJ entrará na mina. Defina "Main Light 1" para um verde água.

Nota: Ao modificar as configurações de ambiente, qualquer modificação anterior do ambiente será perdida.

Salve o módulo e verifique como está a partir do jogo.

 

Sons do Ambiente / Música: Fern
Os sons ambientes servem de forma simular como a iluminação de área; eles ajudam a definir o clima e ambiente de uma área.

1. Inicie o Toolset e carregue o módulo "Tutorial".

2. Abra a janela Propriedades da Área de Fern.

3. Selecione a aba "Audio". Defina o campo "Ambient Sound Day" para "Town, Day - Sparse" e o campo "Ambient Sound Night" para "Town, Night".

4. A aba "Audio" na janela de Propriedades da Área, também permite modificar as opções de som para dia, noite e batalhas. Deixe esses valores como estão, o padrão já é o suficiente.

5. Pressione "OK" para fechar a janela de Propriedades da Área.

DICA: Para ouvir os sons e a música dentro do Toolset, selecione os comando "Play Ambient Sound" e "Play Ambient Music" no menu "Environment" ou pressione os botões correspondentes na barra de ferramentas.

Para a Mina Fenesk, siga o mesmo processo. Selecione um conjunto para música e ambiente se os valores padrões não forem satisfatórios. No interior de uma área entanto, a Mina Fenesk não precisa ter um ciclo de dia/noite, então geralmente é utilizado um mesmo conjunto tanto para o dia como para a noite.

 

Objetos de Som: Mina Fernesk
Como a iluminação de piso pode prender a atenção dos jogadores, e serve para destacar regiões particulares de uma área, o mesmo ocorre para os Objetos de Som. Objetos de Som implicam em ações ou movimentos que não podem ser vistos, e que trazem vida para a área. Isto pode ser feito através de uma só vez e do posicionamento de som repetitivo.

1. Vá para a área da Mina Fenesk.

2. Abra a paleta de Objetos de Som. (Terceira a partir da direita, na linha de baixo.)

3. Selecione "Entrance Scary" a partir da categoria "Magical" e coloque-o próximo a entrada da mina. Veja duas esferas concêntricas. Amplie um pouco a visão para dar uma olhada de perto. O modelo é de uma nota musical logo acima da seta.

4. Há muita coisa acontecendo aqui. Este tipo de som é posicionável - será tocado como se estivesse vindo de uma única posição. A esfera de fora indica a distância máxima, no qual o som pode ser ouvido, enquanto a esfera de dentro indica que o volume será sempre o máximo. O volume aumenta à medida que o jogador se move, da esfera de fora para a de dentro.

DICA: Talvez seja necessário desligar o som e a música de ambiente, enquanto estiver trabalhando com os Objetos de Som.

5. Selecione "Water Drips" a partir da categoria "Nature". Coloque-o no centro dos trilhos, próximo a entrada a sala "Mineshaft". Este é do tipo de som de posição aleatória - será tocado vindo de um determinado ponto, porém o ponto é modificado para cada vez que o som for executado.

6. A caixa indica o alcance do local, de onde o som irá vir, e as esferas fazem a mesma coisa só que de uma posição padrão.

7. Selecione "Properties" do menu popup deste Objeto de Som. Modifique para a aba "Positioning". Marque a opção "Random Range" para 70m "North South" e 5m para "East-West". Isto será o suficiente para cobrir todos os trilhos. Dessa forma, o som parecerá que está vindo de qualquer local de dentro da caixa.

8. Muda para a aba "Advanced". Modifique o tempo de intervalo "Inteverval" para 8.00 segundos, e a variação de intervalo (Interval Variation) para 2 segundos. Com tudo isso, o som será tocado de qualquer lugar do raio a cada 6 a 10 segundos.

Nota: Devido a configuração do volume não ser tão longa como a do alcance, é possível que o jogador não ouça o som a todo instante.

9. Selecione "Miner Pickings" a partir da categoria "Civilization". Coloque-o em qualquer local da área (um bom local, é geralmente próximo da entrada da área). Este é um som para toda a área, sendo que ele não será tocado a partir de um ponto específico.

10. Selecione "Properties" a partir do menu popup deste Objeto de Som. Na aba "Basic", modifique o volume para 7.

11. Vá para a aba "Advanced" e modifique o valor do campo "Interval" para 5 e "Interval Variation" para 2.

DICA: A chave para usar sons é elaborar as condições do ambiente e atmosférica, criando assim, uma ilusão de ações para o jogador que atualmente não estão ocorrendo no jogo, mas para prender a atenção em função de uma pessoa, local ou objeto através da utilização do áudio como uma forma de dica.

12. Selecione "Rope and Pulley Squeaks" a partir da categoria "Civilization". Coloque uma instância do objeto próximo à entrada. Veja que já está configurado para uma posição aleatória de som, mas que neste caso deverá ser para toda a área.

13. Selecione "Properties" a partir do seu menu popup. Na aba "Basic", modifique o volume para 7.

14. Mude para a aba "Positioning" e selecione "Plays Everywhere in Area".

15. Vá para a aba "Advanced". Mude o valor do campo "Interval" para 10 e "Interval Variation" para 3.

DICA: Faça um balanço dos sons na área, ajustando a distância e o volume dos sons, da forma como são naturalmente. Isto quer dizer que uma gaiola de passarinho, não terá o volume no máximo enquanto uma queda d'água ficasse próximo ao zero. Se os sons de uma área estiverem balanceados de maneira correta, será fácil para o jogador distinguir entre aqueles que forem importantes, daqueles que forem do próprio ambiente.

 

Extras
Acrescente alguns sons que você espera encontrar em uma mina, como morcegos.

Nota: Um som que toca somente uma vez é do tipo que o jogador escuta uma única vez e que possui um começo e fim distintos.

Nota: Com isso na cabeça ao se utilizar vários tipos de som numa área, pode ocorrer uma confusão dos tipos de sons na hora da sua execução. Tente alternar o tempo entre as execuções dos sons, dando assim um toque mais natural para área.

 
 
  NEVERWINTER NIGHTS
2.8.1: APRESENTAÇÃO
2.8.2: PERSONAGEM
2.8.3: RAÇAS
2.8.4: CLASSES
2.8.5: DOMÍNIOS
2.8.6: NPCS
2.8.7: TALENTOS
2.8.8: PERÍCIAS
2.8.9: TUTORIAIS
2.8.9.1: PORTRAITS PERSONALIZADOS
2.8.9.2: ACRESCENTANDO SOM WAVE
2.8.9.3: APROFUNDAMENTOS #1
2.8.9.4: APROFUNDAMENTOS #2
2.8.9.5: APROFUNDAMENTOS #3
2.8.9.6: CRIANDO SUAS PRÓPRIAS CRIATURAS
2.8.9.7: INTRODUÇÃO AO AURORA TOOLSET
2.8.9.8: INTRODUÇÃO AO PLOT WIZARD #1
2.8.9.9: INTRODUÇÃO AO PLOT WIZARD #2
2.8.9.10: INTRODUÇÃO AO PLOT WIZARD #3
2.8.9.11: MODIFICANDO A PELE DAS CRIATURAS
2.8.9.12: CONSTRUÇÃO DE MÓDULOS #1
2.8.9.13: CONSTRUÇÃO DE MÓDULOS #2
2.8.9.14: CONSTRUÇÃO DE MÓDULOS #3
2.8.9.15: CONSTRUÇÃO DE MÓDULOS #4
2.8.9.16: CONSTRUÇÃO DE MÓDULOS #5
2.8.9.17: CONSTRUÇÃO DE MÓDULOS #6
2.8.9.18: CONSTRUÇÃO DE MÓDULOS #7
2.8.9.19: CONSTRUÇÃO DE MÓDULOS #8
2.8.9.20: CONSTRUÇÃO DE MÓDULOS #9
2.8.9.21: DIÁLOGOS
2.8.10: DICAS
2.8.11: TABELAS
2.8.12: IMAGENS
2.8.13: WALKTHROUGH

SHADOWS OF UNDRENTIDE
2.8.14.1: APRESENTAÇÃO
2.8.14.2: CLASSES
2.8.14.3: NPCS
2.8.14.4: TALENTOS
2.8.14.5: IMAGENS
2.8.14.6: WALKTHROUGH

HORDES OF THE UNDERDARK
2.8.15.1: APRESENTAÇÃO
2.8.15.2: CLASSES
2.8.15.3: TALENTOS
2.8.15.4: IMAGENS
2.8.15.5: WALKTHROUGH
/ ENQUETE
 
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