2001-2018, v5.1
 
 
 
 
/ JOGOS / NEVERWINTER NIGHTS / TUTORIAIS / INTRODUÇÃO AO PLOT WIZARD #2 / SEÇÕES
 

TUTORIAL 3: Criando uma Nova Missão (Continuação)

Elenco:
O elenco é definido por qualquer criatura, objeto ou porta que pode interagir com o jogador durante o curso da história.

Esta missão terá um elenco com 5 membros.

3 Criaturas:
. Quentin Hemmit - "Plot Giver";
. Um goblin - "Villain";
. Johan Mishnette - o vizinho de Quentin.

1 Objeto (o Baú de Johan Mishnette - que contém o seu colar).

Porta (que impede a entrada do jogador no jardim de Johan).

Definindo um elenco

Primeiro crie o "Plot Giver", Quentin Hemmit.

Selecione o recurso:
. Na página de elenco do "Plot Giver", selecione o botão "Browse";
. Selecione as criaturas através do botão que fica no topo da janela "Resource Selector";
. Abra toda a árvore de NPCs;
. Abra toda a árvore de "Humans";
. Selecione "Commoner, Male";
. Pressione o botão "OK".

Customizando:
. Selecione o botão "Edit" para iniciar o "Creature Editor" através do "Plot Giver" que foi previamente carregado;
. Coloque o seu primeiro nome como Quentin;
. Coloque o seu último nome como Hemmit;
. Defina o campo TAG como ct_quentim;
. Defina aparência para "Human, Male 18";
. Coloque o portrait como hu_m_02_;
. Pressione o botão "OK".

Pressione o botão "Next" para ir até a página "Villain".

Selecione o recurso:
. Pressione o botão "Browse" embaixo da lista;
. Selecione as criaturas através do botão que fica no topo da janela "Resource Selector";
. Abra toda a árvore de "Monsters";
. Abra toda a árvore de "Humanoid";
. Abra toda a árvore de "Goblin";
. Clique no primeiro goblin da lista;
. Pressione o botão "OK".

Nenhum tipo de customização é necessário para "Villain". Pressione o botão "Next" para ir até a página de "Extras".

Selecione os recursos para Johan:
. Pressione o botão "Browse" embaixo da lista;
. Selecione as criaturas através do botão que fica no topo da janela "Resource Selector";
. Abra toda a árvore de "NPC";
. Abra toda a árvore de "Humans";
. Clique em "Commoner, Male" - o mesmo como Quentin;
. Pressione o botão "OK".

Customizando:
. Clique na lista de "commoner's";
. Selecione o botão "Edit" para iniciar o "Creature Editor" através de "commoner" que foi previamente carregado;
. Coloque o seu primeiro nome como Johan;
. Coloque o seu último nome como Michnette;
. Defina o campo TAG como ct_johan;
. Defina aparência para "Human, Male 07";
. Coloque o portrait como hu_m_22_;
. Pressione o botão "OK".

Este é Johan pronto, e agora vamos criar a porta que bloqueia a passagem para o seu jardim.

Selecione os recursos para a porta:
. Pressione o botão que fica abaixo da lista de extras. Será perguntado a você se quer acrescentar ou sobrescrever, escolha acrescentar;
. Selecione o botão "Doors" na caixa de diálogo de Seleção de Recursos (Resource Selector);
. Expanda a árvore "Tileset Specific";
. Clique na primeira "Door" listada;
. Pressione Ok.

Na porta não é necessário fazer nada. Agora crie o baú que terá o colar de Johan.

Selecione os recursos para o baú:
. Pressione o botão que fica abaixo da lista de extras. Se perguntado se quer adicionar ou sobrescrever, escolha adicionar;
. Selecione o botão "Placeables" na caixa de diálogo de Seleção de Recursos;
. Expanda a árvore "Containers & Switches";
. Clique na primeira "Chest" listada;
. Pressione OK.

 

Itens-chave (Props)
Itens-chave é qualquer item usado numa missão. Esta missão precisará de 3 itens:
. Um anel de ouro - que o jogador precisa recuperar para Quentin;
. Um colar de cobre - que o jogador precisa recuperar para Johan;
. Uma chave - para abrir a porta.

Adicionando Props

Primeiro vamos criar o anel de ouro de Quentin. Escolha o recurso:
. Pressione o botão "Browse" abaixo da lista de suportes;
. Expanda a árvore "Miscellaneous";
. Expanda a árvore "Jewelry";
. Expanda a árvore "Rings";
. Selecione a opção "Gold Ring";
. Pressione OK.

E agora o colar de Johan.

Escolha o recurso:
. Pressione o botão "Browse" abaixo da lista de suportes;
. Expanda a árvore "Miscellaneous";
. Expanda a árvore "Jewelry";
. Expanda a árvore "Amulets";
. Selecione a opção "Copper Necklace";
. Pressione OK.

E por último crie a chave da porta. Faremos de um modo diferente, criando uma nova blueprint para ela.

Crie um novo recurso:
. Pressione o botão "New" abaixo da lista de suportes;
. Ache e selecione o tipo de chave ("Key");
. Pressione "Next";
. Nomeie como "Gate Key";
. Pressione "Next";
. Fixe-o a palheta "Plot Item";
. Pressione "Next";
. Nada precisa ser feito nesta página então pressione "Finish".

Os itens-chave foram definidos.

 

Nós da Missão (Plot Nodes)
Um nó é definido como qualquer interação entre o jogador e um integrante do elenco. Os nós são listados de cima pra baixo, em ordem seqüencial. O mais acima deve acontecer primeiro, depois o logo abaixo, e assim por diante. É possível pular um nó, mas assim que o jogador completar um nó inferior, a missão não pode ser voltada atrás em um nó. Para esta missão precisaremos de 9 nós, que serão criados individualmente. Para criar cada nó, pressione o botão "New" abaixo da lista de nós. Isso acionará o diálogo de Nós da Missão.

Adicionando Nós de Missão

 

1. Initial Greeting / Saudação inicial
Neste nó, o jogador conhece Quentin e concorda em ajudá-lo a recuperar seu anel. O jogador poderá escolher não ajudar Quentin, mas ele não passará para o próximo passo até ele concordar em ajudar.

a. Entre com o nome do nó da missão "Initial Greeting"
b. Escolha o membro do elenco que irá interagir com o jogador. Sendo esse o primeiro nó, o concessor da missão (Plot Giver) já estará selecionado.
c. Pressione "Next".
d. Selecione o que acontecerá nesse nó. O jogador irá falar com Quentin então escolha "Conversation".
e. Pressione "Next".
f. Selecione que tipo de conversa irá acontecer. Quentin dará algumas informações e perguntar uma questão, então escolha "Quest/Informational".
g. Pression "Next".
h. Uma conversa padrão será mostrada, mas seria melhor usar uma mais específica para esta missão:

Greeting - NPC Text
Oh meu deus, o que eu farei? Por favor, me ajude. Eu preciso recuperar o anel de minha esposa!

Acceptance - PC Text
Claro que irei ajudá-lo. Onde está o anel?

Action - NPC Text
Um goblin o roubou. Eu acho que o vi correndo para o jardim de meu vizinho, Ele mora a Oeste daqui.

Rejection - PC
Text Desculpe senhor, eu não tenho tempo pra isso.

i. Pressione "Next".
j. Só terá uma opção válida então pressione "Next".
k. Sendo essa a primeira conversa com Quentin, ele precisa ter alguma coisa para dizer para os jogadores que não estiverem diretamente envolvidos na missão. Reescreva o texto padrão para "Olá estranhos" e pressione "Next".
l. Agora defina a entrada de jornal para quando o jogador aceitar a quest selecionando a checkbox "Create Journal Entry on Completion".
m. Adicione o texto para o jornal logo abaixo dele. Escreva "Quentin teve seu anel roubado por um goblin. O ladrão provavelmente está no jardim de trás do seu vizinho ao Oeste."
n. O jogador não irá ganhar nenhuma experiência por isso então apenas aperte "Finish", que irá criar o nó e retornar ao menu.

 

2. Talk to Johan/ Falando com Johan
O jogador irá perceber que o jardim de Johan está trancado está trancado então ele terá que falar com Johan para conseguir entrar. Johan irá dizer ao jogador que ele poderá ter uma chave para o jardim se ajudá-lo a achar um colar que ele perdeu.

a. Nomeie o nó para "Talk to Johan"
b. Selecione o tipo de objeto "Creature" a partir da caixa de seleção "Type".
c. Escolha Johan como o objeto a interagir com o jogador.
d. Pressione "Next".
e. O jogador irá falar com Johan então escolha "Conversation" como evento.
f. Pressione "Next".
g. O jogador será aconselhado a fazer uma tarefa então escolha "Quest/ Informational" como tipo de conversa.
h. Pressione "Next".
i. Faça a conversa parecer com esta:

Greeting - NPC Text
O que eu posso fazer por você, meu amigo?

Acceptance - PC Text
Eu preciso entrar no seu jardim, por favor.

Action - NPC Text
Darei-te uma chave do portão se você achar meu colar. Ele deve estar em algum lugar por aí.

Rejection - PC Text
Nada, adeus.

j. Pressione "Next".
k. Esta conversa só irá aparecer se o jogador tiver falado com Quentin e aceito a quest. Isso quer dizer que esse nó depende do sucesso do nó Saudação Inicial. Isto já estará configurado como padrão então apenas pressione "Next".
l. Mais uma vez, a conversa padrão precisa ser definida, só que agora para Johan. Faça o mesmo que fez com Quentin e pressione "Next".
m. O jornal precisa ser atualizado então selecione "Create Journal Entry on Completion".
n. Coloque o texto "Você precisa achar o colar de Johan antes que ele deixe você entrar no seu jardim" ao jornal.
o. Pressione "Finish".

 

3. Find Johan's Necklace/ Achando o colar de Johan
Aqui o jogador irá abrir o baú e recuperar o colar. Isto precisa ser um nó separado porque o jornal será atualizado para informar o próximo passo, e também porque o jogador obterá um item-chave.

a. Nomeie este nó para "Find Johan's Necklace".
b. Selecione "Placeable Object" no menu "Type".
c. Selecione "Chest" no menu "Name"
d. Pressione "Next".
e. Não existe conversa aqui, mas o jogador abrirá o baú, então selecione "Open a Door or Container" como tipo.
f. Tenha certeza que a caixa abaixo desta opção esteja selecionada. Isto serve para que quando o objeto seja aberto tenha algo para a missão. Nesse caso, o colar de Johan.
g. Pressione "Next".
h. O baú não está trancado então deixe esta página em branco e pressione "Next". i. Em "Loot: Item for Player to Take", escolha o "Copper Necklace" na lista de itens-chave. Este é o único controle na janela a estar ativo.
j. Pressione "Next".
k. O jornal precisa ser atualizado então selecione "Create Journal Entry on Completion".
l. Escreva no texto do jornal "Devolva o colar a Johan para obter acesso ao seu jardim."
m. Pressione "Finish".

 

4. Get Johan's key/ Obtendo a chave de Johan
Neste nó, o jogador irá devolver o colar a Johan e obter a chave do seu jardim. O jogador irá ter o colar removido e uma chave adicionada ao seu inventário. Este nó é um pouco complicado porque ele acredita que o jogador que tenha completado não o nó anterior, mas sim no que tiver completado o nó antes dele.

a. Nomeie o nó para "Get Johan's Key".
b. Selecione "Creature" como "Type".
c. Selecione Johan no "Name"
d. Pressione "Next"
e. A troca de itens acontecerá através de um diálogo então selecione a ação para "Conversation".
f. Pressione "Next"
g. Haverá a troca do colar pela chave então escolha "Exchange Items" como tipo de conversa.
h. Pressione "Next".
i. Marque a opção "Take Item from Player". Isso irá ativar o menu logo abaixo.
j. Selecione "Copper Necklace" no menu.
k. Marque a opção "Give Item to Player". Isso irá ativar o controle logo abaixo.
l. Selecione "Gate Key" no menu. Deixe os outros controles como estão.
m. Pressione "Next".
n. Faça a conversa parecer com essa:

Greeting - NPC Text
Você achou meu colar?

Acceptance - PC Text
Sim, aqui está.

Action - NPC Text
Ótimo! Muito obrigado. Eu vou colocá-lo no meu baú logo ali para eu não perdê-lo de novo. Aqui está a chave que prometi.

Rejection - PC Text
Desculpe, ainda não achei.

o. Pressione "Next".
p. Este nó deve estar ativo logo depois de do sucesso do nó "Talk to Johan". O jogador não precisa ter pegado o colar antes de ele retornar e falar com Johan novamente, mas sem seu colar a opção para entregá-lo não estará disponível para o jogador. Escolha o nó "Talk to Johan" da lista. O butão "Plot Cast Prerequisite" irá automaticamente ser selecionado.

Existem duas opções que precisam ser discutidas. Uma das opções diz "After completion of the prerequisite plot node or any later node". Se você escolher essa opção, a conversa atual está disponível após o jogador atingir e/ou passar por um nó específico da missão. O jogador não precisa necessariamente completar o nó pré-requisitado, desde que tenha ao menos completado um nó que ocorra após este. Do mesmo modo, o jogador pode completar o pré-requisitado e não completar nenhum outro nó após esse.

A outra opção é "Only after the completion of the conversation in the prerequisite plot node". Esta opção é mais restritiva que a primeira. O jogador precisa completar o nó especificado, ou qualquer outro nó que use o mesmo membro do elenco especificado no nó. Isso não é suficiente para simplesmente completar qualquer nó que o segue.

Para mais informações e alguns exemplos sobre o uso de pré-requisitos de nós de missão, consulte o manual.

q. Pressione "Next".
r. Certifique-se que o botão "Create Journal Entry on Completion" está marcado
s. Coloque no texto do jornal "Procurar pelo goblin no jardim de Johan."
t. Pressione "Finish".
 
 
  NEVERWINTER NIGHTS
2.8.1: APRESENTAÇÃO
2.8.2: PERSONAGEM
2.8.3: RAÇAS
2.8.4: CLASSES
2.8.5: DOMÍNIOS
2.8.6: NPCS
2.8.7: TALENTOS
2.8.8: PERÍCIAS
2.8.9: TUTORIAIS
2.8.9.1: PORTRAITS PERSONALIZADOS
2.8.9.2: ACRESCENTANDO SOM WAVE
2.8.9.3: APROFUNDAMENTOS #1
2.8.9.4: APROFUNDAMENTOS #2
2.8.9.5: APROFUNDAMENTOS #3
2.8.9.6: CRIANDO SUAS PRÓPRIAS CRIATURAS
2.8.9.7: INTRODUÇÃO AO AURORA TOOLSET
2.8.9.8: INTRODUÇÃO AO PLOT WIZARD #1
2.8.9.9: INTRODUÇÃO AO PLOT WIZARD #2
2.8.9.10: INTRODUÇÃO AO PLOT WIZARD #3
2.8.9.11: MODIFICANDO A PELE DAS CRIATURAS
2.8.9.12: CONSTRUÇÃO DE MÓDULOS #1
2.8.9.13: CONSTRUÇÃO DE MÓDULOS #2
2.8.9.14: CONSTRUÇÃO DE MÓDULOS #3
2.8.9.15: CONSTRUÇÃO DE MÓDULOS #4
2.8.9.16: CONSTRUÇÃO DE MÓDULOS #5
2.8.9.17: CONSTRUÇÃO DE MÓDULOS #6
2.8.9.18: CONSTRUÇÃO DE MÓDULOS #7
2.8.9.19: CONSTRUÇÃO DE MÓDULOS #8
2.8.9.20: CONSTRUÇÃO DE MÓDULOS #9
2.8.9.21: DIÁLOGOS
2.8.10: DICAS
2.8.11: TABELAS
2.8.12: IMAGENS
2.8.13: WALKTHROUGH

SHADOWS OF UNDRENTIDE
2.8.14.1: APRESENTAÇÃO
2.8.14.2: CLASSES
2.8.14.3: NPCS
2.8.14.4: TALENTOS
2.8.14.5: IMAGENS
2.8.14.6: WALKTHROUGH

HORDES OF THE UNDERDARK
2.8.15.1: APRESENTAÇÃO
2.8.15.2: CLASSES
2.8.15.3: TALENTOS
2.8.15.4: IMAGENS
2.8.15.5: WALKTHROUGH
/ ENQUETE
 
O que você espera do Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear?