2001-2015, v5.1
 
 
 
 
/ SOBRE RPG / REGRAS: 2ª EDIÇÃO / MAGIA / SEÇÕES
 

Essas regras valem para os seguinte jogos:
. Baldur's Gate e Tales of Sword Coast;
. Baldur's Gate 2 e Throne of Bhaal;
. Icewind Dale, Heart of Winter e Trials of Luremaster;
. Planescape: Torment.

 

O sistema de magia usado no AD&D é diferente de quase todos os outros sistemas. Para começar, não é um sistema que usa Mana, ou qualquer coisa similar que muitos jogos usam. Então, como a magia funciona no AD&D? Primeiro, magia é dividida em duas categorias principais, arcanas e divinas. Essa é uma importante distinção pois há muitas diferenças entre as duas.

Quem usa magia:

    Arcana:
    . Mago;
    . Bardo.

    Divina:
    . Clérigo;
    . Paladino (apartir do nível de experiência 9);
    . Druida;
    . Ranger (apartir do nível de experiência 8).
Separado do seu NÍVEL DE EXPERIÊNCIA está o CÍRCULO DE MAGIA do seu usuário de feitiço. Essa é uma importante distinção que muitos novatos não entendem. Um mago não pode usar feitiços de nível 6 enquanto ele não tiver chegado no NÍVEL DE EXPERIÊNCIA 12. Há 9 CÍRCULOS DE MAGIA para magos, mas só 7 para clérigos. No entanto, quando um feitiço diz que ela se torna mais poderosa "a cada 3 níveis do usuário" isto está se referindo ao NÍVEL DE EXPERIÊNCIA ao invés do círculo de magia.

O quanto poderoso o spellcaster é depende da classe do mesmo. O mago, o druida e o clérigo são as únicas classes que podem aprender todos os níveis de magia. Druidas e clérigos só podem usar feitiços de nível 6 ou 7 se sua sabedoria for de pelo menos 17 ou 18 respectivamente.

Limite de Círculo de Magia:
. Mago: Depende da Inteligência;
. Bardo: 6;
. Ranger: 3;
. Paladino: 4.

Desse modo um bardo pode aprender feitiços de até 6º nível de mago, e um ranger pode aprender até o 3º, nada mais. Você não encontrará bardos usando feitiços de 7º nível, pois isso não pode ocorrer.

Agora que nós entendemos quem pode fazer o que, vamos falar sobre como a magia funciona mais especificamente. Há três passos principais para usar uma magia:

1. Adicionar um feitiço ao seu livro de feitiços. Clérigos fazem isso automaticamente e sabem todas os feitiços do seu círculo de magia. Magos precisam achar o pergaminho do feitiço e copiá-lo no seu livro de magias. Como os magos tem que achar o pergaminho e escrever eles, há uma chance deles falharem, o que depende da Inteligência (Clérigos já sabem todas os feitiços então eles não falham). Há uma tabela de inteligência mais abaixo. Magos também tem limites no número de feitiços que eles podem aprender por círculo de magia (isso também é baseado em INT).

2. Memorizar o feitiço. Quando o feitiço estiver no seu livro de feitiços, você precisará decidir quais feitiços você quer "memorizar". Apenas feitiços que você memorizou podem ser usados e eles só podem ser usados uma vez por memorização. Então se você memoriza um Magic Missile, você pode usar um Magic Missile. O processo de memorização também envolve dormir por um certo periodo de tempo.

3. E assim você pode usar o feitiço. Novamente, você só pode usar o feitiço memorizado uma vez antes de precisar dormir novamente para rememorizá-lo. Se você memorizou um feitiço mais de uma vez (e você pode memorizar um feitiço tantas vezes quanto você tiver slots vazios), você pode usá-lo quantas vezes você tiver memorizado.

 

O conceito final que nós tratamos aqui é como os bônus de atributo se relacionam com uso de feitiços. Os dois atributos em questão aqui são, obviamente, SABEDORIA (Wisdom) e INTELIGÊNCIA (Intelligence). Apenas usuários de feitiços divinos ganham feitiços extras por círculo de magia (o número de feitiços que podem ser memorizados e usados), no entanto magos são muito dependentes da Inteligência para outras coisas, como a chance de falhar copiando um feitiço para seu livro de feitiços e quantos feitiços eles podem conhecer por círculo.

 

Inteligência para magos:

INT

Círculo de magia máximo

Chance de aprender feitiço Nº de Feitiços / Nível
1-8 Não pode usar magia
9 35% 6
10 40% 7
11 45% 7
12 50% 7
13 55% 9
14 60% 9
15 65% 11
16 70% 11
17 75% 14
18 85% 18
19 95% Todos
20 96% Todos
21 97% Todos
22 98% Todos
23 99% Todos
24 100% Todos
25 100% Todos

Então um mago com apenas INT 17 não pode aprender feitiços de 9º círculo, tem 75% de chance de copiar um feitiço para seu livro com sucesso e pode aprender apenas 14 feitiços por círculo. Então nós vemos porque ter um mago com INT 18 é tão importante.



Sabedoria para clérigos:

WIS

Feitiços bônus

Chance de o feitiço falhar
1-8 Não pode usar magia
9 0 20%
10 0 15%
11 0 10%
12 0 5%
13 +1 no 1º nível 0
14 +1 no 1º nível 0
15 +1 no 2º nível 0
16 +1 no 2º nível 0
17 +1 no 3º nível 0
18 +1 no 4º nível 0
19 +1 no 1º nível e +1 no 4º nível 0
20 +1 no 2º nível e +1 no 4º nível 0
21 +1 no 3º nível e +1 no 5º nível 0
22 +1 no 4º nível e +1 no 5º nível 0
23 +2 no 5º nível 0
24 +2 no 6º nível 0
25 +1 no 6º nível e +1 no 7º nível 0

Nota: Feitiços bônus são acumulativos, então um clérigo de WIS 18 ganharia +2 feitiços de 1º círculo, +2 feitiços de 2º círculo, +1 feitiço de 3º círculo e +1 feitiço de 4º círculo, enquanto um clérigo de WIS 13 ganharia apenas +1 feitiço de 1º círculo.

Nota: Paladinos e rangers não recebem feitiços bônus.

Nota: Se o lançador de feitiço for atingindo durante o uso do feitiço, o feitiço é cancelado.

 
 
  3.1.1: CONCEITOS BÁSICOS
3.1.2: THAC0 E AC
3.1.3: MAGIA
3.1.4: NÍVEIS
3.1.5: MULTI E DUAL CLASSE
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