2001-2015, v5.1
 
 
 
 
/ SOBRE RPG / REGRAS: 3ª EDIÇÃO / BAB E AC / SEÇÕES
 

Essas regras valem para os seguinte jogos:
. Neverwinter Nights;
. Neverwinter Nights 2 (usa a 3.5, mas os conceitos são os mesmos);
. Icewind Dale 2.

 

Com o advento da terceira edição, o velho sistema THAC0 (Para Atingir Classe de Armadura 0) foi extinto. No seu lugar existe agora o sistema de Bônus de Base de Ataque, o qual é muito simples de usar.

BAB: Bônus de Base de Ataque. A habilidade crua para que um ataque seja bem sucedido. Um personagem com BAB +1 necessitará de uma rolagem de 19 ou 20 para acertar um monstro com 20 de AC. Altos valores para BAB são melhores. Um lutador de nível 20 terá um BAB de +20, e apenas falhará ao tentar acertar uma criatura de 20 AC quando ocorrer um CRITICAL MISS (Erro Crítico - para qualquer rodada, 1 será sempre um erro e 20 sempre um acerto).

 

AC: Classe de Armadura. É essecialmente a dificuldade de se acertar alguma coisa. Quanto maior o número, melhor. A classe de armadura começa em 10 e a partir daí acrescenta-se os modificadores.

AC = 10 + Modificador de Destreza + Armadura + Escudo + Outros modificadores.

 

Critical Hit: Acerto Crítico. Numa rodada BAB, quando o personagem rolar 20 (ou algumas vezes 19, 18, até 17 ou menos) um acerto crítico ocorre. Imediatamente é feita uma nova jogada (chamada "Rolagem de Ocorrência") para ver se um dano crítico também ocorrerá. Se a rolagem de ocorrência ocorrer (utilizando os mesmos modificadores da rolagem original) o monstro será acertado, então como a rolagem é crítica o valor do dano é, no mínimo, dobrado.

Qualquer rolagem de ataque original que atinja 20 automaticamente é um acerto. O mesmo não é válido para a rolagem de ocorrência, onde o valor 20 precisa ganhar da AC da criatura/monstro/pessoa que você está atacando.

Aqui está o cálculo de um Acerto Crítico para uma espada: 19-20/x2.

Isso quer dizer que você consegue um acerto crítico em uma rolagem de dado quando o valor for 19 ou 20, e que este ataque causará o dobro do dano aplicado pela espada. Lembre-se que apenas o valor 20 é automaticamente um acerto (e crítico). Se você conseguir um 19 e acertar (com a espada), então será um acerto crítico, mas se você tirar um 19 e não conseguir acertar, então você erra o ataque.

Aqui está o cálculo de um Acerto Crítico para um machado: 20/x3.

O acerto crítico de um machado é apenas em 20, porém ocorre o triplo do dano.

O acerto crítico padrão é de 20/x2. Se uma arma não diz o quanto é o seu acerto crítico, então ela faz um acerto crítico padrão. Se ao jogar o dado você consegue um 20 e erra a rolagem de ocorrência (isso determina se você realmente faz um dano crítico), então você acerta, porém o dano extra não é aplicado.

Nota: Você só pode fazer um dano crítico em alvos vivos. Mortos-vivos e constructs (golems) são imunes a acertos críticos.

 

Lutar com Duas Armas: Lutar com uma arma em cada mão traz uma penalidade para o acerto. Mais informações sobre isso, você encontra neste FAQ logo abaixo.

 

 

Base de ataque e rolagem de ataque
A base de ataque é a única coisa que é rolada aqui. A rolagem de dado do atacante, acrescentado a seu BaB (e mais qualquer outro modificador, como Força para um combate corpo-a-corpo ou Destreza para armas de alcance) é comparada com a classe de armadura. Se a rolagem dele for maior ou igual a sua classe de armadura, então ele acerta.

Rolagem de ataque = BAB + Modificadores de atributo (STR ou DEX) + Encantamento da Arma + Perícias + Outros (Efeitos mágicos, geralmente).

Ex: Kragg é um Lutador de 10º nível com 20 pontos de força. Utilizando uma arma normal (não mágica), ele teria +15 para acertar:

BAB (+10) + STR (+5) = +15.

Se ele estiver atacando um elfo com 25 de classe de armadura, então ele precisará de uma rolagem de 10 ou mais para acertá-lo, dando a ele uma chance de acerto de 55%. Se ele rolar um 9, então você acrescenta 15 para o resultado, chegando a 24 no total, o que faz ele errar. Se ele consegue um 10, então você acrescenta 15 ao resultado e consegue um total de 25, o qual gera um acerto.

Agora vamos considerar que Kragg está usando um machado +2 e que possui o talento "Weapon Focus (Battle Axe)". Ele fará o seguinte agora:

Rolagem de Ataque = +10 (BAB) + 5 (STR) + 2 (Machado Mágico) + 1 (Weapon Focus) = +18 para o acerto.

Agora a chance de acerto o Elfo passa para 70%.

Outro Exemplo: Lyssa, uma Ladra Tiefling com 20 de Destreza e com "Weapon Finesse" (um talento que permite a você utilizar o seu modificador de Destreza no lugar da Força nas rolagens de ataque, mas NÃO para as rolagens de dano), de nível 10 atacando Kragg com uma arma não mágica, teria +12 para o acerto:

BAB (+7) + DEX (+5) = +12.

Agora, se ela acertar, o seu dano não será acrescido pelo bônus de Destreza, mas sim pelo bônus de Força.

Assim como nas edições anteriores, lutadores possuem uma base de ataque melhor, enquanto os magos tem a pior. Para ver a tabela do bônus de base de ataque, clique aqui.

O número de ataques que você pode ter está na tabela. Cada número de uma linha separada por uma barra, representa um ataque adicional. Então, o meu Lutador Kragg no 10º nível poderá ter 2 ataques, com BABs de +10 e +5. O padrão é que você consegue um novo ataque para cada +5 pontos no seu BAB (com o novo ataque sendo recebido no próximo nível, ou no "6º").

Diferentemente das edições anteriores do jogo, até magos podem ter ataques extras.

Nota para o monge: Monges conseguem mais ataques que isso. Eles ganham um novo ataque para cada 3 pontos de BAB. No 20º nível um monge consegue 5 ataques extras (+15/+12/+9/+6/+3).

Nota para os talentos: Outra maneira de ganhar mais ataques é através dos talentos. Por exemplo, "Rapid Shot" permite que um arqueiro consiga um tiro extra. Os ataques extras são geralmente feitos com a MAIOR BAB (o primeiro número da linha, como o +20 para um lutador do 20º nível) com uma pequena penalidade anexada. Tanto, "Rapid Shot" quanto "Flurry of Blows" possuem uma penalidade de -2.

Então um ranger do 20º nível usando "Rapid Shot" terá 5 ataques, de +18/+18/+13/+8/+3 (Depois disso, você pode acrescentar o seu bônus de Destreza, bônus de arma e qualquer outro bônus para o acerto).

Nota: Devido a maneira que o número de ataques é determinado, apenas guerreiros (lutadores/paladinos/rangers) podem ter um 4º ataque (excluindo monges). Se você quiser que um clérigo/druida/ladrão/bardo tenha um 4º ataque, eles vão precisar de pelo menos 4 níveis de algum tipo de lutador.

 

 

Classe de armadura
A classe de armadura começa em 10. Números positivos são melhores e não existe limite que determine o máximo possível. Você geralmente tem apenas um tipo de bônus por vez. Aqui estão os principais elementos das AC (nem todos os tipos estão em todos os jogos):

 

Armor (Armadura): Variando desde de Padded (+1 AC) até Full Plate (+8 AC).

Bônus m áximo de destreza: Vestir uma armadura limitará o quanto seu personagem poderá se movimentar, sendo que isto limitará também quanto do modificador de Destreza será usado para a AC. Uma "Padded Armor" fornece +1 para a AC e permite que até +8 pontos do b ônus de Destreza sejam utilizados no total. Então, um elfo com 20 de Destreza (Acrescenta +5 para o AC) vestindo uma "Padded Armor", terá um total de AC de 16 pontos. O mesmo elfo, caso vista uma "Full Plate" (+8 de AC, máximo de +1 ponto de Bônus de Destreza) ficará com 19 pontos de AC.

Penalidades para as Perícias: A armadura restringe o movimento e gera barulho quando você se move, então perícias que requerem evasão ou agilidade terão uma certa penalidade associadas a elas. "Padded Armor" restringe um pouco o movimento, enquanto uma "Full Plate" chega a atrapalhar um pouco sua respiração.

Chance de falha em feitiços arcanos: Um mago pode vestir uma armadura e ainda assim executar magias (Ele não poderá fazer isso sem estar habilitado no tipo de armadura que estiver vestindo). Contudo, cada armadura possui uma porcentagem para a chance de falha na execução de feitiços (isto só é aplicado para bardos, feiticeiros e magos). "Padded Armor" tem apenas 5% de chance para falha, enquanto uma "Full Plate" atinge 35% para a chance de falha (assim, 1 em cada 3 feitiços irão falhar). O talento "Still Spell" foi criado justamente para diminuir essa chance de falha para os feitiços arcanos.

Você pode ter bônus de armadura através de feitiços e objetos, como "Mage Armor" (1º nível, arcano) e "Bracers of Armor +1". Lembre-se que bônus individuais não se acumulam. Então um lutador usando Full Plate não recebe beneficio algum de Mage Armor (Embora em Neverwinter Nights, Mage Armor funcione de forma diferente... ao invés de fornecer um bônus de +4, ela dá +1 ponto de bônus nas 4 diferentes fontes de AC).

 

Shield (Escudo): O escudo acumula todos os seus pontos com os bônus de armaduras. "Small Shields" valem +1 de AC e "Large Shields" fornecem +2 de AC. "Tower Shields" são feitos para fornecer uma proteção efetiva (até +10 de AC se você estiver completamente atrás dele). Contudo, nenhum dos jogos atuais implementaram "Tower Shields" dessa forma, e eles geralmente fornecem apenas +3 para o AC.

As penalidades de perícia e penalidade na para feitiços arcanos também estão associadas com os escudos.

 

Deflection (Deflexão): Bônus mágico. Tipicamente encontrados em anéis de proteção e feitiços. Você não perde o bônus de deflexão quando está fazendo "touch attacks" (ataques de toque).

 

Destreza: Define o quão rápido você pode se movimentar num ataque. Como referido acima, isto é limitado pela armadura que você estiver vestindo. Você não perde o bônus de Destreza quando está fazendo "touch attacks" (Ataques de toque - Veja a seção de Magia).

 

Dodge (Esquiva): Vem de perícias (Dodge), de feitiços ("Haste" geralmente) ou de bônus raciais (Ex: Anões vs Gigantes). Bônus de esquiva sempre se acumulam com outros tipos de bônus de Esquiva.

 

Natural: Este representa a própria pele (por exemplo, a dos Dragões) ou um alteração mágica do mesmo tipo (Barskin).

 

Tamanho: Mais ou menos relacionado com armadura "Natural", isto representa a idéia de que coisa pequenas são mais difíceis de serem acertadas do que coisas grandes (Pense na diferença de acertar uma pulga com um staff e acertar um celeiro). Para representar isso, todas as criaturas possuem um modificador de tamanho inato de AC, assim como elas tem um modificador natural para o AC. Em todos os casos, ambos os valores são 0. Criaturas pequenas (como os Halflings e Gnomos) possuem +1 para o AC. Elas também tem +1 para acertar qualquer coisa, pois quase tudo é maior que eles. E se um halfling tentar acertar outro halfling, o bônus de AC e de acerto serão cancelados para ambos.

 

Insight: Habilidade para esquivar-se de socos antes do ataque. Isto é o que os monges fazem com os seus bônus de Sabedoria. Você não perde Insight quando está fazendo "touch attacks" (Ataques de toque).

 

Sem classificação: Todos os outros bônus que não tem sua categoria especificada. Então se um feitiço diz que fornece +6 para o AC, mas não diz a qual categoria o bônus pertence, este será acumulado com qualquer coisa. O maior exemplo disso é a perícia "Expertise", que fornece +5 para o AC.

 

Tabela de armaduras comuns

Armadura Bônus de armadura Bônus de DEX máx Penalidade a perícia Falha de feitiço
Armadura Leve
Padded +1 +8 0 5%
Leather +2 +6 0 10%
Studded leather +3 +5 -1 15%
Chain shirt +4 +4 -2 20%
Armadura média
Hide +3 +4 -3 20%
Scale mail +4 +3 -4 25%
Chainmail +5 +2 -5 30%
Breastplate +5 +3 -4 25%
Armadura Pesada
Splint mail +6 +0 -7 40%
Banded mail +6 +1 -6 35%
Half plate +7 +0 -7 40%
Full plate +8 +1 -6 35%
Escudos
Buckler +1 - -1 5%
Shield, small, wooden +1 - -1 5%
Shield, small, steel +1 - -1 5%
Shield, large, wooden +2 - -2 15%
Shield, large, steel +2 - -2 15%
Shield, tower ** - -10 50%

 

Base de destreza de AC vs. base de armadura de AC
Estas são as duas filosofias básicas a respeito da classe de armadura. Você tanto pode escolher ter um bônus maior de Destreza, quanto ignorar a Destreza e vestir uma Full Plate (armadura completa). Naturalmente, a escolha da classe determina o que é melhor (na maioria das vezes, de qualquer forma).

Classes Baseadas na Destreza:
. Bardos;
. Monges;
. Ladrões;
. Magos;
. Feiticeiros.

Classes Baseadas em Armadura:
. Clérigos;
. Druídas;
. Lutadores;
. Rangers;
. Bárbaros;
. Paladino.

Um elfo ladrão com 30 de destreza (+10 AC bônus) provavelmente não vestirá uma armadura completa. Será melhor para ele vestir uma armadura de couro (de preferência mágica se ele conseguir), mas seria melhor se conseguisse braceletes de armadura, que permitem um número ilimitado para o bônus de Destreza. No entanto, um lutador anão estaria ótimo com meros 12 DEX (+1 para a AC) porque isso é o máximo de Destreza que uma armadura completa possibilitaria a ele aproveitar. Tudo depende de qual é o seu objetivo.

Nota para alta destreza: Como você pode possuir altos pontos de Destreza no jogo? bem, ajuda bastante iniciar com 20 pontos (halflings e elfos podem), então incrementá-la a cada 4 níveis (do 5º ao 20º nível). Magia também pode aumentar a sua Destreza temporariamente, geralmente por outros +5 (ou pelo feitiço "Cat's Grace" ou por um objeto que simule isso).

A fraqueza do sistema da armadura de classe baseada na Destreza aparece quando você é atacado por oponentes invisíveis (ou escondidos), o que faz você PERDER o seu bônus de destreza. A vantagem é que quando ocorrem ataques de toque, você NÃO perde o seu bônus de destreza, enquanto que o bônus de armadura É perdido (Um exemplo de um ataque de toque é o feitiço Harm. Quando lançado, o usuário deve tocar o seu alvo. Como tocar a armadura é a mesma coisa que tocar na pessoa, o bônus de armadura não protege você).

 

Magias de encantamento
Assim como as espadas podem ser encantadas para causarem mais dano, e acertarem com mais precisão, as armaduras também podem ser encantadas para aumentar os seus efeitos. O alcance normal de um encantamento varia entre +1 e +5. Armaduras mágicas possuem uma penalidade de perícia menor em um ponto.

Uma armadura completa pode ter +13 de bônus de armadura para a AC, máximo de +1 para Destreza e -5 para as perícias.

 
 
  3.2.1: CONCEITOS BÁSICOS
3.2.2: BAB E AC
3.2.3: MAGIA
3.2.4: JOGADAS DE SALVAMENTO
3.2.5: MULTICLASSE
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