2001-2015, v5.1
 
 
 
 
/ SOBRE RPG / REGRAS: 3ª EDIÇÃO / MAGIA / SEÇÕES
 

Essas regras valem para os seguinte jogos:
. Neverwinter Nights;
. Neverwinter Nights 2 (usa a 3.5, mas os conceitos são os mesmos);
. Icewind Dale 2.

 

A maioria das classes na terceira edição de D&D pode executar feitiços. Elas são:

Classe Atributo primário
Bardos Carisma
Clérigos Sabedoria
Druidas Sabedoria
Paladinos Sabedoria
Rangers Sabedoria
Feiticeiros Carisma
Magos Inteligência

Todos os usuários de feitiço (exceto bardos e feiticeiros) devem preparar os seus feitiços através da memorização, enquanto descansam. Se um feitiço é memorizado uma vez, ele poderá ser utilizado apenas uma vez (feiticeiros e bardos podem executar qualquer feitiço que possuirem, por um número determinado de vezes ao dia, de acordo com seus níveis), magos (e APENAS magos) possuem uma penalidade adicional, pois devem encontrar pergaminhos para que possam aprender um determinado feitiço. Cada um dos outros usuários de feitiço aprendem novos feitiços automaticamente, assim que aumentam de nível.

Todas os feitiços possuem círculos associados a eles. Por exemplo, "Magic Missile" é um feitiço de primeiro círculo (ou nível). Estes níveis/círculos não devem ser confundidos com os níveis do personagem (e também com níveis de classe, que não são a mesma coisa). O seu personagem ganha acesso a novos círculos de feitiços dependendo do tipo da sua classe. Magos, clérigos e druídas ganham um círculo de feitiço novo a cada dois níveis de classe. Então, o seu personagem que começa no nível 1, poderá lançar feitiços do primeiro círculo. Quando ele atingir o nível 3, poderá lançar feitiços do segundo círculo e ao nível 5 poderá lançar feitiços do terceiro e assim sucessivamente.

Dica: Uma maneira rápida de dizer qual é o maior círculo de feitiço que seu mago, clérigo ou druída tem acesso é dividindo o seu nível pela metade, e arredondando pra cima a diferença (3/2 = 1.5, arredondando vai para 2... então um personagem do nível 3 pode lançar feitiços do segundo círculo).

Para feiticeiros não se utiliza o arredondamento pra cima quando dividir o seu nível por 2. Então, um feiticeiro do nível 4 pode lançar feitiços do segundo círculo, outro do nível 6 pode lançar feitiços do terceiro círculo, e assim sucessivamente.

Para que sempre seja possível o lançamento de feitiço, o seu personagem deve possuir Inteligência (mago), Sabedoria (clérigo/druída/paladino/ranger) ou Carisma (feiticeiro/bardo) suficientes. Mas quanto? 10 + nível de magia. Então, um clérigo com Sabedoria de 11 poderá lançar feitiços do primeiro círculo, mas não do segundo círculo. Até que ele consiga elevar os seus pontos de Sabedoria.

Dica: Ranges e paladinos podem lançar feitiços até do quarto círculo, então é necessária uma Sabedoria maior de 14 pontos? (Apenas Icewind Dale 2 permite que lancem feitiços até do sexto nível) Na verdade não...

Além do requerimento mínimo, quanto MAIS você tiver do atributo primário é sempre melhor, pois isto lhe dará FEITIÇOS BÔNUS para lançar! Para modificadores de atributo e feitiços bônus, clique aqui.

 

A "Classe de Dificuldade" (DC)
...é essencialmente o quão difícil um feitiço é de ser resistido em uma jogada de salvamento.

Se um feitiço possui uma jogada de salvamento associada a ele (isto é uma maneira que o alvo tem de evitá-la, ou reduzir os seus efeitos), então a classe de dificuldade do usuário é definida, e o alvo deve rolar um salvamento para evitar o feitiço.

DC = 10 + Nível do feitiço + Modificador do atributo.

O nível do feitiço é exatamente isso, o nível (ou círculo) a que o feitiço pertence variando de 1 até 9.

O modificador de atributo é a chave do seu personagem. Para magos este modificador é a Inteligência, para clérigos, druídas, paladinos e rangers é a Sabedoria, para bardos e feiticeiros é o Carisma.

Então vamos dizer que o seu feiticeiro, chamado Mordule, lance o feitiço "Wail of Banshee" no seu inimigo. Esse é um feitiço do nono círculo, e Mordule possui um Carisma de 22 (o qual fornece +6 de bônus para o seu modificador). O seu DC será definido assim:

DC = 10 + 9 (Nível do feitiço) + 6 (Modificador de Carisma) = 25.

Então, os seus inimigos precisarão de uma rolagem nos dados para uma jogada de salvamento (especificamente para Fortitude neste caso) de pelo menos 25 pontos para sobreviverem.

Em nosso exemplo, se um goblin ouvir o "Wail of Banshee" ele precisará de uma jogada de salvamento contra Fortitude, ou morrerá. Vamos dizer que o Goblin consegue +2 para jogada contra Fortitude. Normalmente não existiria maneira dele ter uma rolagem nos dados de 25 (mesmo com um 20, que seria o melhor que ele conseguiria, obteria 22 com os seus bônus). Contudo, alguns jogos consideram uma rolagem de 20 pontos como sucesso, assim como nas jogadas de ataque. Então, nestes casos existirá sempre 5% de chance para uma falha e outros 5% de chance para o sucesso, independente de seus atributos.

Talentos podem ser utilizados para aumentar o seu DC, especificamente "Spell Focus". Obter "Spell Focus" em Necromancy, por exemplo, fará com que seus feitiços de morte instantânea tenham um bônus de +2 para o seu DC. Alguns jogos possuem também "Greater Spell Focus" o qual fornece outros +2 pontos totalizando +4 para o DC.

 
 
  3.2.1: CONCEITOS BÁSICOS
3.2.2: BAB E AC
3.2.3: MAGIA
3.2.4: JOGADAS DE SALVAMENTO
3.2.5: MULTICLASSE
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