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Suas perícias são as várias habilidades que seu personagem tem a sua disposição. Quanto mais seu personagem utilizar suas habilidades, mais proficiente ele se tornará com essas habilidades.

 

Tipos de Perícia
Existem quatro tipos de perícia: Perícias Minor, Specialized, Major e Major Specialized. O que diferencia cada uma são suas escolhas de Especialização e de quais perícias você deseja se focar.

Ex: Se seu personagem for especializado em Combate e você não escolher Alchemy (Perícia de Mágica) como uma perícia major, ela será uma perícia Minor. Utilizando o mesmo exemplo, só que com a especialização em Mágica, Alchemy seria uma perícia Specialized.

 

Velocidade de Progressão
Perícias Minor, Specialized, Major e Major Specialized sobem de nível em uma velocidade diferente. A razão de uma perícia major subir de nível mais rápido do que uma perícia minor é que elas requerem quantidades diferentes de experiência para fazê-lo. A tabela abaixo compara as velocidades de progressão das perícias em relação a perícias minor.

Tipo de Perícia Velocidade de Progressão
Minor -
Specialized 33.3% mais rápido
Major 66.6% mais rápido
Specialized Major 122.2% mais rápido

 

Perks
Conforme suas perícias sobem de nível você irá notar que você irá receber uma mensagem quando você conseguir 25, 50, 75 e 100 níveis em uma perícia. Isso ocorre porque você atingiu o rank nessa perícia de Apprentice, Journeyman, Expert e Master, respectivamente. Quando você atingir esses ranks você receberá um bônus especial para essa perícia.

Nível na Perícia Rank
0 a 24 Novice
25 a 49 Apprentice
50 a 74 Journeyman
75 a 99 Expert
100 Master

 

 

Perícias de Combate

Armorer
Mantém armas e armaduras em boas condições. Armas e armaduras muito usadas são menos eficientes.

Governado por: Endurance.

Perks:
Novice: Não consegue consertar objetos encantados.

Apprentice: Martelos de reparo duram duas vezes mais.

Journeyman: Você pode consertar até mesmo armas e armaduras encantadas.

Expert: Você pode deixar armas e armaduras mais fortes que seu valor base, até 125%. Armaduras acima de 100% oferecem mais proteção e armas acima de 100% causam mais dano.

Master: Martelos de reparo não gastam com o uso.

 

Athletics
Afeta a velocidade em que você corre, nada e regenera fadiga.

Governado por: Speed.

Perks:
Novice: Você regenera fadiga bem devagar.

Apprentice: Você regenera 25% mais fadiga enquanto corre.

Journeyman: Você regenera 50% mais fadiga enquanto corre.

Expert: Você regenera 75% mais fadiga enquanto corre.

Master: Sua regeneração de fadiga enquanto corre é a mesma de quando você não está correndo.

 

Blade
Afeta o dano causado por ataques feitos com uma espada.

Governado por: Strength.

Perks:
Novice: Usa um Power Attack básico que dá um bônus de dano em todas as direções.

Apprentice: Você ganha o Mastery Standing Power Attack, que causa mais dano.

Journeyman: Você ganha o Mastery Left e Right Power Attacks, que podem desarmar o adversário.

Expert: Você ganha o Mastery Backwards Power Attack, que pode derrubar o adversário.

Master: Você ganha o Mastery Forward Power Attack, que pode paralisar o adversário.

 

Block
Defenda ataques corpo-a-corpo usando essa perícia. Sucesso significa que você recebe menos dano.

Governado por: Endurance.

Perks:
Novice: Você cansa defendendo ataques e defender desarmado contra armas não tem nenhum efeito.

Apprentice: Você não cansa mais defendendo ataques.

Journeyman: Escudos ou armas não recebem mais dano quando utilizados para defender ataques e oponentes podem recuar se estiverem se defendendo desarmados.

Expert: Quando defendendo-se com um escudo, há uma chance de dar um contra-ataque, atordoando o inimigo se o ataque funcionar.

Master: Quando defendendo-se com um escudo, há uma chance de dar um contra-ataque, desarmando o inimigo se o ataque funcionar.

 

Blunt
Afeta o dano causado por ataques feitos com armas de dano contundente e machados.

Governado por: Strength.

Perks:
Novice: Usa um Power Attack básico que dá um bônus de dano em todas as direções.

Apprentice: Você ganha o Mastery Standing Power Attack, que causa mais dano.

Journeyman: Você ganha o Mastery Left e Right Power Attacks, que podem desarmar o adversário.

Expert: Você ganha o Mastery Backwards Power Attack, que pode derrubar o adversário.

Master: Você ganha o Mastery Forward Power Attack, que pode paralisar o adversário.

 

Hand to Hand
Afeta o dano causado por ataques feitos com seus punhos.

Governado por: Strength.

Perks:
Novice: Usa um Power Attack básico que dá um bônus de dano em todas as direções.

Apprentice: Você ganha o Mastery Standing Power Attack, que causa mais dano.

Journeyman: Você ganha o Mastery Left e Right Power Attacks, que podem desarmar o adversário.

Expert: Você ganha o Mastery Backwards Power Attack, que pode derrubar o adversário.

Master: Você ganha o Mastery Forward Power Attack, que pode paralisar o adversário.

 

Heavy Armor
Afeta a eficiência das seguintes armaduras: Iron, Steel, Dwarven, Orcish, Ebony e Daedric.

Governado por: Endurance.

Perks:
Novice: A armadura pesada degrada rapidamente com o uso (150% da velocidade normal).

Apprentice: A armadura pesada degrada a uma velocidade normal.

Journeyman: A armadura pesada degrada 50% mais devagar do que o normal.

Expert: Utilizar uma armadura pesada restringe seus movimentos em 50% menos.

Master: Utilizar uma armadura pesada não restringe em nada seus movimentos.

 

 

Perícias de Mágica

Alchemy
Possibilita criar poções e receber beneficios de ingredientes mais eficientemente.

Governado por: Intelligence.

Perks:
Novice: Reconhece a primeira das quatro propriedades de uma substância.

Apprentice: Reconhece as duas primeiras propriedades de uma substância.

Journeyman: Reconhece as três primeiras propriedades de uma substância.

Expert: Reconhece todas as quatro propriedades de uma substância.

Master: Possibilita fazer poções utilizando somente um ingrediente.

 

Alteration
Possibilita lançar feitiços que permitem respirar ou andar sobre a água, abrir fechaduras, proteger de dano físico e mágico e alterar o peso que o personagem pode carregar.

Governado por: Willpower.

Perks:
Novice: Você pode lançar feitiços do nível Novice.

Apprentice: Você pode lançar feitiços do nível Apprentice.

Journeyman: Você pode lançar feitiços do nível Journeyman.

Expert: Você pode lançar feitiços do nível Expert.

Master: Você pode lançar feitiços do nível Master.

 

Conjuration
Possibilita conjurar criaturas, armas ou armaduras e repelir mortos-vivos.

Governado por: Intelligence.

Perks:
Novice: Você pode lançar feitiços do nível Novice.

Apprentice: Você pode lançar feitiços do nível Apprentice.

Journeyman: Você pode lançar feitiços do nível Journeyman.

Expert: Você pode lançar feitiços do nível Expert.

Master: Você pode lançar feitiços do nível Master.

 

Destruction
Possibilita lançar feitiços que causam dano mágico, de frio, de fogo e elétrico ou que reduzem a resistência a magia.

Governado por: Intelligence.

Perks:
Novice: Você pode lançar feitiços do nível Novice.

Apprentice: Você pode lançar feitiços do nível Apprentice.

Journeyman: Você pode lançar feitiços do nível Journeyman.

Expert: Você pode lançar feitiços do nível Expert.

Master: Você pode lançar feitiços do nível Master.

 

Illusion
Possibilita lançar feitiços que enfeitiçam, escondem, criam luz, silenciam, paralisam, ordenem ou afetam a moral ou agressividade.

Governado por: Personality.

Perks:
Novice: Você pode lançar feitiços do nível Novice.

Apprentice: Você pode lançar feitiços do nível Apprentice.

Journeyman: Você pode lançar feitiços do nível Journeyman.

Expert: Você pode lançar feitiços do nível Expert.

Master: Você pode lançar feitiços do nível Master.

 

Mysticism
Possibilita lançar feitiços que absorvem, refletem ou dissipam mágica, movem objetos, sentem vida ou prendem almas.

Governado por: Intelligence.

Perks:
Novice: Você pode lançar feitiços do nível Novice.

Apprentice: Você pode lançar feitiços do nível Apprentice.

Journeyman: Você pode lançar feitiços do nível Journeyman.

Expert: Você pode lançar feitiços do nível Expert.

Master: Você pode lançar feitiços do nível Master.

 

Restoration
Possibilita lançar feitiços que permitem absorver, melhorar ou restaurar atributos físicos e mágicos, curar doenças, envenamento e paralisia e resistir a ataques mágicos.

Governado por: Intelligence.

Perks:
Novice: Você pode lançar feitiços do nível Novice.

Apprentice: Você pode lançar feitiços do nível Apprentice.

Journeyman: Você pode lançar feitiços do nível Journeyman.

Expert: Você pode lançar feitiços do nível Expert.

Master: Você pode lançar feitiços do nível Master.

 

 

Perícias de Stealth

Acrobatics
Possibilita pular grandes distâncias e a evitar ferimentos em quedas de lugares altos.

Governado por: Speed.

Perks:
Novice: Não consegue atacar quando pulando ou caindo.

Apprentice: Faz ataques normais (não power attacks) quando pulando ou caindo.

Journeyman: Ganha a habilidade Dodge (Esquivar), e pode se defender e pular em alguma direção para tentar evitar um ataque.

Expert: A fadiga gerada por pular é reduzida em 50%.

Master: Ganha a habilidade Water Jump (Pulo da Água). Pule no momento certo e você poderá pular usando a água como se fosse chão firme.

 

Light Armor
Afeta a eficiência das seguintes armaduras: Fur, Leather, Chainmail, Mithril, Elven e Glass.

Governado por: Speed.

Perks:
Novice: A armadura leve degrada rapidamente com o uso (150% da velocidade normal).

Apprentice: A armadura leve degrada a uma velocidade normal.

Journeyman: A armadura leve degrada 50% mais devagar do que o normal.

Expert: Utilizar uma armadura leve não restringe em nada seus movimentos.

Master: Você ganha um aumento de 50% na proteção se você só usar armadura leve.

 

Marksman
Afeta o dano e a pontaria de seus ataques utilizando arco.

Governado por: Agility.

Perks:
Novice: Você fica cansado se ficar segurando o arco estirado.

Apprentice: Você não fica mais cansado se ficar segurando o arco estirado.

Journeyman: Segurar Block enquanto o arco está estirado irá dar um zoom na área para onde o arco está apontado.

Expert: Ataques agora tem uma chance de derrubar oponentes.

Master: Ataques agora tem uma chance de paralisar oponentes.

 

Mercantile
Possibilita conseguir melhores preços quando vendendo ou comprando coisas.

Governado por: Personality.

Perks:
Novice: O valor de um objeto é reducido de acordo com seu estado.

Apprentice: O valor de um objeto não é mais afetado se ele estiver danificado.

Journeyman: Você pode comprar ou vender qualquer objeto a qualquer vendedor, mesmo se ele normalmente não vendesse esse tipo de mercadoria.

Expert: Invista em uma loja, dando ao vendedor dinheiro para aumentar permamentemente o ouro disponível nessa loja em 500.

Master: Todas as lojas no mundo tem sempre 500 mais ouro disponível para compra.

 

Security
Possibilita abrir portas e baús trancados.

Governado por: Agility.

Perks:
Novice: Até quatro lingüetas vão cair quando uma lockpick quebrar.

Apprentice: Até três lingüetas vão cair quando uma lockpick quebrar.

Journeyman: Até duas lingüetas vão cair quando uma lockpick quebrar.

Expert: Somente uma lingüeta vai cair quando uma lockpick quebrar.

Master: Nenhuma lingüeta vai cair quando uma lockpick quebrar.

 

Sneak
Possibilita roubar NPCs e mover-se sem ser visto e ouvido pelas pessoas.

Governado por: Agility.

Perks:
Novice: Ganha um bônus de dano de 4x para ataques com armas de uma mão e desarmados e de 2x para ataques com um arco, quando não detectado.

Apprentice: Ganha um bônus de dano de 6x para ataques com armas de uma mão e desarmados e de 3x para ataques com um arco, quando não detectado.

Journeyman: Nenhuma penalidade para a chance de ser detectado quando se esgueirando devido ao peso das botas sendo utilizadas.

Expert: Nenhuma penalidade para a chance de ser detectado quando se esgueirando se você andar ou correr.

Master: Ataques não detectados ignoram a armadura do oponente.

 

Speechcraft
Possibilita persuadir NPCs a gostar e confiar em você.

Governado por: Personality.

Perks:
Novice: Pode subornar para aumentar a disposição de algumas pessoas.

Apprentice: Ganha uma rotação de graça no menu de persuação.

Journeyman: A disposição da pessoa que você está tentando persuadir agora cai 50% mais devagar.

Expert: A penalidade por escolher a ação que a pessoa mais não gosta quando tentando persuadi-la cai de -150% para -100%.

Master: Subornar uma pessoa agora custa somente a metade do que normalmente custaria.

 
 
  OBLIVION
2.11.1: APRESENTAÇÃO
2.11.2: PERSONAGEM
2.11.3: RAÇAS
2.11.4: CLASSES
2.11.5: PERÍCIAS
2.11.5.1: COMBATE
2.11.5.2: MÁGICA
2.11.5.3: STEALTH
2.11.6: FEITIÇOS
2.11.7: CAVALOS
2.11.8: IMAGENS

SHIVERING ISLES
2.11.9.1: APRESENTAÇÃO
2.11.9.2: IMAGENS
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