2001-2018, v5.1
 
 
 
 
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Abaixo, os pontos fracos e fortes, melhores táticas e ingredientes que podem ser extraídos dos monstros em questão.

 

Drowner

Ocorrência: Os drowners são criaturas da noite; eles aparecem nas margens de lagoas, lagos e rios.

Imunidade: Imunes a sangramento, cegamento e venenos; eles são destemidos, imunes a tentativas de atordoá-los e ao sinal axii.

Vulnerabilidade: Muito sensíveis a prata e suscetíveis a tentativas de derrubá-los; o estilo rápido é o mais eficiente contra drowners; witchers experientes usam o estilo grupo para lutar contra vários drowners.

Táticas: Geralmente atacam em grupos grandes e usam a vantagem numérica para subjulgar seus oponentes.

Alquimia: Cadaverine, Ginatz's acid e drowner brain tissue.

Drowners são pilantras que terminaram suas vidas perversas na água. Afogados vivos ou jogados nas profundezas depois da morte, eles tornam-se criaturas vingativas que atormentam os habitantes dos vilarejos costeiros.

 

Echinops

Ocorrência: Echinopsae crescem em lugares onde crimes foram cometidos ou em tumbas de vítimas de tais crimes.

Imunidade: São imunes a todos os efeitos que afetam a mente (medo, atordoamento, sinal axii); não sentem dor e não podem sangrar, ser envenenados, cegos ou derrubados.

Vulnerabilidade: Sensíveis a prata e muito suscetíveis a incineração.

Táticas: Echinopsae são enraizados no chão, mas podem lançar espinhos venenosos.

Alquimia: Echinops rootstock e spores.

Echinopsae são plantas monstruosas que crescem em lugares onde crimes terríveis foram cometidos. As bestas tentam se vingar em criminosos, mas elas não poupam as vidas dos pobres inocentes que entram em seu território.

 

Fleder

Ocorrência: Fleders são vampiros inferiores que geralmente caçam em distritos urbanos pobres; eles também são encontrados perto de cemitérios e em matas.

Imunidade: Eles são destemidos e resistentes a tentativas de atordoá-los.

Vulnerabilidade: Sensíveis a prata e a vampire oil.

Táticas: Eles mergulham do ar em seus oponentes, tentam confundi-los e beber seu sangue.

Alquimia: Abomination lymph e wing membrane.

Pessoas comuns acreditam que fleders são infiéis mortos que viraram vampiros e emergiram de suas covas. Sendo vampiros, eles atacam pessoas dormindo e bebem seu sangue. Segundo camponeses, um homem mordido por um fleder se torna ele mesmo um fleder. Isso é besteira, obviamente.

 

Frightener

Ocorrência: Frighteners são muitos raros; sua existência é resultado de experimentos mágicos; para criar um frightener, um mago precisa possuir grande poder e um conhecimento básico de mutação.

Imunidade: Frighteners são imunes a quase todos os efeitos.

Vulnerabilidade: Sensíveis a aço e prata; muito sensíveis a sons altos em altas frequências.

Táticas: Em combate, frighteners confiam em seu tamanho e força; eles tentam derrubar seus oponentes e então dar um golpe mortal.

Alquimia: Frightener’s eye e Frightener’s claw.

O primeiro mago a criar um frightener foi o infame renegado Dagobert Sulla, um estudante diligente dos mestres zerrikanianos de alquimia e o supervisor do Trial of the Grasses realizado em Kaer Morhen. Contemplando a abominação que criou, é dito que Sulla gritou: "O que eu fiz?". Ele destruiu o monstro; no entanto, suas notas sobreviveram.

 

Garkain

Ocorrência: Garkains são vampiros, encontrados mais frequentemente em cemitérios ou perto de prédios abandonados, onde eles fazem seus ninhos.

Imunidade: Eles são destemidos e resistentes a tentativas de atordoá-los.

Vulnerabilidade: Sensíveis a prata e a vampire oil.

Táticas: Eles tentam confundir suas vítimas e beber seu sangue.

Alquimia: Garkain saliva, wing membrane e abomination lymph.

Garkains, os mais nojentos dos vampiros, são ainda mais horríveis que os fleders. Considerando que fleders são amplamente desprezados por sua aparência, é fácil imaginar quão abomináveis os garkains devem ser. Como são vampiros, as criaturas bebem sangue, mas também são atraídos por carne fresca ou mesmo corpos. Garkain muitas vezes são confudidos com gargoyles, pois eles se esgueiram pelos telhados esperando o momento certo para mergulhar sobre suas vítimas.

 

Ghoul

Ocorrência: Ghouls são encontrados em campos de batalha, assim como em cemitérios e criptas abandonadas.

Imunidade: Resistentes a venenos comuns.

Vulnerabilidade: Sensíveis a prata e a necrophage oil; o estilo forte é o mais eficiente contra ghouls; witchers experientes usam o estilo grupo para lutar contra vários ghouls.

Táticas: Um grupo de ghouls tentará derrubar suas vítimas, cercá-las e comê-las vivas.

Alquimia: Abomination lymph, white vinegar e ghoul blood.

É dito que ghouls são humanos que foram forçados ao canibalismo, e depois de muitos anos passados em criptas escuras, passaram por uma transformação horripilante. Apenas carne humana pode satisfazer sua fome eterna, então eles matam pessoas e guardam os restos em suas tocas.

 

Giant Centipede

Ocorrência: Giant centipedes são encontrados em florestas ou em pradarias, em regiões onde eles encontram muitos lugares para se esconder; devido a seu sistema nervoso simples, eles vêem quase tudo como uma fonte de comida.

Imunidade: Imunes a sangramento, cegamento e tentativas de derrubá-los; resistentes a tentativas de atordoá-los.

Vulnerabilidade: Sensíveis a prata e insectoid oil.

Táticas: Eles são cegos, mas sentem tremores; em combate, eles tentam derrubar seu oponente e envenená-lo; seu veneno ácido causa dor.

Alquimia: Tracheae, venom glands e toxin.

É dito que giant centipedes foram criados em Brokilon e soltos no mundo por driades vingativas. Acredita-se que as criaturas sejam invensíveis, já que elas simplesmente se dividem em duas bestas vivas separadas quando cortadas ao meio. Toda essa besteira sobre giant centipedes só ilustra quão intensamente as pessoas comuns temem essas criaturas venenosas, assim como temem todas as coisas não são humanas.


 
 
  2.12.1: APRESENTAÇÃO
2.12.2: PERSONAGEM
2.12.3: BESTIÁRIO
2.12.3.1: AL-BL
2.12.3.2: BR-DR
2.12.3.3: DR-GI
2.12.3.4: GO-KI
2.12.3.5: KI-NO
2.12.3.6: RO-WE
2.12.3.7: WI-ZE
2.12.4: MULHERES
2.12.5: ALQUIMIA
2.12.6: TALENTOS
2.12.7: IMAGENS
2.12.8: WALKTHROUGH
/ ENQUETE
 
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