2001-2018, v5.1
 
 
 
 
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Missão: Her Highness the Striga

Nota sobre a missão: Rei Foltest lhe dará esta missão quando você conversar com ele no Castle no começo do capítulo.

O rei lhe dirá que a Princesa Adda se transformou novamente em uma striga, e lhe pedirá para remover a maldição que está causando isso. Para aprender mais sobre o problema, ele lhe sugerirá consultar as “excelentes mentes” de De Wett, Triss, e Velerad, os quais você encontrará na sala do trono do Castle:

De Wett lhe dirá que Adda nasceu de uma união incestuosa entre Foltest e sua irmã, e que o reaparecimento da striga prova que a dinastia real está amaldiçoada. Ele também mencionará que você poderá receber uma recompensa extra se matar a striga ao invés de curá-la;

Triss especulará que alguém muito próximo de Adda a “ajudou” a se transformar em uma striga novamente, já que é sabido que maldições não surgem do nada;

Velerad te lembrará de como você curou Adda pela primeira vez, e informará que ela fora vista em Old Vizima. Ele também te lembrará que Foltest a ama muito.

Após conversar com os três, um mordomo virá até você e lhe dirá que Rei Foltest gostaria de vê-lo. Quando você chegar aos aposentos do rei, você atualizará Foltest com as últimas informações, e ele dirá o que você deverá fazer – ele quer que você remova a maldição se possível e apenas mate Adda se precisar.

Mais tarde, quando você entrar no hospital em Old Vizima (#1), um soldado virá até você e lhe dirá que a striga fora avistada na torre (#2), e então ele sairá correndo para lhe mostrar o caminho. Quando você chegar a torre, você achará um mutante ao invés da striga, mas receberá 3000 pontos de experiência por matá-lo. Além disso, você encontrará Kalkstein na torre, e ele lhe dirá para procurar pela striga na capela do Swamp Cemetery (#3).

Quando você se aproximar da capela, você encontrará um pai desesperado que confirmará que a striga está dentro da capela, e que ela só caça à noite. Se você checar o teu diário da missão neste ponto, você verá que há dois modos para completá-la: matando a striga ou permanecendo próximo de seu sarcófago e sobreviver durante uma noite.

Você também encontrará Velerad, o qual lhe dirá que fora enviado pelo rei para ficar de olho em você, e também te lembrar de procurar por pistas sobre quem amaldiçoou Adda. Ele então entrará na capela. Você deverá gravar teu jogo neste ponto, pois uma vez que você tenha entrado na capela, você não será capaz de sair dela até que tenha completado a missão.

Dentro da capela você encontrará o sarcófago de Adda na grande câmara do lado sul. Quando você pilhá-lo, você encontrará o Ostrit’s Journal, e verá que alguém usou a informação do diário como base para renovar a maldição de Adda.

Se você entrou na capela ao entardecer, então Adda estará no mesmo aposento de seu sarcófago. Se você não entrou naquele horário ou ela não estiver lá, você precisará meditar numa fogueira próxima até o entardecer (e talvez mais uma hora).

Se você quiser matar Adda, então você deverá ficar atacando-a com tua espada de prata em “strong style.” Adda pode causar dor, mas não deverá ser muito difícil, e talvez você nem precise se fortalecer com poções. Quando Adda morrer, você encontrará um Striga Heart em seu cadáver, o qual lhe permitirá criar a poção Striga’s Urge.

Se você quiser curar Adda, então você precisará permanecer no aposento com seu sarcófago e sobreviver por um longo período de tempo enquanto mantém Adda e você mesmo vivos. Tecnicamente, é dito que você deverá permanecer no aposento por uma noite inteira, mas na verdade é apenas um pouco mais de cinco minutos. Você poderá usar sinais e a tua espada de ferro em “fast style” para manter Adda longe, ou poderá rodar em círculos o tempo todo (o que é mais fácil). Quando você sobreviver tempo o bastante, Adda retornará a sua forma original, mas sairá da capela após conversar brevemente com você, e você apenas a verá novamente no Epílogo.

Quando você retornar a Velerad no lado de fora da capela, ele lhe dará a espada de fero D’yaebl se você manter Adda viva, além de te recompensar com 2000-3000 pontos de experiência dependendo da opção eu você escolheu (de qualquer forma, você acabará recebendo 3000 pontos de experiência no total). Velerad então lhe dirá para continuar em Old Manor, e sugerirá para você checar o local se estiver interessado em acabar com a Salamandra.

Quando você chegar em Old Manor, você será saudado por Conde de Wett, o qual inadvertidamente revelará que fora o responsável por transformar Adda em uma striga novamente. Você terá de matá-lo, mas a luta não deverá ser nenhum problema. Você encontrará um Salamander Brooch e Experiment Notes em seu cadáver.

Finalmente, você precisará reportar tuas descobertas ao rei. Não há uma forma de voltar ao Castle, mas você se encontrará com Foltest novamente no início do Epílogo. Quando você lhe contar o que aconteceu, você receberá 11.000 pontos de experiência, e a missão terminará. Foltest não fará nada se você teve que matar Adda.

1) Hospital.

2) Torre.

3) Capela.

 

Saída:

(A): Caminho entre Old Vizima e o Swamp Cemetery.
 
 
  2.12.1: APRESENTAÇÃO
2.12.2: PERSONAGEM
2.12.3: BESTIÁRIO
2.12.4: MULHERES
2.12.5: ALQUIMIA
2.12.6: TALENTOS
2.12.7: IMAGENS
2.12.8: WALKTHROUGH
2.12.8.1: INTRODUÇÃO
2.12.8.2: NOTAS DE JOGABILIDADE
2.12.8.3: LOCALIZAÇÃO DOS SINAIS
2.12.8.4: MONSTROS ESPECIAIS
2.12.8.5: PRÓLOGO
2.12.8.6: A POTION FOR TRISS
2.12.8.7: BERENGAR'S SECRET
2.12.8.8: DEFENDING KAER MORHEN
2.12.8.9: WITCHER'S SECRET
2.12.8.10: CAPÍTULO I
2.12.8.11: GERAL
2.12.8.12: A GAME OF DICE
2.12.8.13: BURIED MEMORIES
2.12.8.14: CONTRACTS
2.12.8.15: DEAD HAND OF THE PAST
2.12.8.16: FISTFIGHT
2.12.8.17: HOT POTATO
2.12.8.18: OF MONSTERS AND MEN
2.12.8.19: SECRET GARDEN
2.12.8.20: SHE'S NO EARLY BIRD
2.12.8.21: STRANGERS IN THE NIGHT
2.12.8.22: THE SALAMANDER'S TRAIL
2.12.8.23: WANTED
2.12.8.24: CAPÍTULO II
2.12.8.25: GERAL (TEMPLE QUARTER)
2.12.8.26: GERAL (SEWERS)
2.12.8.27: GERAL (DIKE E SWAMP FOREST)
2.12.8.28: A GRAVEDIGGER'S GRATITUDE
2.12.8.29: A LONG WAY FROM HOME
2.12.8.30: A LOST LAMB
2.12.8.31: A MOST UNCOMMON WINE
2.12.8.32: A MYSTERIOUS TOWER
2.12.8.33: ANATOMY OF A CRIME
2.12.8.34: CONTRACTS
2.12.8.35: FINDER'S KEEPERS
2.12.8.36: FLOWERS AND GOLD
2.12.8.37: FORCE RECON
2.12.8.38: MEMORY OF A BLADE
2.12.8.39: OLD FRIEND OF MINE
2.12.8.40: PRISON BREAK
2.12.8.41: SAFE HAVEN
2.12.8.42: SUSPECTS
2.12.8.43: THE CROWN WITNESS
2.12.8.44: THE RAT
2.12.8.45: THE SENTRY
2.12.8.46: VIZIMA CONFIDENTIAL
2.12.8.47: WHAT LIES BENEATH
2.12.8.48: WORKING GIRLS
2.12.8.49: WORTH IT'S WEIGHT IN GOLD
2.12.8.50: CAPÍTULO III
2.12.8.51: GERAL (TRADE QUARTER)
2.12.8.52: GERAL (MISC)
2.12.8.53: A POSH RECEPTION
2.12.8.54: ALL THE KING'S MEN
2.12.8.55: BEAUTY AND THE BEAST
2.12.8.56: BLUE EYES
2.12.8.57: CONTRACTS
2.12.8.58: DANDELION'S LUTE
2.12.8.59: DIPLOMACY AND HUNTING
2.12.8.60: ECHOES OF YESTERDAY
2.12.8.61: FOLLOWING THE THREAD
2.12.8.62: GOLD RUSH
2.12.8.63: IDENTITY
2.12.8.64: LOCK AND KEY
2.12.8.65: REAPING TIME
2.12.8.66: SIX FEET UNDER
2.12.8.67: THE SOURCE
2.12.8.68: THE UNFORGIVEN
2.12.8.69: THE VIZIMA CONNECTION
2.12.8.70: WON'T HURT A BIT
2.12.8.71: CAPÍTULO IV
2.12.8.72: GERAL (LAKESIDE E BLACK TERN ISLAND)
2.12.8.73: GERAL (MURKY WATERS)
2.12.8.74: GERAL (FIELDS)
2.12.8.75: ALVIN
2.12.8.76: ARMOR
2.12.8.77: CONTRACTS
2.12.8.78: DAILY BREAD
2.12.8.79: FREE ELVES
2.12.8.80: HUNTING THE WILD HUNT
2.12.8.81: OLD HABITS DIE HARD
2.12.8.82: RIPPLES
2.12.8.83: SMALL PROBLEMS
2.12.8.84: TEMPTATIONS
2.12.8.85: THE HEAT OF THE DAY
2.12.8.86: THE PATHS OF DESTINY
2.12.8.87: CAPÍTULO V
2.12.8.88: GERAL (CASTLE)
2.12.8.89: GERAL (OLD VIZIMA)
2.12.8.90: GERAL (SWAMP CEMETERY)
2.12.8.91: GERAL (OLD MANOR E CATACOMBS)
2.12.8.92: CONTRACTS
2.12.8.93: HER HIGHNESS THE STRIGA
2.12.8.94: HOPE BURNS BRIGHT
2.12.8.95: MUD AND VELVET
2.12.8.96: SWEET REVENGE
2.12.8.97: THE FIRE THAT CLEANSES
2.12.8.98: UNDER A FIERY SKY
2.12.8.99: EPÍLOGO
2.12.8.100: THE ASHES OF VIZIMA
2.12.8.101: FROZEN REFLECTIONS
/ ENQUETE
 
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