Monges Melhores Proficiências de Armas: Cimitarra e estilo arma de uma mão. No entanto, a melhor arma do monge são seus punhos, que ele usa apenas quando não tem nenhuma arma equipada. Ele começa com proficiência em luta sem armas. Informações Gerais: Vantagens: Nível 1-2: 1d6.. A CA natural do monge melhora de acordo com os níveis alcançados. Sua CA começa no 9 e diminui a cada 3 níveis. . Golpe Atordoante, uma vez por dia a cada 4 níveis. Todos os ataques nos próximos 6 segundos forçam a vítima a se salvar ou ser aturdido. Nota: Esta habilidade especial modifica automaticamente o ataque normal, nenhum alvo precisa ser escolhido. . Monges tem a habilidade de desviar projéteis. Esta habilidade concede –1 para sua CA vs projéteis a cada 3 níveis. . O monge ganha +2 para salvamento contra feitiços. . Um monge inicia se movendo com +2 e então +1 a cada 5 níveis. . Nível 5: Imunidade para todas as doenças e não podem ser acelerados nem ter velocidade diminuída. . Nível 7: Curar pelas Mãos para curar 2 pontos de vida por nível. . Nível 8: -1 para o fator de velocidade. . Nível 9: +1 para todas as resistências. Imunidade contra Encantamento. Os punhos do monge são considerados armas +1 (+2 no 12º, +3 no 15º). . Nível 11: Imunidade à veneno. . Nível 12: Outro –1 para o fator de velocidade. . Nível 13: Palma Tremenda 1x/Dia. Este feitiço lhe proporciona um ataque de mão. Se ele acertar o oponente, este deve se salvar (resistência a magia) ou morrer. . Nível 14: O monge ganha 3% de resistência a magia por nível (42% no 14º nível). . Nível 20: Imunidade à armas não mágicas.. ToB: . Nível 21: -1 para a CA. . Nível 24: -2 para a CA. . Nível 25: Punhos se tornam armas +4. . Nível 27: -3 para a CA. . Nível 30: -4 para a CA. . Nível 35: -5 para a CA. . Nível 40: -6 para a CA. Desvantagens: Prós: Apenas olhar para a enorme lista de "Vantagens" já dá uma idéia de como essa classe é poderosa. Então vamos começar pelas melhores habilidades, sem nenhuma ordem em especial. Primeiro, embora o monge não possa usar nenhuma armadura (na verdade, com as estatísticas certas, ele PODE usar a armadura padrão do Keldorn), ele tem uma CA natural que melhora 1 ponto a cada 2 níveis. Sua CA começa no 9 e continua melhorando. No começo do jogo (nível 7 ou 8) você terá uma CA base de 6. No 21º nível você terá uma CA -1. Então coloque seu bônus de DEX (possivelmente +4 para a CA) e você terá -5, então lembre-se que você pode usar capas, anéis e assim por diante e talvez você deixe sua CA em -7 ou -8. Assim, você só precisará se preocupar com CA bem no começo do jogo, porque assim que você começar a subir de nível seu monge vai ficar mais forte. Segundo, o monge não precisa de nenhuma arma para ser mortal. No começo do jogo, seus punhos são tão eficientes quanto uma Katana (1d10), no nível 9 eles melhoram para o nível de montante (1d12 +1) e no final do jogo estão no nível de DUAS katanas (1d20 +3). Não apenas isso, mas você também recebe 1/2 ataque a cada 3 níveis. Isso significa que você começa o jogo com 2 ataques, no nível 9 você tem 2.5, 12 tem 3 ataques, 15 3,5 e no nível 18 você recebe o máximo de 4 ataques por turno. (4 * (1*20 +3) = 92). Tudo isso leva a um dano máximo possivel de 92 por 6 segundos de combate, sem usar nenhuma arma. O monge usa a tabela de experiência do clérigo, o que significa duas coisas: eles aumentam de nível mais rápido que o lutador e chegam a um nível maior também (o máximo para um lutador é 19º nível, para o Monge é 21). O monge tem várias habilidades especiais boas, imunidades e assim por diante. Ele tem o Golpe Atordoante que atordoa o inimigo por 6 segundos. Não é a melhor habilidade, mas uma melhor vem no 13º nível, quando ele ganha a Palma Tremenda, que pode automaticamente matar qualquer monstro, inclusive dragões (o alvo pode se salvar, obviamente). Mais além, o monge é imune a todo tipo de coisa (a diferentes níveis): Doenças, Aceleração (não é bom), Diminuir Velocidade, Encantamento e Veneno. Monges pode usar Curar pelas Mãos para curar a si mesmos em 2PV/nível, para um máximo de 42PV no fim do jogo (SoA) e 14PV no inicio. A melhor habilidade vem no fim, quando o monge recebe resistência a magia (14º nível) e imunidade a armas não-mágicas (20º nível). Essas são só as habilidades mais importantes. Não esqueça que uma vez que monges são de alguma forma clérigos, eles podem usar feitiços de clérigos, não da memória, mas de pergaminhos. O que significa que se você comprar um pergaminho, seu Monge pode usar Levantar os Mortos, Curar ou qualquer tipo de feitiço de clérigo. O monge também pode: Procurar Armadilhas (não desarmar, só achar), Esconder nas Sombras e andar mais rápido. Contras: O único problema com monges é o quão fracos eles são no começo do jogo. Eles começam com CA perto de 5 (com o bônus de DES) e não podem usar armaduras. Isso faz deles fraquíssimos em qualquer batalha. Não vai demorar muito para que seu monge tenha que sair da batalha e ir se esconder. Embora seja legal ter armas mortiferas sem ter que comprar ou equipar nada, você precisa entender que no máximo, essas armas são +3, e há vários monstros que requerem +4 ou melhor para serem acertados. Réplica Pró: Há bem poucos monstros que precisam de +4 para serem acertados. Kangaxx é um. E você deve ter outras pessoas no seu grupo que podem usar armas +4 ou +5. Lembre-se, em 1d20+3, a arma PADRÃO do monge é a arma mais poderosa do jogo. A outra mais poderosa é a Carsomyr que é 1d12+5, o que significa que o monge faz mais 6 de dano. Contras: O monge não pode ser acelerado, o que pode resultar em vários problemas chatos quando você "acelera" seu grupo. Enquanto todos estão correndo a duas vezes a velocidade normal e recebendo +1 ataque/turno, o monge está se movendo a 2/3 a velocidade dos outros e ficando para trás. Réplica Pró: Um preço MUITO pequeno a pagar por todas as maravilhosas habilidades do monge. |