AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS BALDUR'S GATE 2 FEITIÇOS NÍVEL 5

Aqui estão listados os feitiços arcanos do Baldur's Gate 2 de nível 5.

 

Animar os Mortos
Escola: Necromancia.
Alcance: 9 metros.
Duração: 8 horas.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço cria 1 ou 2 monstros mortos-vivos para servir o mago sob quaisquer condições. Um serviçal morto-vivo se ergue automaticamente, e há uma chance de 5% por nível do lançador que outro surja. Entretanto, no nível 15 o lançador poderá invocar um Esqueleto Guerreiro (apenas um), um aliado realmente muito poderoso.

Os mortos-vivos podem seguir o lançador, permanecer numa área e atacar qualquer criatura (ou apenas um tipo específico de criatura) que entre no lugar, etc. Os mortos-vivos permanecem animados até que sejam destruídos em combate, 8 horas se passem, ou sejam repelidos. A magia não pode ser dissipada.

 

Caos
Escola: Encantamento.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 5 rodadas + 1 rodada/6 níveis.
Tempo de Lançamento: 4.
Área de Efeito: Cubo de até 20m.
Jogada de Salvamento: Especial.

Os efeitos deste feitiço são idênticos ao do feitiço de nível 4 Confusão. As vítimas entram num estado de torpor, às vezes andando sem direção, às vezes atacando amigos ou inimigos. Se a vítima for de nível 4 ou inferior, ela não tem jogada de salvamento. Mas se seu nível for 5 ou superior, ela recebe um salvamento contra feitiço a -4. O feitiço dura pelo tempo estipulado, a não ser que a magia seja dissipada.

 

Cone de Frio
Escola: Evocação.
Alcance: Lançador.
Duração:Instantânea.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: 1/2.

Quando este feitiço é lançado, ele cria uma área de frio extremo em forma de cone, que surge na mão do mago e se estende para fora num cone de 1,5m de comprimento e 30cm de diâmetro por nível do lançador. Ele drena calor e causa 1d4 + 1 pontos de dano por nível do mago. Por exemplo, um mago de nível 10 lançaria um cone de frio de 3m de diâmetro e 15m de comprimento, causando 10d4 + 10 pontos de dano. Uma jogada de salvamento contra feitiços bem sucedida reduz o dano pela metade.

 

Conjurar Elemental da Terra Menor
Escola: Conjuração, Invocação.
Alcance: 15m.
Duração: 1 turno + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: Especial.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Um mago que lança o feitiço de Conjurar Elemental da Terra menor invoca um elemental da terra sob seu comando. O elemental tem 8 Dados de Vida e obedecerá a todas as ordens de seu lançador até ser banido de volta a seu plano natal, o feitiço acabar ou morrer. Entretanto, sempre que o feitiço for lançado há uma chance de 15% do elemental escapar das ordens do lançador, e enlouquecer, atacando o mago que ousou invocá-lo. Se ele não puder alcançar o invocador, ele lutará até conseguir. Este elemental enfurecido também permanecerá até ser morto ou o feitiço acabar.

Este feitiço necessita de concentração rígida depois de ser lançado para implantar o controle na mente da criatura invocada. O elemental trava uma luta psíquica com o lançador por 3 rodadas depois de ser invocado. Quando a luta acaba, se o lançador venceu ele controla o elemental. Mas se perdeu, o elemental enlouquece e tenta matá-lo. Isto não impede o uso de outros feitiços de encantamento se a luta for perdida. Talvez seja útil notar que, se feitiços de encantamento forem usados antes do conflito acabar, eles não influenciarão o resultado.

 

Conjurar Elemental do Ar Menor
Escola: Conjuração, Invocação.
Alcance: 15m.
Duração: 1 turno + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: Especial.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Um mago que lança o feitiço de Conjurar Elemental do Ar menor invoca um elemental do ar sob seu comando. O elemental tem 8 Dados de Vida e obedecerá a todas as ordens de seu lançador até ser banido de volta a seu plano natal, o feitiço acabar ou morrer. Entretanto, sempre que o feitiço for lançado há uma chance de 15% do elemental escapar das ordens do lançador, e enlouquecer, atacando o mago que ousou invocá-lo. Se ele não puder alcançar o invocador, ele lutará até conseguir. Este elemental enfurecido também permanecerá até ser morto ou o feitiço acabar.

Este feitiço necessita de concentração rígida depois de ser lançado para implantar o controle na mente da criatura invocada. O elemental trava uma luta psíquica com o lançador por 3 rodadas depois de ser invocado. Quando a luta acaba, se o lançador venceu ele controla o elemental. Mas se perdeu, o elemental enlouquece e tenta matá-lo. Isto não impede o uso de outros feitiços de encantamento se a luta for perdida. Talvez seja útil notar que, se feitiços de encantamento forem usados antes do conflito acabar, eles não influenciarão o resultado.

 

Conjurar Elemental do Fogo Menor
Escola: Conjuração, Invocação.
Alcance: 15m.
Duração: 1 turno + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: Especial.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Um mago que lança o feitiço de Conjurar Elemental do Fogo menor invoca um elemental do fogo sob seu comando. O elemental tem 8 Dados de Vida e obedecerá a todas as ordens de seu lançador até ser banido de volta a seu plano natal, o feitiço acabar ou morrer. Entretanto, sempre que o feitiço for lançado há uma chance de 15% do elemental escapar das ordens do lançador, e enlouquecer, atacando o mago que ousou invocá-lo. Se ele não puder alcançar o invocador, ele lutará até conseguir. Este elemental enfurecido também permanecerá até ser morto ou o feitiço acabar.

Este feitiço necessita de concentração rígida depois de ser lançado para implantar o controle na mente da criatura invocada. O elemental trava uma luta psíquica com o lançador por 3 rodadas depois de ser invocado. Quando a luta acaba, se o lançador venceu ele controla o elemental. Mas se perdeu, o elemental enlouquece e tenta matá-lo. Isto não impede o uso de outros feitiços de encantamento se a luta for perdida. Talvez seja útil notar que, se feitiços de encantamento forem usados antes do conflito acabar, eles não influenciarão o resultado.

 

Desvio de Feitiço Menor
Escola: Abjuração.
Alcance: Lançador.
Duração: 3 rodadas / nível.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço é similar ao feitiço de nível 7 Desvio de Feitiço, que faz com que os feitiços lançados sobre o mago voltem para o lançador original. Isto afeta um total de 4 níveis de feitiço. Isto inclui feitiços lançados de pergaminhos, e habilidades mágicas inatas, mas exclui o seguinte: efeitos de área que não estão centrados diretamente no mago e efeitos de área estacionários como Nuvem Assassina ou Nuvem Fedorenta. Se o feitiço for lançado diretamente contra o mago ele voltará para o lançador. Este feitiço só afetará até 4 níveis de feitiços, mas enquanto houver níveis sobrando, o feitiço será refletido. Por exemplo, se apenas 1 nível sobrar e um feitiço de nível 3 for lançado sobre o mago, o feitiço será refletido, apesar de cancelar o desvio de feitiços. Este feitiço não protege o lançador de Dissipar Magia, mas ele também não será afetado por Dissipar Magia.

 

Diminuir Resistência
Escola: Abjuração, Alteração.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 1 rodada/nível.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando lançado contra uma criatura, este feitiço diminui sua resistência à magia segundo esta fórmula: 10% + 1% por nível do lançador. Não há jogada de salvamento contra este feitiço, e a resistência à magia é ignorada.

Por exemplo, se uma criatura tem 60% de resistência à magia e um mago de nível 15 lança o feitiço sobre ela, sua resistência seria diminuída em 25% (10% + 15%). O efeito é cumulativo. Se o feitiço for lançado novamente na mesma criatura, sua resistência à magia seria 60% - 25% - 25% = 10%. O efeito dura até o feitiço terminar.

Note que este feitiço não é afetado por Dissipar Magia. Quando ele é lançado, não há como cancelar seus efeitos antes dele terminar.

 

Dominação
Escola: Encantamento.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 8 rodadas.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Anula.

O feitiço de Dominação permite que o lançador controle as ações de qualquer criatura enquanto o feitiço estiver ativo. Esse controle é mantido por um elo telepático entre o lançador e a vítima. Diferente do feitiço de sacerdote de nível 4 Dominação Mental, o alvo não tem como fugir, mesmo que seja forçado a fazer algo contrário às suas convicções. O alvo recebe uma jogada de salvamento contra feitiços a -2 para evitar o efeito, mas se fracassar o efeito só pode ser revertido se a magia for dissipada.

 

Escudo de Feitiço
Escola: Abjuração.
Alcance: Lançador.
Duração: 3 rodadas/nível.
Tempo de Lançamento: 8.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço é lançado, o mago será protegido contra o próximo ataque mágico que sofrer. Os feitiços afetados pelo escudo são: Ataque de Feitiço; Palavra Secreta; Fender; Diminuir Resistência; Perfurar Magia; Raio Rubi de Reversão; Chicote de Proteções de Khelben; Perfurar Escudo; e Golpe de Feitiço. Se algum destes feitiços for lançado contra o mago, o escudo é ativado e absorve o ataque. Mas isto só funciona uma vez, pois o escudo é consumido no processo.

 

Fender
Escola: Abjuração.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço é lançado numa criatura, ele fende e dissipa todas as proteções mágicas e de combate que ela possua.

Eis uma lista completa de todos os feitiços de proteção que são dissipados por Fender: Escudo; Resistir ao Medo; Proteção contra Fogo/Frio; Escudo de Fogo; Proteção contra Ácido; Proteção contra Eletricidade; Proteção contra Energia Mágica; Proteção contra os Elementos; e Proteção contra Energia.

Os feitiços de combate dissipados por Fender são: Proteção contra Projéteis Normais; Proteção contra Armas Normais; Proteção contra Armas Mágicas; Pele de Pedra; Armadura; Armadura Fantasma; Armadura Espiritual; Imunidade Absoluta; Manto; Manto Melhorado.

Se o alvo tiver resistência à magia, ela não afeta este feitiço.

 

Fogo Solar
Escola: Evocação.
Alcance: Lançador.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: Raio de 10m.
Jogada de Salvamento: 1/2.

O fogo solar é como uma bola de fogo -- uma explosão de chamas, que detona com um ruído grave e causa dano proporcional ao nível do mago que o lançou -- 1D6 pontos de dano para cada nível de experiência do feiticeiro (até um máximo de 15D6). O mago gesticula com suas mãos e toda a área em torno dele entra em chamas, ferindo todos, exceto o lançador. Criaturas que fracassarem em seus salvamentos sofrem dano total da explosão. Aquelas que tiverem sucesso conseguem se esquivar, se jogar no chão ou rolar para longe, recebendo apenas metade do dano.

 

Imbecilidade
Escola: Encantamento.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Permanente.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Anula.

O feitiço Imbecilidade faz com que o intelecto da vítima se degenere, deixando-a como uma besta de carga. Para evitar o efeito, ela deve ter sucesso numa jogada de salvamentos contra feitiços a -2. A vítima permanece nesse estado até que um feitiço de Dissipar Magia seja lançado sobre ela.

 

Imobilizar Monstro
Escola: Encantamento.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Raio de 1,5m em torno do alvo.
Jogada de Salvamento: Anula.

Este feitiço imobiliza 1D4 criaturas de qualquer tipo em seu lugar, a não ser que elas tenham sucesso num salvamento contra feitiços com penalidade de -2.

O efeito é centrado na vítima selecionada pelo lançador. Todo inimigo a no máximo 1,5 metro do alvo também é afetado. Aqueles que tiverem sucesso em suas jogadas de salvamento contra feitiços não serão afetados pelo feitiço. Criaturas mortas-vivas não podem ser imobilizadas.

Criaturas imobilizadas não podem se mover nem falar, mas permanecem conscientes dos eventos ao redor delas. O tempo passa para a criatura imobilizada da mesma forma como quando não estão imobilizadas. Em outras palavras, estar imobilizado não impede que a condição do sujeito piore devido a ferimentos, doenças ou venenos.

 

Imunidade a Feitiços
Escola: Abjuração.
Alcance: Lançador.
Duração: 1 rodada / nível.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Lançar este feitiço protege o mago contra uma escola de feitiços à sua escolha. Depois de lançar o feitiço, o mago deve escolher a escola contra a qual deseja proteção. Todos os feitiços desta escola não machucarão (nem ajudarão) o lançador enquanto o feitiço durar.

 

Invocação de Monstro III
Escola: Conjuração, Invocação.
Alcance: 36 metros.
Duração: 4 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 4.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço é muito parecido com o feitiço de nível 3 Invocação de Monstro I, mas ele invoca monstros de 5 DV. Há uma chance de 60% de receber um monstro e de 40% de receber dois. O[s] monstro[s] aparece[m] dentro do alcance do feitiço e ataca[m] os oponentes do feiticeiro até o feitiço acabar ou morrer[em].

 

Lâmina Fantasma
Escola: Evocação.
Alcance: Lançador.
Duração: 3 rodadas + 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço cria uma área de força mágica translúcida, sombria e imaterial, que surge a partir dos dedos de uma das mãos do lançador. Este construto silencioso tem a forma de uma lâmina. Suas bordas cortantes causam dano semelhante ao de uma espada verdadeira. O lançador maneja a lâmina fantasma como se fosse proficiente com esta arma, com seu PACA0 normal.

A lâmina fantasma age como uma espada mágica +3 em termos de bônus para acertar e de dano, assim como para o tipo de criaturas que pode atingir. Entretanto, devido à sua natureza etérea, ela causa um dano extra de +10 contra mortos-vivos. Esta espada só pode ser usada pelo lançador, e permanece em suas mãos por toda a duração do feitiço ou até que seja dissipada.

 

Nuvem Assassina
Escola: Evocação.
Alcance: 9m.
Duração: 1 turno.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Nuvem de 12m de largura, 6 de altura e 6 de comprimento.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço gera uma nuvem enorme de vapores verde-amarelados horríveis, nuvem tão tóxica que mata qualquer criatura com menos de 4 + 1 dados de vida, e faz com que criaturas de 4 + 1 dados de vida até 6 tenham jogadas de salvamento contra veneno com penalidades de -4, e, se fracassarem, serão mortas. Prender a respiração não tem nenhum efeito na letalidade do feitiço. Aqueles que estiverem acima do nível 6 (ou tiverem mais de 6 dados de vida) precisam sair da nuvem imediatamente, ou sofrerão 1d10 pontos de dano de veneno por rodada enquanto estiverem na área de efeito.

 

Oráculo
Escola: Adivinhação.
Alcance: Lançador.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Raio de 20m.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando lançado pelo mago, este feitiço cancela todos os feitiços de ilusão de nível 5 ou inferiores na área. Os feitiços afetados por isto são Imagem Refletida, Invisibilidade, Imagem de Espelho, Não-Detecção, Invisibilidade Melhorada e Porta das Sombras. Este feitiço não afeta os membros da equipe.

 

Porta das Sombras
Escola: Ilusão, Fantasma.
Alcance: 9 metros.
Duração: 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Com este feitiço, o mago cria a ilusão de uma porta. A ilusão também permite que o mago pareça entrar nessa "porta" e desaparecer. Na verdade, ele saiu correndo e pode fugir, totalmente invisível (como o feitiço de Invisibilidade Melhorada), enquanto o feitiço durar. Um feitiço de Visão Verdadeira, uma pedra preciosa de visão ou outros objetos mágicos parecidos podem detectar o mago.

 

Proteção contra Ácido
Escola: Abjuração.
Alcance: Toque.
Duração: 1 turno/nível.
Tempo de Lançamento: 6.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando o feitiço é lançado ele confere invulnerabildade completa a todos os ataques baseados em ácido, mágicos ou não, como flechas ácidas ou ataques especiais de criaturas. Os efeitos permanecem até a duração do feitiço acabar ou até que ele seja dissipado.

 

Proteção contra Armas Normais
Escola: Abjuração.
Alcance: Lançador.
Duração: 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 2.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço é lançado ele confere invulnerabilidade completa a todas as armas não-mágicas. Isto não inclui armas que estejam abençoadas ou encantadas. Este feitiço não pode ser lançado em alguém que esteja protegido contra armas mágicas. Os efeitos permanecem até a duração do feitiço acabar ou até que ele seja dissipado.

 

Proteção contra Eletricidade
Escola: Abjuração.
Alcance: Toque.
Duração: 1 turno/nível.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando o feitiço é lançado ele confere invulnerabildade completa a todos os ataques baseados em eletricidade, mágicos ou não, como raio ou armas de sopro. Os efeitos permanecem até a duração do feitiço acabar ou até que ele seja dissipado.

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