AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS BALDUR'S GATE 2 FEITIÇOS NÍVEL 8

Aqui estão listados os feitiços arcanos do Baldur's Gate 2 de nível 8.

 

Gatilho de Feitiço
Escola: Invocação, Evocação.
Alcance: Lançador.
Duração: Permanente.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço permite que um mago armazene feitiços numa habilidade mágica (acessada pelo botão de habilidades especiais) criada pelo feitiço. Este objeto, o gatilho, pode armazenar três feitiços que serão lançados simultaneamente, que devem ser de nível 6 ou inferior. Um mago só pode possuir um Gatilho de Feitiço por vez, e não pode dá-lo a outros jogadores. Quando o Gatilho de Feitiço for usado, o ícone desaparecerá das habilidades especiais.

 

Invocar Demônio
Escola: Conjuração, Invocação.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 15 rodadas.
Tempo de Lançamento: 9.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Mais poderoso do que a variante de nível 7, lançar este feitiço de cacodemônio invoca um demônio enlouquecido. Este demônio atacará todos que não estiverem protegidos por um feitiço de proteção contra o mal. Apenas magos desesperados ou suicidas usam este feitiço.

 

Labirinto
Escola: Conjuração, Invocação.
Alcance: Toque.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Lançar um feitiço Labirinto cria um espaço extra-dimensional. O alvo desaparece dentro do labirinto mutante de planos de força por um período de tempo que depende completamente de sua inteligência.

Inteligência do alvo -- Tempo preso no labirinto
<3 -- 2d4 turnos
3 a 5 -- 1d4 turnos
6 a 8 -- 5d4 rodadas
9 a 11 -- 4d4 rodadas
12 a 14 -- 3d4 rodadas
15 a 17 -- 2d4 rodadas
>18 -- 1d4 rodadas

Note que se o feitiço de nível 9 Liberdade for lançado na área onde uma criatura está no labirinto, isso a trará de volta, anulando o feitiço prematuramente. Senão ele dura o tempo especificicado. Note também que uma criatura não é libertada do labirinto com um feitiço de Dissipar Magia.

 

Manto Melhorado
Escola: Abjuração.
Alcance: Lançador.
Duração: 4 rodadas.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço é lançado ele confere invulnerabilidade completa a todas as armas, exceto as +4 ou superiores. Este feitiço é incrivelmente poderoso, por isso dura tão pouco tempo. Entretanto, o tempo de lançamento também é muito curto, o que faz com que este feitiço seja extremamente útil no meio do combate, onde alguns segundos a mais podem significar a diferença entre a vida e a morte. É importante notar que este feitiço não funciona junto com Proteção contra Armas Mágicas. Os efeitos permanecem até a duração do feitiço acabar ou até que ele seja dissipado.

 

Murchamento Horrendo de Abi-Dalzim
Escola: Necromancia.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 8.
Área de Efeito: Cubo de 9 metros.
Jogada de Salvamento: 1/2.

Este feitiço evapora a umidade dos corpos de todas as criaturas vivas na área de efeito, causando dano de 1d8 por nível do lançador. Criaturas afetadas têm direito a uma jogade de salvamento contra feitiços que, bem sucedida, reduz o dano pela metade. Este feitiço é especialmente devastador para elementais da água e criaturas vegetais, que recebem uma penalidade de -2 para suas jogadas de salvamento. Este feitiço não causa danos a membros da equipe do lançador.

 

Nuvem Incendiária
Escola: Evocação.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Tempo de Lançamento: 8.
Duração: 1 turno.
Área de Efeito: nuvem de raio de 9 metros.
Jogada de Salvamento: 1/2.

Este feitiço causa uma nuvem enorme de chamas ardentes. Qualquer um na área do feitiço deve sair da nuvem imediatamente, senão sofrerá 1d4 pontos de dano de fogo por nível do lançador a cada rodada em que ficar na área de efeito. Uma jogada de salvamento contra feitiços bem-sucedida reduz o dano pela metade.

 

Palavra de Poder: Cegar
Escola: Conjuração, Invocação.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 6 rodadas.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Raio de 3 metros.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando um feitiço de Palavra de Poder: Cegar é lançado, uma ou mais criaturas dentro da área de efeito perdem a visão. O feiticeiro seleciona uma criatura como o centro do alvo, e o efeito se espalha a partir do centro, afetando a todos dentro de um raio de 3 metros. Isto dura 6 rodadas, ou até que seja dissipado. Todos os efeitos da cegueira são aplicados às vítimas, como as penalidades para atingir inimigos e à sua classe de armadura. Além disso, o alcance visual dos personagens afetados é diminuído.

 

Perfurar Escudo
Escola: Abjuração.
Alcance: Alcance Visual do Lançador.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 8.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço é lançado, ele dispara um ataque fortíssimo contra as defesas mágicas de um mago. A resistência à magia do alvo será diminuída em 10% + 1% por nível do lançador. Depois, o feitiço cancela uma proteção mágica de qualquer nível. Por exemplo, se este feitiço for lançado por um mago de nível 15, o alvo perderia 25% de sua resistência à magia (que pode ser reduzida a 0 se for menor ou igual a 25%) e ainda perderia uma proteção mágica, se ela existir.

A lista de feitiços que isto inclui é: Desvio de Feitiço Menor; Desvio de Feitiço; Absorção de Feitiço Menor; Absorção de Feitiço; Globo de Invulnerabilidade Menor; Globo de Invulnerabilidade; Imunidade a Feitiços; Escudo de Feitiço; e Armadilha de Feitiço. A resistência à magia não afeta este feitiço, nem nenhuma das proteções de feitiço. A resistência permanece diminuída por 1 rodada por nível do lançador. Ela não pode ser dissipada.

 

Proteção contra Energia
Escola: Abjuração.
Alcance: Toque.
Duração: 1 turno/nível.
Tempo de Lançamento: 8.
Área de Efeito: Criatura tocada.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando o feitiço é lançado ele confere imunidade de 75% contra todos os ataques de energia como fogo, frio, ácido, magia ou eletricidade, mágicos ou não, como feitiços, armas, varas, armas de sopro, etc. Isto exclui qualquer ataque físico ou armas criadas por feitiços, como Arma Encantada e Martelo Espiritual. Em outras palavras, qualquer dano físico, como perfuração, corte ou esmagamento não será afetado. Os efeitos permanecem até a duração do feitiço acabar ou até que ele seja dissipado.

 

Símbolo, Atordoar
Escola: Conjuração, Invocação.
Alcance: 30 metros.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: Raio de 10m.
Jogada de Salvamento: Anula.

Símbolo, Atordoar é um feitiço poderoso que permite que o mago desenhe um símbolo no chão ou em qualquer outra superfície. O símbolo ficará lá até alguém chegar perto demais, quando explodirá, fazendo com que todos na área fiquem atordoados por 2 rodadas + 1 rodada para cada 3 níveis do lançador, a não ser que tenham sucesso num salvamento contra feitiços com penalidade de -4.

 

Símbolo, Medo
Escola: Conjuração, Invocação.
Alcance: 27 metros.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: Raio de 9m.
Jogada de Salvamento: Anula.

Símbolo, Medo é um feitiço poderoso que permite ao mago escrever um símbolo no chão ou em qualquer outra superfície. O simbolo permanecerá lá até que alguém chegue perto demais, e aí explodirá, fazendo com que todos nessa área tenham uma jogada de salvamento contra feitiços a -4. Se fracassarem, serão afetados pelo medo por 2 rodadas + 1 rodadas para cada 3 níveis do lançador.

 

Símbolo, Morte
Escola: Conjuração, Invocação.
Alcance: 30 metros.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 1 rodada.
Área de Efeito: Raio de 10m.
Jogada de Salvamento: Anula.

Símbolo, Morte é um feitiço poderoso que permite que o mago desenhe um símbolo no chão ou em qualquer outra superfície. O símbolo ficará lá até alguém chegar perto demais, quando explodirá, fazendo com que todos na área morram, a não ser que tenham sucesso num salvamento contra morte. Criaturas que no momento da explosão tenham mais de 60 pontos de vida são imunes ao efeito.

 

Simulacro
Escola: Ilusão, Fantasma.
Alcance: Lançador.
Duração: 1 rodada/nível.
Tempo de Lançamento: 9.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

O lançamento deste feitiço cria uma duplicata do lançador. A duplicata é quase idêntica a ele, por isso é uma aliada poderosa. O simulacro é criado com 60% do nível atual do lançador. Ele tem todos os feitiços e habilidades que o lançador teria nesse nível. Ele também tem 60% dos pontos de vida do lançador. O simulacro fica sob controle total do lançador.

Seções
Publicidade