|
Aqui estão listados os feitiços divinos do Baldur's Gate 2 de nível 4.
Esfera: Encantamento. Alcance: Toque. Duração: 1 turno + 1 rodada/nível. Tempo de Lançamento: 5. Área de Efeito: Criatura tocada. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Enquanto estiver sob os efeitos deste feitiço, o receptor torna-se imune a qualquer coisa que limite seu movimento. Isto inclui os efeitos de Teia, Imobilizar Pessoa, Graxa e Emaranhar.
Esfera: Encantamento. Alcance: Toque. Duração: Instantânea. Tempo de Lançamento: 6. Área de Efeito: Lançador. Jogada de Salvamento: Anula. A capa do medo permite que o lançador irradie uma aura pessoal de medo em um raio de 90cm. Qualquer criatura nessa área precisa ter sucesso numa jogada de salvamento contra feitiços senão fugirá em pânico por 4 rodadas. Indivíduos afetados podem até jogar objetos no chão. Membros da equipe são imunes ao efeito, mas a aura de medo pode perturbá-los.
Esfera: Cura. Alcance: Toque. Duração: Permanente. Tempo de Lançamento: 7. Área de Efeito: Criatura tocada. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Este feitiço é o oposto de Curar Ferimentos Sérios. Em vez de curar a criatura tocada, ele a machuca. Quando o sacerdote consegue tocar a criatura, ele causa 17 pontos de dano ao alvo. O próximo ataque que ele fizer causará este efeito, mas ele só tem 2 rodadas para fazer o ataque antes que o feitiço se desfaça. Além disso, se o sacerdote errar o alvo o feitiço é desperdiçado. Não há jogada de salvamento.
Esfera: Animal, Invocação. Alcance: Alcance visual do lançador. Duração: 3 turnos. Tempo de Lançamento: 7. Área de Efeito: Especial. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Este feitiço invoca uma ninfa para ajudar a equipe. A ninfa tem vários feitiços de sacerdote à sua disposição, e os utilizará de acordo com os interesses da equipe (incluindo feitiços de Dominação Mental, Confusão e Cura). Ela permanecerá sob o controle do lançador até morrer ou o feitiço terminar.
Esfera: Cura. Alcance: Toque. Duração: Permanente. Tempo de Lançamento: 7. Área de Efeito: Criatura tocada. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Este feitiço é uma versão mais potente de Curar Ferimentos Leves. Ao tocar uma criatura, o sacerdote cura 17 pontos de ferimentos ou outros danos do corpo da criatura. Esta cura não afeta criaturas não-corpóreas, não-vivas ou extraplanares.
Esfera: Pensamento. Alcance: Alcance visual do lançador. Duração: 8 rodadas. Tempo de Lançamento: 4. Área de Efeito: 1 criatura. Jogada de Salvamento: Anula. A vítima deve ter sucesso numa jogada de salvamento contra feitiços com penalidade de -2 para evitar que o sacerdote entre em sua mente. Os efeitos deste feitiço são similares ao feitiço de mago Dominação, com algumas pequenas diferenças. A mais importante é que este feitiço não dá ao sacerdote acesso ao pensamento, memória e aparato sensorial da vítima. O sacerdote simplesmente consegue ordenar que a vítima realize certas tarefas enquanto o feitiço durar. Para controlar a vítima, o sacerdote precisa conseguir enxergá-la. Este controle só pode ser quebrado se a magia for dissipada.
Esfera: Necromântica. Alcance: 5 metros. Duração: 1 turno. Tempo de Lançamento: 4. Área de Efeito: 1 criatura. Jogada de Salvamento: Anula. Com este feitiço o lançador pode envenenar vítimas que fracassem em seu salvamento contra veneno. Os efeitos dependem do nível do lançador e são detalhados abaixo: Nível 7-9: 2d8 + 2/rodada Aqueles que tiverem sucesso em seu salvamento não serão afetados.
Esfera: Lei. Alcance: Lançador. Duração: 6 rodadas. Tempo de Lançamento: 1. Área de Efeito: Raio de 3m. Jogada de Salvamento: Nenhuma. A Harmonia Defensiva dá às criaturas afetadas um bônus defensivo ao melhorar magicamente sua coordenação ataque/defesa. Isto permite que um grupo de criaturas aja como uma unidade numa batalha. O efeito está sempre centrado no lançador, mas afeta todos num raio de 3m. Os afetados podem sair desse raio depois que o feitiço tiver sido lançado, sem perder seus benefícios. Enquanto o feitiço estiver ativo, cada criatura afetada recebe um bônus de +2 para sua classe de armadura. Isto dura 6 rodadas, a não ser que seja dissipado.
Esfera: Animal, Invocação. Alcance: 18m. Duração: 3 turnos. Tempo de Lançamento: 7. Área de Efeito: Especial. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Com este feitiço, o lançador convoca dois ou três animais com 4 dados de vida ou menos. Os animais que aparecem são determinados aleatoriamente. Eles ficarão sob o controle do lançador até serem mortos ou o feitiço acabar.
Esfera: Cura. Alcance: Toque. Duração: Instantânea. Tempo de Lançamento: 1. Área de Efeito: Criatura tocada. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Este feitiço remove todas as toxinas do corpo do receptor, naturais ou mágicas. Quando este feitiço é lançado sobre um indivíduo envenenado, ele imediatamente neutraliza qualquer veneno e restaura 10 pontos de vida perdidos. Este feitiço também curará qualquer doença que possa estar afetando o alvo, além de cegueira e surdez.
Esfera: Combate. Alcance: Lançador. Duração: 1 rodada/nível. Tempo de Lançamento: 6. Área de Efeito: Lançador. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Com este feitiço, o lançador se impregna com a força e técnica de um lutador do mesmo nível. A força do sacerdote passa a ser 18/00, mesmo se for normalmente maior, seu PACA0 torna-se igual ao de um lutador do mesmo nível, e ele ganha 1 ponto de vida temporário por cada nível. Isto permanece enquanto o feitiço durar ou até que ele seja dissipado com sucesso.
Esfera: Necromântica. Alcance: Alcance visual do lançador. Duração: 1 turno/nível do lançador. Tempo de Lançamento: 1 rodada. Área de Efeito: 1 criatura. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Este feitiço protege o alvo de qualquer forma de magia de morte pela duração do feitiço. Isso inclui, entre outras, Desintegrar; Palavra de Poder: Matar; Feitiço da Morte; e Dedo da Morte.
Esfera: Proteção. Alcance: Toque. Duração: 1 turno/nível. Tempo de Lançamento: 7. Área de Efeito: Raio de 3m. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Quando este feitiço é lançado, todas as criaturas num raio de 3m são afetadas pela "Proteção contra o Mal". Ele cria uma barreira mágica em torno do receptor a uma distância de 30 centímetros. A barreira se move com o receptor e tem dois efeitos principais: primeiro, todos os ataques feitos por criaturas malignas ou com encantamentos malignos recebem uma penalidade de -2 para cada jogada de ataque, e, em segundo lugar, todas as jogadas de salvamento da criatura protegida contra tais ataques recebem um bônus de +2.
Esfera: Proteção, Necromântica. Alcance: Toque. Duração: 5 rodadas. Tempo de Lançamento: 3. Área de Efeito: 1 criatura. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Este feitiço dá ao lançador, ou à criatura tocada, proteção parcial contra monstros mortos-vivos com conexões ao Plano da Energia Negativa (como vampiros) e contra certas armas e feitiços que drenam níveis de energia. O feitiço de Proteção contra o Plano Negativo abre um canal ao Plano da Energia Positiva, o que tem a chance de anular o efeito do ataque de energia negativa. Uma criatura protegida atingida por um ataque de energia negativa está protegida contra qualquer tipo de drenagem de níveis enquanto o feitiço durar. A criatura protegida sofre apenas o dano físico normal do ataque, e não sofre nenhuma drenagem de experiência. Este feitiço não pode ser lançado no Plano da Energia Negativa.
Esfera: Proteção, Clima. Alcance: Toque. Duração: 5 rodadas/nível. Tempo de Lançamento: 7. Área de Efeito: Criatura tocada. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Quando o feitiço é lançado, ele confere invulnerabilidade completa a ataques elétricos, como ataques mágicos (raio, aperto chocante, etc.). A proteção dura pelo tempo do feitiço, a não ser que seja dissipada.
Esfera: Necromântica. Alcance: Toque. Duração: Permanente. Tempo de Lançamento: 2. Área de Efeito: 1 criatura. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Quando este feitiço é lançado, o nível de energia vital do alvo aumenta. Isto reverte qualquer drenagem de energia vital que a criatura tenha sofrido de alguma força ou monstro. O lançamento deste feitiço exige muito do sacerdote, e ele provavelmente precisará descansar imediatamente, pois o feitiço causa a sensação de dias de fadiga instantaneamente.
Esfera: Adivinhação. Alcance: Especial. Duração: 3 rodadas + 1 rodada/nível. Tempo de Lançamento: 4. Área de Efeito: Especial. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Quando o feitiço Visão de Longa Distância é lançado, o lançador consegue ver uma região de um mapa ainda não explorado. Depois de lançar o feitiço, simplesmente clique numa seção do mapa que você quiser ver. Enquanto o feitiço durar, o lançador pode espionar essa área, vendo criaturas e fortificações. |