AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS BALDUR'S GATE 2 KITS BARDO

Escaldo
Nota: B ... melhor que um bardo em muitos aspectos.
Melhores Raças: Meio-Elfo para ganhar o bônus de +10 para bater carteiras.
Nível Máximo de Experiência: SoA: 23, ToB: 40.

Melhores Proficiências de Armas: O mesmo que o bardo. Vá com arco pequeno (pelo Tansheron ou Gesen), katanas (pela Espada Zerth de Dak'kon) e estilo arma única. Deste jeito você pode mudar entre as armas sem ter que colocar uma arma/escudo extra na sua segunda mão. Estilo arma única também dá bônus para CA.

Informações Gerais:
Este bardo nórdico também é um guerreiro de grande força, habilidade e virtude. Suas canções são sagas estimulantes de combates e valor, e o escaldo devota sua vida a esses objetivos.

Vantagens:
. +1 para atingir e +1 de dano com todas as armas.
. A canção do escaldo é diferente da do bardo, e muda com o nível:

. Nível 1 dá aos aliados +2 para atingir, +2 para o dano e -2 para a CA.
. Nível 15 dá aos aliados +4 para atingir, +4 para o dano, -4 para a CA e imunidade ao medo.
. Nível 20 dá aos aliados +4 para atingir, +4 para o dano, -4 para a CA e imunidade ao medo, atordoamento e confusão.

Desvantagens:
. A habilidade de Bater Carteiras é um quarto da normal.

Prós: o escaldo é um bardo que tem mais de lutador e menos de ladrão. Escaldos funcionam melhor para aqueles que não usam a habilidade de bater carteiras, ou que têm outros personagens com essa habilidade. Como ele recebe +1 para atingir e para o dano com todas as armas, isso é quase o mesmo que ser Especializado em qualquer arma com a qual ele já seja proficiente. Isso também diminui a penalidade de não ser proficiente. A canção do escaldo também é consideravelmente mais forte (do ponto de vista de um lutador) e, no nível 20, ela dá vantagens importantes para atingir, para a CA e várias imunidades boas. Muito melhor do que sorte.

Contras: O escaldo se parece MAIS com um lutador, mas ainda não é um lutador. Qualquer um que tente usá-lo na linha de frente vai descobrir isso rapidinho. Para começar, ele ainda não pode usar nada mais que cota de malha. Ele ainda não pode se especializar em nenhuma arma. O +1 para atingir e para o dano é legal, mas isso não te dá mais ataques. A canção do escaldo é mais útil, mas você ainda tem que mantê-lo longe da batalha. Se você não gosta de bardos, não vai gostar de escaldos.

 

 

Bufão
Nota: C- ... quase o mesmo que um bardo, com uma diferença.
Melhores Raças: Meio-Elfo para ganhar o bônus de +10 para bater carteiras.
Nível Máximo de Experiência: SoA: 23, ToB: 40.

Melhores Proficiências de Armas: O mesmo que o bardo. Vá com arco pequeno (pelo Tansheron ou Gesen), katanas (pela Espada Zerth de Dak'kon) e estilo arma única. Deste jeito você pode mudar entre as armas sem ter que colocar uma arma/escudo extra na sua segunda mão. Estilo arma única também dá bônus para CA.

Informações Gerais:
Este bardo conhece bem as artes do ridículo e da hilaridade, e usa suas habilidades para distrair e confundir seus inimigos, cantando loucamente durante o combate.

Vantagens:
. A canção do bufão não ajuda os aliados. Em vez disso, ela afeta todos os adversários num raio de 10m, e eles precisam ter sucesso num salvamento contra feitiços a +4 uma vez por rodada senão ficarão confusos.

Desvantagens:
. Nenhuma.

Prós: Só há uma diferença aqui entre bardos e bufões - em vez da canção do bardo ajudar a sua equipe com +1 para a sorte, ela tenta confundir o inimigo. É uma canção mais útil porque você pode usá-la o quanto quiser (mais útil que o feitiço Confusão porque ela funciona em grupos e é ilimitada.)

Contras: Inimigos confusos ainda podem te atacar (apesar de eles também poderem se atacar) e todos os outros contras do bardo ainda valem.

 

 

Espadachim
Nota: B+ ... muito eficiente.
Melhores Raças: Meio-Elfo para ganhar o bônus de +10 para bater carteiras.
Nível Máximo de Experiência: SoA: 23, ToB: 40.

Melhores Proficiências de Armas: O mesmo que o bardo. Vá com arco pequeno (pelo Tansheron ou Gesen), katanas (pela Espada Zerth de Dak'kon) e estilo arma única. Deste jeito você pode mudar entre as armas sem ter que colocar uma arma/escudo extra na sua segunda mão. Estilo arma única também dá bônus para CA.

Informações Gerais:
O espadachim é um lutador e aventureiro perito, cujas habilidades bárdicas de representação fazem ele parecer mais intimidador e temível. Seu estilo de luta é extravagante e divertido, mas também bastante letal.

Vantagens:
. Pode usar Giro Ofensivo e Giro Defensivo uma vez por dia a cada 4 níveis. O Giro Ofensivo dura 24 segundos, dando ao espadachim +2 para atacar, +2 para defender e um ataque extra. E todos os seus ataques causam dano máximo nesse período. O Giro Defensivo dura 24 segundos, prende ele no chão, mas dá -1 CA por nível de experiência. Esse bônus não pode superar -10.
. Pode colocar 3 pontos em estilo de luta com duas armas.

Desvantagens:
. Tem apenas metade do Conhecimento normal.
. Tem apenas metade da porcentagem de Bater Carteiras.
. Canção do bardo não melhora com os níveis.

Prós: Como o escaldo, o espadachim é um tipo de bardo mais para lutador. Seu giro ofensivo dá +2 para atingir e para o dano (mais que o escaldo!) e também um ataque extra e dano máximo (se sua arma for uma katana de 1d10, ela sempre causará dano 10). O ataque extra é a melhor parte do Giro Ofensivo, mas a coisa toda é ótima, fazendo do seu bardo um dínamo ofensivo.

Em segundo lugar, o espadachim pode colocar 3 pontos em luta com duas armas. Isso reduz a penalidade por usar uma arma na mão secundária para meros -2 PACA0, e finalmente resolve o problema do que fazer que a quase inútil mão secundária do bardo.

Randy Gaw tem mais coisas pró-espadachim: espadachins podem lançar feitiços e lutar enquanto estiverem no giro defensivo. Isso é uma habilidade maravilhosa, porque basicamente significa que o espadachim se torna um mago cujos feitiços não podem ser interrompidos por causa de sua CA muito baixa. Ele também pode ser colocado no meio de uma batalha sem sofrer muitos danos, libertando o resto dos seus personagens para bater em quem quiserem. O giro é ativado instantaneamente, por isso você não precisa se preocupar em ser interrompido. O Giro Ofensivo também não deve ser subestimado.

Contras: O problema com os dois giros é que eles são mutuamente exclusivos. Quer dizer, só dá para fazer um por vez. Então, sim, o Giro Ofensivo é legal e causa muito dano. Mas você ainda tem a mesma CA vagabunda de qualquer bardo, pois você ainda está apenas com cota de malha. E se você fosse um lutador teria mais do que +2 para atingir e para o dano (Lutadores podem ter FOR 18/00, o que é +2, +4, melhor do que FOR 18). Para não mencionar os bônus de "Maestria" que os lutadores recebem por 4 ou 5 pontos de proficiência.

Réplica Pró: Sim, lutadores são guerreiros melhores, mas eles não podem fazer o que os espadachins fazem - lançar feitiços, bater carteiras e identificar objetos. Além disso, o Giro Ofensivo é extremamente poderoso, e não precisa ser usado com o Giro Defensivo. Ele te acelera, dá um ataque extra e faz todos os teus ataques causarem dano máximo.

Contras: Finalmente, o Giro Defensivo é completamente inútil. Por que você usaria isso? Ele PRENDE teu espadachim no lugar por 24 segundos. Sua CA pode ir para -10, mas ele não pode se mover. Essa é uma forma muito passiva de lutar, e não ajudará muito. A melhor defesa é um bom ataque. Além do mais, um Lutador/Mago com as armaduras certas pode conseguir CA de -10 facilmente.

Réplica Pró: O Giro Defensivo funciona melhor quando você planeja lançar feitiços e não quer interrupções. Entretanto, mesmo se você não gostar do Giro Defensivo, o Ofensivo ainda é útil o bastante para fazer do espadachim uma potência formidável.

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