AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS BALDUR'S GATE 2 KITS LUTADOR

Kensai
Nota: A ... Um ótimo lutador.
Melhores Raças: Humano (para classe dupla depois), meio-orc (por 19 FOR, CON), anão (por 19 CON) e elfo (por +1 com espadas/arcos).
Nível Máximo de Experiência: SoA: 19, ToB: 40.

Melhores Proficiências de Armas: Espadas longas ou katanas. Então chegue até 5 pontos. Daí provavelmente você vai querer pegar estilo duas armas. Se não, vá para espada e escudo para defesa contra projéteis.

Informações Gerais:
Esta classe também é conhecida como o "Santo da Espada", pois trata-se de um guerreiro que foi especialmente treinado para se tornar um com sua espada. Eles são mortais, rápidos e treinados para lutar sem equipamento defensivo.

Vantagens:
. +1 para atingir e +1 para o dano a cada 3 níveis.
. Bônus -2 para a CA.
. Bônus -1 para o fator de velocidade a cada 4 níveis.
. Pode usar habilidade Kai 1 vez por dia a cada 4 níveis. Esta habilidade dura 10 segundos e faz todos os ataques causarem dano máximo.

Desvantagens:
. Não pode usar armas de projéteis.
. Não pode usar armaduras.
. Não pode usar manoplas nem braçais.

Prós: Há muitas coisas boas sobre o kensai. Antes de qualquer outra coisa, estamos começando de um Lutador, o que abre a possibilidade de Grande Maestria, que, apesar de não ser tão boa quanto costumava, ainda é boa.

Segundo, o kensai ganha +1 para atingir e +1 para o dano a cada 3 níveis. Isso é fantástico. No nível 18 você teria +6 para atingir e +6 para o dano e isso ACUMULA com o que um lutador ganharia normalmente (no nível 18 seu PACA0 seria normalmente 2, adicione +3 pela FOR 18/00, +2 pela maestria em armas e +6 para o bônus de kensai e seu PACA0 seria -9... antes até de adicionar os bônus da arma! Se você estiver usando uma espada +4, seu PACA0 poderia ser -13!).

A velocidade também melhora a cada 4 níveis. O que isto significa? Que seu kensai quase sempre atingirá o inimigo antes dele poder revidar. Com o dano extra (e, possivelmente, duas armas), isso significa que você pode MATAR o inimigo antes que ele consiga encostar em você!

O Kai garante que pelos próximos 10 segundos todos os teus golpes causarão dano máximo. Se você estiver usando a Katana de Dak'kon 1D10+2, então todos os teus golpes causarão 12 de dano (em vez de variar entre 3 e 12).

Finalmente, o kensai possibilita algumas das melhores combinações de classe dupla no jogo (ver seção Lutador).

Contras: O kensai não pode usar armadura. O kensai não pode usar braçais. Tirando o bônus -2 de CA que você ganha no começo do jogo, sua CA nunca melhora. A CA do Monge melhora a cada 2 níveis. Mesmo a CA do Valentão melhora a cada 5 níveis, mas o pobre kensai está preso com sua CA vagabunda.

Réplica Pró: Sim, mas com boas armas e nível alto, seu kensai pode destrocar o inimigo sem arriscar sua vida. Além disso, o kensai pode usar anéis, capas, botas e amuletos. Finalmente, há o Amuleto Escudo que pode ajudar a proteger o kensai. Ele vem com 40 cargas, mais do que o suficiente para durar o jogo todo.

 

 

Louco Furioso
Nota: B+ ... Um bom lutador.
Melhores Raças: Humano (para classe dupla depois), meio-orc (por 19 FOR, CON), anão (por 19 CON) e elfo (por +1 com espadas/arcos).
Nível Máximo de Experiência: SoA: 19, ToB: 40.

Melhores Proficiências de Armas: Espadas longas ou katanas. Então chegue até 5 pontos. Daí provavelmente você vai querer pegar estilo duas armas. Se não, vá para espada e escudo para defesa contra projéteis. Se você for fazer um Louco Furioso/Mago, escolha katanas para pegar a katana de Dak'kon.

Informações Gerais:
Este é um guerreiro sintonizado com seu lado animal. Durante o combate, ele pode alcançar um estado mental extático que permitirá que ele lute por mais tempo, mais duramente e mais brutalmente do que qualquer outra pessoa. Loucos furiosos tendem a ter uma natureza bárbara, mas nem sempre. Às vezes isso é apenas uma escolha consciente do guerreiro em treinamento. De qualquer forma, os oponentes no campo de batalha tremerão ao ver os elementos selvagens e inumanos da personalidade do louco furioso. Esta classe é comum entre os anões, conhecidos como "fúria da batalha".

Vantagens:
. Pode usar habilidade de Enfurecer uma vez por dia a cada 4 níveis. Enquanto estiver enfurecido: +2 para atingir, +2 para o dano, -2 para CA. O louco furioso fica imune a encantamento, imobilização, medo, labirinto, aprisionamento, atordoamento e sono. Ele também ganha 15 pontos de vida enquanto enfurecido. Esses pontos de vida são temporários, e são removidos no final da loucura, o que pode matar o lutador. Enfurecer também o deixa imune a drenagem de níveis.

Desvantagens:
. Perde o fôlego depois da fúria. Enquanto estiver sem fôlego, recebe penalidades de -2 para atingir, -2 ao dano causado e +2 à CA.
. Não pode se especializar em armas de longa distância.

Prós: O Louco furioso pode a princípio parecer uma imitação ruim do b árbaro, mas na verdade ele é mais uma mistura entre o b árbaro e o lutador. Como o lutador, ele pode usar qualquer armadura e arma. Ele também pode ter 5 pontos de proficiência em armas. Além disso, ele pode "Enfurecer" para se tornar um lutador muito mais eficiente. Por que Enfurecer é tão útil? Porque abrange muita coisa.

Leia a lista de imunidades: encantamento, imobilização, medo, labirinto, aprisionamento (muito útil contra Kangaxx!), atordoamento e sono. Em outras palavras, seu Louco Furioso é imune a quase todos os efeitos negativos. Mande-o para qualquer combate sem se preocupar. Ele não vai ficar com medo e fugir. Enfurecer também tem os "melhoramentos de batalha legais" normais como +2 para atingir, dano e CA. Teu louco furioso também recebe +15 PVs. Claro que ele perde esses PVs quando a fúria passa, mas enquanto isso eles permitem que ele lute mais e melhor.

Suponha que teu louco furioso tenha 100 PVs e lutou uma batalha sem se Enfurecer. Suponha que em algum ponto da batalha ele recebe dano de 101 e morre. Aí o jogo acabou. Mas usando Enfurecer você teria 115 PVs e poderia usar esse tempo extra para matar mais inimigos. Além disso, os PVs são "temporários". O que isso significa? Voltando para nosso cara de 100 PVs que fica com 115. Então ele é atingido e sofre 7 de dano. Quando a fúria acaba, ele ainda tem 100 PVs. Por quê? Porque os pontos de vida temporários sofreram os 7 pontos de dano. Se você não perder mais de 15 PVs, não haverá problema nenhum.

Contras: Mas se pergunte se Enfurecer é realmente tão útil assim? +2 para atingir, dano e CA é legal, mas o kensai ganha isso NATURALMENTE, sem ter que ficar enfurecido. Além disso, o kensai ganha muito mais que isso no decorrer do jogo (um kensai de nível 18 ganha +6 para atingir e para o dano). Na verdade, um kensai de nível SEIS tem os mesmos bônus.

Réplica Pró: Sim, mas o Kensai não pode usar armadura, e os loucos furiosos podem. Além disso, enquanto enfurecido o louco é imune a encantamento, medo, labirinto, etc., etc.!

Contras: Além disso, quando a fúria acaba você não apenas perde os 15 PVs "extras" (o que pode até te matar, o que é muito ruim para um protagonista já que o jogo TERMINA quando ele morre), mas você também fica EXAUSTO no fim da fúria. Ir de +2 para atingir para -2, possivelmente até antes do inimigo estar derrotado, pode ser a diferença entre vencer e perder.

Réplica Pró: Sim, mas a Fúria dura tempo suficiente para vencer a maioria das batalhas. Além disso, a Fúria só te mata se você estiver com menos de 15 PVs antes dela acabar.

Tréplica Contra: Sim, mas isso só precisa dar errado uma vez. Imagine se isso acontecer enquanto você está enfrentando um dragão.

 

 

Matador de Magos
Nota: C ... Classe especialista.
Melhores Raças: Humano (para classe dupla depois), meio-orc (por 19 FOR, CON), anão (por 19 CON) e elfo (por +1 com espadas/arcos).
Nível Máximo de Experiência: SoA: 19, ToB: 40.

Melhores Proficiências de Armas: Espadas longas ou katanas. Então chegue até 5 pontos. Daí provavelmente você vai querer pegar estilo duas armas. Se não, vá para espada e escudo para defesa contra projéteis.

Informações Gerais:
Este guerreiro foi especialmente treinado por sua seita para caçar e atacar feiticeiros de todos os tipos.

Vantagens:
. Para cada golpe bem sucedido contra um adversário, este recebe uma penalidade cumulativa de 10% para lançamento de feitiços.
. 2% de resistência à magia por nível.
ToB:
. No nível 20, ganha 5% de resistência à magia a cada 2 níveis.

Desvantagens:
. Não pode usar nenhum objeto mágico, a não ser armas e armaduras.

Prós: 2% de resistência à magia é ótimo. No nível final do SoA, 19, você terá 38% de resistência à magia, ótimo para evitar feitiços como Projétil Mágico e Abi Dalzim. Além disso, toda vez que você acerta um mago, ele sempre terá +10% de chance de seu próximo feitiço falhar. Útil nesta situação: você atinge um mago, e seus feitiços de contingência são ativados, dando a ele proteção contra tuas armas. Entretanto, ele ainda tem dificuldades para lançar feitiços devido a chance de falha de 10%. Uma nota esquisita é que você pode duplicar a classe de um matador de magos para mago.

Contras: Este é um kit ruim. Primeiro, o Monge ganha mais resistência à magia. Claro que ela só aparece mais perto do final do jogo, mas é mais do que o Matador de Magos. Segundo, mesmo 38% de resistência não te protege muito. Um projétil mágico de 5 pontos vai causar 3 pontos assim mesmo.

Terceiro, se você pode ACERTAR um mago, então seu feitiço vai falhar de qualquer forma. A chance de 10% que seu próximo feitiço falhe não vai ajudar muito, já que você provavelmente vai matar logo esse mago (se você pode acertá-lo, então seus PVs não vão durar muito, não é?). Assim, essa habilidade é quase completamente desperdiçada. E por isso você perde a habilidade de usar objetos mágicos, como anéis, capas, braçais, etc. Simplesmente não vale a pena.

Réplica Pró: Há muitas ocasiões em que você acerta o mago mas não causa dano. Pele de Pedra, por exemplo. A chance de falha de feitiço ainda se aplica.

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