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Aqui estão listados as habilidades de alto nível (feitiços) disponíveis para o clérigo.
Nível: Missão. Alcance: Lançador. Duração: 1 rodada/2 níveis. Tempo de Lançamento: 4. Área de Efeito: Lançador. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Este feitiço faz com que o lançador seja envolvido por uma aura de chamas intensas que fere seus adversários e o protege de danos. O escudo dá ao lançador 90% de resistência ao fogo e um bônus de 4 para sua CA, e também protege o lançador contra ataques feitos num raio de 1,5m dele. Qualquer adversário que atinja o lançador com qualquer arma ou feitiço dentro deste raio sofre 2D10+2 pontos de dano de fogo. Além disso, o calor intenso protege o lançador de todas as armas não-mágicas, sejam de ataque corpo-a-corpo ou de projéteis.
Nível: Missão. Esfera: Guardiã; Criação. Alcance: Lançador. Duração: 1 turno. Tempo de Lançamento: 9. Área de Efeito: Especial. Jogada de Salvamento: Especial. O sacerdote utiliza este feitiço para criar um globo de lâminas afiadas como navalhas. Elas giram em torno do lançador, criando uma barreira perigosa. Qualquer criatura que tente atravessá-la sofre 10D10 pontos de dano. Criaturas que estejam dentro da área do globo quando ele é invocado têm direito a um salvamento contra feitiços com penalidade de -2. Se tiverem sucesso, elas evitam as lâminas e não sofrem danos. O globo dura 1 turno.
Nível: Missão. Alcance: Alcance visual do lançador. Duração: 2 rodadas. Tempo de Lançamento: 5. Área de Efeito: 1 criatura. Jogada de Salvamento: Especial. Este feitiço cria uma fenda na terra sobre o alvo, que implode e se fecha em si mesma, esmagando e queimando o alvo, e prendendo-o por 1 rodada. O feitiço causa 10D10 pontos de dano de fogo e 10D10 pontos de dano de esmagamento. A vítima tem direito a um salvamento contra feitiços para sofrer apenas metade do dano.
Nível: Missão. Alcance: 10m. Duração: 10 rodadas. Tempo de Lançamento: 1 rodadas. Área de Efeito: Especial. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Retirando poder do meio ambiente, este feitiço invoca 2 elementais de 16DV escolhidos aleatoriamente entre terra, ar e fogo. Os elementais lutam por 10 rodadas e obedecerão a qualquer comando do lançador. Há uma chance de 10% de, em vez de invocar 2 elementais, o feitiço invocar um Príncipe Elemental. Os Príncipes Elementais governam os outros elementais em seus planos. O Príncipe Elemental do Ar é Chan. O Príncipe Elemental da Terra é Sunnis. O Príncipe Elemental do Fogo é Zaaman Rul.
Nível: Missão. Alcance: 40m. Duração: 4 rodadas + 1 rodada/nível. Tempo de Lançamento: 5. Área de Efeito: Especial. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Este feitiço abre um portão celestial e convoca um deva angelical para lutar ao lado do lançador até que o feitiço termine ou o avatar terreno do deva seja morto. Nota: Apenas para clérigos neutros ou bons.
Nível: Missão. Alcance: 40m. Duração: 4 rodadas + 1 rodada/nível. Tempo de Lançamento: 5. Área de Efeito: Especial. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Este feitiço abre um portão abissal e convoca um deva demoníaco para lutar ao lado do lançador até que o feitiço termine ou o avatar terreno do deva seja morto.
Nível: 10. Alcance: Especial. Duração: 4 turnos. Tempo de Lançamento: 3. Área de Efeito: Especial. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Uma lâmina de energia é um disco feito de energia pura. O disco tem um bônus de +10 para o PACA0, e, quando arremessado, causa 1D4+5 de dano físico além de 1D10 de dano elétrico adicional. Este feitiço cria 1 disco de energia por nível do lançador, e modifica o numero de ataques do lançador para 9 enquanto ele tiver os discos.
Nível: Missão. Esfera: Necromântica. Alcance: Alcance visual do lançador. Duração: Permanente. Tempo de Lançamento: 2. Área de Efeito: Até 5 membros da equipe. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Uma versão mais poderosa de Levantar os Mortos, este feitiço traz até 5 membros da equipe de volta à vida e cura 3D10 + 1/nível pontos de vida. Eles podem recuperar o resto de seus pontos de vida através de curas naturais ou mágicas. Este feitiço devolve a vida a anões, gnomos, meio-elfos, hobbits, elfos, meio-orcs e humanos.
Nível: Missão. Alcance: 80m. Duração: 3 rodadas. Tempo de Lançamento: 8. Área de Efeito: raio de 10m. Jogada de Salvamento: Especial. Lançar este feitiço faz com que a terra trema e o céu ferva com sangue e energia. Todos os inimigos do lançador são atingidos por chuva ácida, terremotos e raios. Todos os inimigos de nível 8 ou inferior são mortos instantaneamente. Os sobreviventes são atingidos por chuvas ácidas venenosas e raios. A tempestade dura 3 rodadas. A cada rodada, as vítimas sofrem 1D6 pontos de dano elétrico, 1D6 pontos de dano de fogo e 1D6 pontos de dano de ácido (se tiverem sucesso num salvamento contra feitiços, sofrem apenas metade do dano). Elas também podem ser envenenadas (salvamento contra morte para evitar o veneno) na primeira rodada. |