Aqui estão listados os feitiços divinos do Baldur's Gate de nível 3.
Esfera: Necromântica. Alcance: 10 metros. Duração: 8 horas. Tempo de Lançamento: 1 rodada. Área de Efeito: Especial. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Este feitiço cria os monstros mortos-vivos mais fracos, como esqueletos ou zumbis, normalmente dos corpos ou ossos de humanos, semi-humanos ou humanóides mortos. O feitiço faz com que os restos se tornem animados e obedeçam a simples comandos verbais do lançador, independentemente de como eles se comunicavam em vida. Os mortos-vivos podem seguir o lançador, permanecer numa área e atacar qualquer criatura (ou apenas um tipo específico de criatura) que entre no lugar, etc. Os mortos-vivos permanecem animados até que sejam destruídos em combate, 8 horas se passem, ou sejam repelidos. A magia não pode ser dissipada. O sacerdote pode animar um esqueleto para cada nível que possuir.
Esfera: Clima. Alcance: Alcance visual do lançador. Duração: 1 turno/nível. Tempo de Lançamento: 1 turno. Área de Efeito: Raio de 360 graus. Jogada de Salvamento: 1/2. Este feitiço precisa ser lançado em céu aberto, senão será desperdiçado. O lançador consegue convocar raios de eletricidade. Ele pode convocar um raio por turno. O feitiço dura um turno para cada nível do lançador. Cada raio causa 2d8 pontos de dano elétrico, mais 1d8 adicionais para cada nível do lançador. Assim, um sacerdote de nível 4 convocará um raio que causará 6d8 (2d8 + 4d8) pontos de dano. O raio cai verticalmente em qualquer um dos inimigos do sacerdote. O sacerdote não escolhe os alvos do feitiço, embora ele não atinja seus aliados. Aqueles que tiverem sucesso em suas jogadas de salvamento contra feitiços recebem apenas metade do dano.
Esfera: Adivinhação. Alcance: Alcance visual do lançador. Duração: Instantânea. Tempo de Lançamento: 8. Área de Efeito: Raio de 9m. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Todas as criaturas invisíveis na área de efeito terão sua invisibilidade dissipada. Isto inclui criaturas em Santuário, com Invisibilidade Melhorada, Porta das Sombras, etc.
Esfera: Proteção. Alcance: Alcance visual do lançador. Duração: Instantânea. Tempo de Lançamento: 6. Área de Efeito: Cubo de 9m. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Um feitiço de dissipar magia remove os efeitos mágicos sobre qualquer um na área. Isto inclui efeitos causados por feitiços, poções e alguns objetos mágicos como varinhas. Entretanto, ele não afeta objetos com encantamentos. A chance de sucesso da dissipação é determinada pelo nível do lançador e o nível da magia a ser dissipada. A chance básica de sucesso da dissipação é 11 ou maior em 1d20. Para cada nível de diferença superior entre o lançador de Dissipar Magia e o lançador do feitiço a ser dissipado, a diferença é subtraída necessariamente deste número base. Se o lançador possui nível inferior, então a diferença é adicionada ao número base. Um resultado de 20 no d20 é considerado sempre um sucesso, enquanto que o um resultado de 1 é sempre uma falha. Além disso, se o lançador possui 10 níveis a mais do que a magia que está tentando dissipar, apenas um resultado de 1 evita que os efeitos sejam dissipados. Nota: apesar deste feitiço dissipar os efeitos individuais de Graxa, Teia, Nuvem Fétida e outros feitiços parecidos, ele não dissipa a área de efeito.
Esfera: Caos. Alcance: Alcance visual do lançador. Duração: 1 turno. Tempo de Lançamento: 5. Área de Efeito: 1 criatura. Jogada de Salvamento: Anula. Qualquer criatura capaz de lançar feitiços afetada por este feitiço ficará com essa capacidade seriamente prejudicada. Quando a criatura tentar lançar um feitiço, há uma chance de fracasso de 80%. As criaturas têm direito a uma jogada de salvamento contra feitiços para evitar o efeito, mas recebem uma penalidade de -2.
Esfera: Lei. Alcance: Lançador. Duração: 1 turno. Tempo de Lançamento: 3. Área de Efeito: A equipe. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Quando este feitiço é lançado toda a equipe ganha uma força de 18/75. Se um membro da equipe tiver uma força maior do que essa (força natural ou obtida com um objeto mágico), então sua força será baixada para 18/75. O feitiço dura apenas um turno, e depois disso a força de todos voltará ao normal.
Esfera: Guardiã. Alcance: Toque. Duração: Permanente até ser descarregado. Tempo de Lançamento: Especial. Área de Efeito: Raio de 9m. Jogada de Salvamento: Especial. Um glifo de proteção é uma poderosa inscrição desenhada magicamente para impedir criaturas hostis ou não-autorizadas de passar, entrar ou abrir. Ele pode ser usado para guardar uma pequena ponte, para proteger uma entrada ou como uma armadilha num baú ou numa porta. Qualquer criatura que viole a área protegida está sujeita à magia que ela contém. Uma jogada de salvamento bem-sucedida contra feitiços permite que a criatura escape dos efeitos do glifo. Não se pode lançar vários glifos na mesma área, mas se um armário tivesse três gavetas, cada uma poderia ser protegida separadamente. Quando o feitiço é lançado, o sacerdote traça um desenho de linhas levemente brilhantes em volta do selo de proteção. Quando o glifo for ativado, ele causa 1d4 pontos de dano elétrico por nível do lançador à sua vítima.
Esfera: Animal. Alcance: Alcance visual do lançador. Duração: 2 rodadas/nível. Tempo de Lançamento: 5. Área de Efeito: Alvo, e qualquer um a 1,5m dele. Jogada de Salvamento: Anula. Este feitiço imobiliza animais em seu lugar. Apenas animais normais e gigantes são afetados por este feitiço. Monstros como wyverns, ankhegs e vermes carniceiros não contam como animais. O efeito é centrado na vítima escolhida pelo lançador. Qualquer inimigo a 1,5m de distância do alvo também é afetado. Aqueles que tiverem sucesso em suas jogadas de salvamento contra feitiços não sofrerão nada. Criaturas imobilizadas não podem se mover nem falar, mas permanecem conscientes dos eventos ao redor delas e podem usar habilidades que não requeiram movimento nem fala. Estar imobilizado não impede que a condição do indivíduo piore devido a ferimentos, doenças ou veneno.
Esfera: Lei. Alcance: Alcance visual do lançador. Duração: 10 rodadas. Tempo de Lançamento: 5. Área de Efeito: 1 pessoa ou mamífero. Jogada de Salvamento: Anula. O alvo deste feitiço precisa ter sucesso numa jogada de salvamento contra feitiços ou será afetado por ele. Quando estiver sob os efeitos do feitiço Pensamento Rígido, a vítima vagará aleatoriamente, atacará a pessoa mais próxima, ou ficará onde está, confusa.
Esfera: Proteção e Elemental (Fogo). Alcance: Toque. Duração: Especial. Tempo de Lançamento: 6. Área de Efeito: Criatura tocada. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Os efeitos de proteção contra fogo diferem de acordo com o recipiente da magia, que pode ser tanto o lançador, como qualquer outra criatura. Em qualquer caso, o feitiço não dura mais do que 1 turno por nível do mago. Quando ele é lançado, confere invulnerabilidade completa a fogos normais (tochas, fogueiras, óleos flamejantes, etc.). Além disso, ele absorve 80% do dano causado por fogos mágicos como sopros flamejantes de dragões, feitiços como Mãos Flamejantes, Bola de Fogo, Sementes de Fogo, Golpe de Fogo, Chuva de Meteoros, Sopro de Cão do Inferno ou Pirohidra, etc.
Esfera: Proteção. Alcance: Toque. Duração: Permanente. Tempo de Lançamento: 6. Área de Efeito: Especial. Jogada de Salvamento: Especial. Ao lançar este feitiço, o sacerdote normalmente consegue remover a maldição sobre um objeto, uma pessoa, ou na forma de algum enviado ou presença maligna não desejada. Note que o feitiço de Remover Maldição não remove a maldição de um escudo, arma ou armadura amaldiçoados, mas ele normalmente permite que a pessoa afetada por tais objetos amaldiçoados se livre deles. Certas maldições especiais podem não ser removidas por este feitiço, ou podem ser removidas apenas por um lançador com determinado nível de experiência.
Esfera: Proteção. Alcance: 9m/nível. Duração: Permanente. Tempo de Lançamento: 6. Área de Efeito: 1 criatura. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Com este feitiço, o sacerdote pode libertar uma criatura dos efeitos de qualquer magia de paralisação ou similares (como um Toque do Carniçal ou Imobilizar Pessoa). |