AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS NEVERWINTER NIGHTS 2 CLASSES BARDO
Bardo
Dizem que a música tem uma mágica especial e o bardo prova que este ditado é correto. Viajando pelo mundo, adquirindo conhecimento, contando histórias, fazendo mágica com sua música e vivendo da gratidão de sua audiência - assim é a vida de um bardo. Quando coincidência ou oportunidade os leva a um conflito, os bardos servem como diplomatas, negociadores, mensageiros, batedores e espiões.

A mágica do bardo vem do coração. Se seu coração é bom, o bardo leva esperança e coragem aos oprimidos e usa suas artimanhas, música e mágica para frustrar os esquemas dos malfeitores. Se os nobres da região são corruptos, o bardo bom é um inimigo do Estado, evitando captura astutamente e levantando os espíritos dos tiranizados. Mas a música pode ter como origem um coração maligno também. Bardos malignos abstêm-se da violência espalhafatosa em favor da manipulação, mantendo sob sua influência os corações e mentes de outros e pegando o que as audiências enfeitiçadas lhe dão "de boa vontade".

. Tabela de progressão da BaB;
. Tabela de progressão de magia;
. Tabela de progressão de experiência.

Dado de vida: d6.

Alinhamento: Qualquer um, desde que não seja Lawful.

Base Attack Bonus: Médio.

Melhores jogadas de salvamento: Reflex e Will.

Perícias:
. Pontos iniciais de perícia: (6 + modificador INT) x 4.
. Pontos adicionais de perícia: 6 + modificador INT (para cada nível adquirido).
. Perícias de classe: Appraise, Bluff, Concentration, Craft Alchemy, Craft Armor, Craft Trap, Craft Weapon, Diplomacy, Hide, Listen, Lore, Move Silently, Parry, Perform, Sleight of Hand, Spellcraft, Taunt, Tumble e Use Magic Device.

Talentos:
. Talento com armas: Todas as armas simples e mais as seguintes: Longsword, Rapier, Shortbow e Shortsword.
. Talento com armaduras: Armaduras leves e escudos (exceto tower shield).

Feitiços: O bardo lança feitiços arcanos, que provêm da lista de feitiços de bardo. Ele pode lançar qualquer feitiço que sabe sem prepará-los com antecedência. Para aprender ou lançar um feitiço, o bardo precisa ter um Carisma igual a pelo menos 10 + círculo do feitiço (CHA 10 para feitiços de círculo 0, CHA 11 para feitiços de 1º círculo e assim por diante). A partir do 8º nível e cada três níveis depois disso, os bardos podem substituir um feitiço conhecido por um novo feitiço de mesmo círculo. O feitiço que pode ser substituído tem que ser de dois círculos abaixo ao maior que o bardo pode lançar no momento (De 1º círculo no nível 8, 1º ou 2º círculos no nível 11, 1º ou 2º ou 3º no nível 14 e assim por diante). Os bardos não têm possibilidade de falha em seus feitiços por utilização de armaduras leves; armaduras médias e pesadas e escudos continuam possuindo uma chance de causar falha no lançamento de feitiços.

Bardic Knowledge: O bardo adquire muito conhecimento enquanto ele viaja pelo mundo aprendendo histórias de outros bardos. Sempre que o bardo fizer um teste de Lore, ele adiciona seu nível de bardo ao resultado.

Inspiration: A mera presença do bardo é uma inspiração constante a seus companheiros. Diferentemente da música do bardo, as inspirações do bardo estão sempre ativas e não tem um número limitado de usos; no entanto, o bardo só pode utilizar uma inspiração por vez. No 1º nível, o bardo só pode inspirar coragem, mas conforme ele passa de nível, ele ganha acesso a uma variedade de inspirações das quais seus companheiros (e ele mesmo) podem se beneficiar. Há sete tipos de inspirações:

. Inspire Courage (1º nível): Esta inspiração dá um bônus ao acerto e ao dano. Ele começa em +1 e se torna +2 no 8º nível, +3 no 14º nível e +4 no 20º nível.

. Inspire Competence (2º nível): Esta inspiração dá um bônus as perícias de todos os aliados. Ele começa em +2 e se torna +4 no 11º nível e +6 no 19º nível.

. Inspire Defense (5º nível): Esta inspiração dá um bônus (dodge) a AC de todos os aliados. Ele começa em +2 e se torna +3 no 10º nível, +4 no 15º nível e +5 no 20º nível.

. Inspire Regeneration (7º nível): Esta inspiração cura um certo número de pontos de vida a cada duas rodadas em todos os membros do grupo. Ele começa em 1 ponto de vida e se torna 2 no 12º nível e 3 no 17º nível.

. Inspire Toughness (8º nível): Esta inspiração dá um bônus as jogadas de salvamento de todos os aliados. Ele começa em +1 e se torna +2 no 13º nível e +3 no 18º nível.

. Inspire Slowing (11º nível): Todos os inimigos que estiverem dentro de um raio de 6m do bardo têm que fazer uma jogada de salvamento de Will (DC 13 + nível do Bardo + modificador de CHA). Se falhar, sua taxa de movimento será diminuída. Inicialmente, eles são retardados em 15%, mas no 16º nível isso aumenta para 30%. Não há nenhuma outra penalidade a não ser essa, diferentemente do feitiço Slow.

. Inspire Jarring (14º nível): Todos os inimigos dentro de um raio de 6m do bardo sofrem uma penalidade de -4 em todos os testes de concentração e de -2 em todas as jogadas de salvamento de Will.

Bardic Music: Uma vez por dia por nível de bardo, o bardo pode usar sua música ou poesia para produzir efeitos mágicos naqueles ao seu redor (geralmente incluindo ele mesmo, se conveniente). Os pontos do bardo na perícia Perform, e em alguns casos seu nível de bardo, determinam que músicas ele pode usar. A música do bardo tem uma duração de 10 rodadas, a não ser que uma música em particular tenha especificado outro valor.

. Countersong (Req: Perform 3): Essa música protege o aliado escolhido e dura 10 rodadas ou até ser parada. Qualquer feitiço mágico hostil que afetaria o alvo da música tem que fazer um teste de resistência de feitiço de 10 + níveis de bardo que o cantor possui. Independentemente do resultado do teste, a música pára.

. Fascinate (Req: Perform 3): Qualquer criatura hostil dentro de um raio de 27m do bardo deve fazer uma jogada de salvamento de Will (contra uma DC de 11 + 1/2 do nível do bardo + o modificador de CHA do bardo). Este é um encantamento (compulsão) que afeta a mente. Se o alvo falhar em sua jogada de salvamento, então ele será atordoado e permanecerá assim enquanto a música tocar e o bardo estiver a menos de 27m dele. Se uma criatura for atacada ou estiver a menos de 3m de uma criatura sendo atacada, o efeito termina para essa criatura. Todas as criaturas que falharem em suas jogadas de salvamento ficaram atordoadas por pelo menos uma rodada. Há um período de espera de 10 rodadas antes de essa habilidade poder ser utilizada novamente. Fascinate afeta um máximo de um inimigo por nível do bardo.

. Haven Song (Req: 3º nível, Perform 6): Essa música torna todos os inimigos que falharem uma jogada de salvamento de Will (DC de 11 + 1/2 do nível do bardo + o modificador de CHA do bardo) incapazes de atacar o bardo, a não ser que o bardo tome uma ação hostil contra eles ou seus aliados (por exemplo, atacar ou lançar um feitiço que cause dano). As músicas Fascinate e Cloud Mind não contam como ações hostis.

. Cloud Mind (Req: 6º nível, Perform 9): Essa é uma versão mais potente e que tem como alvo somente um inimigo da música Fascinate. A DC da jogada de salvamento é aumentada para 14 + 1/2 do nível do bardo + o modificador de CHA do bardo e mesmo se houver inimigos sendo atacados perto do alvo o efeito não é eliminado. Há um período de espera de 5 rodadas antes de essa habilidade poder ser utilizada novamente.

. Ironskin Chant (Req: 9º nível, Perform 12): Essa música dá redução de dano de 5/- para o grupo por 4 rodadas.

. Song of Freedom (Req: 12º nível, Perform 15): Essa música remove maldições e encantamentos dos aliados do bardo se ele obtiver sucesso em um teste do seu nível contra a DC (11 + círculo do efeito a ser removido).

. Song of Heroism (Req: 15º nível, Perform 18): Essa música inspira ou o bardo ou um aliado.  A criatura inspirada ganha um bônus de +4 (dodge) a AC e +4 a moral para jogadas de salvamento. Além disso, a criatura inspirada ganha +4 pontos de vida por nível. Há um período de espera de 20 segundos antes de essa habilidade poder ser utilizada novamente.

. Legionnaire's March (Req: 18º nível, Perform 21): Essa música inspira todos os aliados dentro de um raio de 18m do bardo. O jogo determina a BAB mais alta dentre todos os aliados na área de efeito e todos os personagens afetados passam a usar essa BAB no lugar da sua. Todos os personagens afetados também recebem um bônus de +4 a competência para rolagens de dano. Há um período de espera de 5 minutos (tempo do jogo) antes de essa habilidade poder ser utilizada novamente.

Seções
Publicidade