AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS NEVERWINTER NIGHTS 2 CLASSES MAGO
Mago
As poucas palavras ininteligíveis e breves gestos do mago podem carregar mais poder do que um machado de batalha. Esses atos simples fazem a mágica parecer simples, mas eles apenas aludem vagamente ao tempo que o mago deve passar sobre seu livro de feitiços preparando cada feitiço para o lançamento e aos anos antes disso passados como aprendiz, aprendendo a arte da mágica.

Os magos dependem do estudo intensivo para criar sua mágica. Eles examinam velhos volumes mofados, debatem teoria mágica com seus iguais e praticam mágica sempre que podem.

A força do mago está seus feitiços. Todo o resto fica em segundo plano. Ele pode aprender novos feitiços conforme sua experiência aumenta ou aprendê-los de outros magos. Além de aprender novos feitiços, o mago pode, com o tempo, aprender a manipular seus feitiços de forma a fazê-los ir mais longe, funcionarem melhor ou melhorá-los em alguma outra forma.

Alguns magos preferem se especializar em um certo tipo de mágica. A especialização torna o mago mais poderoso no campo de estudo que ele escolheu, mas faz com que ele fique sem acesso a alguns feitiços que estão fora dele.

. Tabela de progressão da BaB;
. Tabela de progressão de magia;
. Tabela de progressão de experiência.

Dado de vida: d4.

Alinhamento: Qualquer um.

Base Attack Bonus: Baixo.

Melhor jogada de salvamento: Will.

Perícias:
. Pontos iniciais de perícia: (2 + modificador INT) x 4.
. Pontos adicionais de perícia: 2 + modificador INT (para cada nível adquirido).
. Perícias de classe: Concentration, Craft Alchemy, Craft Armor, Craft Weapon, Lore e Spellcraft.

Talentos:
. Talento com armas: As seguintes armas: Club, Dagger, Heavy Crossbow, Light Crossbow e Quarterstaff.
. Talento com armaduras: Nenhum.
. Talentos extras: No 5º, 10º, 15º e 20º nível, o mago ganha um talento extra. Nessas oportunidades, ele pode escolher um talento metamágico, de criação de objetos ou Spell Mastery.

Feitiços: O mago lança feitiços arcanos, que provêm da lista de feitiços de feiticeiro/mago. O mago deve escolher e preparar seus feitiços com antecedência. Para preparar ou lançar um feitiço, o mago precisa ter uma Inteligência igual a pelo menos 10 + círculo do feitiço (INT 10 para feitiços de círculo 0, INT 11 para feitiços de 1º círculo e assim por diante).

Familiar: O feiticeiro pode obter um familiar.

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