AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS NEVERWINTER NIGHTS 2 TUTORIAIS TRIGGERS

Traduzido por Nasher.

Neste guia, você será apresentado aos triggers (gatilhos), e aprenderá a colocá-los no jogo. Você também ganhará um entendimento mais detalhado sobre dois tipos de triggers em particular: de diálogo e de transição de áreas.

 

Conteúdo
. O que é um Trigger?
. Colocando um Speak Trigger
. Triggers de Area Transition
. Conclusão

 

O que é um Trigger?
Diferentemente da maioria dos objetos que são colocados no mundo do jogo, os triggers (gatilhos) normalmente são invisíveis aos jogadores. Eles agem da mesma forma que seu nome sugere – quando um personagem do jogador cruza a borda de um trigger, ele é disparado. Um trigger pode ativar um diálogo, disparar uma armadilha, ou criar uma gangue de monstros.

Se você jogou o módulo de exemplo, Uninvited Guests, você já encontrou um trigger simples. Quando você se aproximou pela primeira vez de Pitney Lannon, seu personagem pisou em um speak trigger invisível. Esse trigger fez com que Pitney corresse em sua direção e abrisse sua janela de diálogo.

O Toolset fornece uma seleção de triggers pré-criados para uso rápido e fácil. Modders mais avançados provavelmente farão uso extensivo do “generic” trigger, o qual pode ativar scripts próprios e é muito versátil. Para os propósitos deste tutorial, no entanto, focaremos em alguns dos triggers pré-criados.

 

Colocando um Speak Trigger
Um speak trigger (gatilho de diálogo) abre a janela de conversação e dispara um arquivo de diálogo. Para colocar um speak trigger no mundo, abra uma área do teu módulo. Depois, localize o painel “Blueprints” e selecione a tabela “Triggers”.

Clique em “Speak Trigger”, e mova o ponteiro do teu mouse para dentro da área. Note que o ponteiro do mouse parece uma cruz ao invés de uma flecha. Você agora definirá as bordas de um novo Speak Trigger. Clique uma vez na área para determinar o primeiro canto do teu trigger. Depois, clique em outro ponto próximo – uma linha será desenhada, conectando os dois pontos. Clique em mais dois pontos para definir um quadrado ou um retângulo. Aperte F2 (ou clique com o botão direito uma vez) e o ponteiro do mouse voltará ao normal. Um trigger pode ter qualquer forma. Você pode determinar quantos cantos desejar, e o Toolset se ajustará de acordo com a forma do teu trigger.

Uma vez estando o trigger criado, você poderá movê-lo pela área como qualquer outro placeable. Clique uma vez no trigger e arraste-o para aonde quiser.

Tópico Avançado: Redefinindo Triggers
Se você não gosta do formato atual de um trigger, você pode clicar com o botão direito nele e selecionar “Repaint Trigger” do menu. Isto faz com que o ponteiro do mouse volte a ser uma cruz. Assim que você clicar uma vez na área, o formato do seu antigo trigger desaparecerá, e você será capaz de criar um novo. Quando você redefine um trigger, quaisquer propriedades que você já tenha determinado permanecem inalteradas.

Agora seu trigger está colocado no mundo. Mas você precisará determinar suas propriedades antes de fazê-lo ter algum efeito dentro do jogo. Comece selecionando seu trigger e então dê uma olhada no painel de propriedades.

Primeiramente, certifique-se de que a tabela “Properties” está selecionada. Desça até a seção “Scripts”. Note que o Script OnEnter já está marcado com gtr_speak_node. Não altere ou delete este script – ele fornece a funcionalidade básica de um speak trigger.

Na parte inferior da seção “Scripts” há uma linha chamada “Variables”. Clique no campo a direita de “Variables” e um botão de browse deverá aparecer. Clique nesse botão para abrir a janela de variáveis.

Você deverá ver nove variáveis listadas na nova janela, marcadas de 0 a 8. Clique em cada uma delas para ver as configurações na janela da direita. Revisaremos as configurações mais importantes de cada variável:

1. NPC_Tag: Determina qual NPC iniciará o diálogo com o jogador. Coloque a tag deste personagem no campo “ValueString”. No módulo de exemplo, o ValueString está como 01_pitney, a qual é a tag de Pitney Lannon.

2. Conversation: O campo mais importante – seu trigger não fará nada se este campo for deixado em branco. Este campo especifica a tag do diálogo disparada pelo seu trigger. Coloque a tag de seu diálogo no campo ValueString. No módulo de exemplo, o ValueString está como 01_pitney, a qual é a tag do diálogo de Pitney.

3. Run: Determina se o NPC se aproximará de seu personagem quando o diálogo começar. Se você determinar o campo ValueInt como sendo 1, o NPC correrá até o seu personagem. Se você deixar o ValueInt como 0, o NPC andará. Se você deixar o ValueInt como -1, o NPC permanecerá onde ele se encontra. No módulo de exemplo, esta variável está marcada como 1, por isso Pitney correrá na direção do personagem do jogador ao mesmo tempo em que seu diálogo se inicia.

4. TalkNow: Determina se o diálogo começa antes do NPC se aproximar do seu personagem. Determine o valor 1 no campo ValueInt se você quer que o diálogo se inicie imediatamente. Determine o valor 0 se você não quer que o diálogo comece até que o NPC alcance seu personagem. No módulo de exemplo, esta variável está marcada como 0, por isso o diálogo de Pitney não será aberto até que ele alcance seu personagem.

5. MultiUse: Determina se o trigger será disparado toda vez que um personagem do jogador pisar nele ou se será disparado apenas uma vez por jogo. Determine o valor 1 se você quer que o trigger seja disparado toda vez que um personagem do jogador cruzar suas bordas. Se você deixar o ValueInt como 0, o trigger será disparado apenas uma vez. No módulo de exemplo, está variável está determinada como 0, fazendo com que Pitney apenas inicie seu diálogo na primeira vez que o jogador passar pelo speak trigger.

Tópico Avançado: Speak Trigger e Combate
CombatCutsceneSetup
:Esta variável especial é útil quando um speak trigger é colocado em uma área perigosa. Se há uma chance de inimigos hostis estarem próximos quando um jogador entrar em um speak trigger, determine esta variável como 1. Isto fará com que todas as criaturas hostis desapareçam enquanto o trigger de diálogo durar (prevenindo o jogador de ser atacado enquanto estiver preso – e incapacitado – no diálogo). No módulo de exemplo, não há chance alguma do jogador ser atacado por criaturas hostis na área Lannon Farm, por isso a variável está determinada como 0.

Assim que o diálogo terminar, as criaturas hostis retornarão a o gameplay continuará normalmente.

Assim que você determinar a tag da variável de Conversation, determinar a tag de um NPC da tag da variável de NPC_TAG, e se certificar de que esse NPC está colocado na sua área, seu speak trigger estará pronto para ser testado no jogo!

Agora que você aprendeu o básico de como colocar um trigger, discutiremos outro tipo de trigger: area transition.

 

Triggers de Area Transition
Um trigger de area transition (gatilho de transição de área) permite ao jogador se mover de uma área para outra ao pisar sobre ele. Eles são úteis em situações onde uma porta não é apropriada (quando você quiser que um jogador saia de uma área através de uma estrada, por exemplo). Esta seção explica a funcionalidade básica de um area transition trigger, define os parâmetros que precisam ser determinados, e aponta no que eles diferenciam dos speak triggers.

Coloque um trigger de area transition do mesmo modo como fez com o de speak trigger. Para determinar de forma apropriada uma transição de área que irá transportar os jogadores de uma área de sua escolha, primeiro selecione seu trigger de area transition e olhe na tabela e no painel de propriedades.

Localize a seção “Behavior” e determine os seguintes campos:

Link object type: Determina se sua área de transição enviará o jogador para uma porta ou um waypoint. Do menu, selecione “Transition to a door” se você quer que o jogador seja enviado diretamente para uma porta. Selecione “Transition to a waypoint” se você quer quer o jogador seja enviado a um waypoint particular. (Se você selecionar “No Transition”, sua transição de área não fará nada.)

Linked To: Determina a tag de destinação da porta ou do waypoint. (Nota: Você deve se certificar de que esta tag é exatamente igual a tag de tua porta ou waypoint, e que esta porta ou waypoint já esteja presente em algum lugar do teu módulo.)

Party Transition: Determina se todo o grupo é enviado ou não para a porta ou waypoint de destinação. Se este campo estiver como True, o grupo todo será levado para a nova área quando qualquer um dos membros entrar no trigger de area transition. Se o campo estiver como False, e um membro do grupo entrar no trigger de area transition, aquele membro será enviado para a nova área, enquanto que os outros integrantes do grupo serão deixados para trás. Normalmente é uma idéia deixar o campo como True.

Localized Name: Você pode usar este campo para se lembrar do motivo da transição de área e/ou sua destinação. Isto não aparecerá para os jogadores.

Se você determinou as propriedades descritas acima, certificando-se de que sua porta ou waypoint de destinação esteja colocado em algum lugar no teu módulo, sua transição de área pronta para ser testada no jogo!

Tópico Avançado: World Map
Também é possível determinar transições que levam o jogador ao World Map (Mapa do Mundo). O World Map é uma imagem criada por você que representa um mapa abstrato do mundo inteiro de seu jogo. Você pode colocar map points no mapa, com uma imagem (como um ícone de uma cidade ou uma masmorra) associada a cada um deles. Quando um jogador entra no World Map, eles poderão selecionar sua destinação desejada e serão transportados para lá instantaneamente. Você pode até mesmo determinar scripts para fazer com que eventos especiais aconteçam quando o jogador viajar de certas áreas em diferentes pontos da aventura.

Para experimentar com o World Map, vá em Plugins > World Map Editor.

O script global gtr_world_map_en é usado na Campanha Oficial como um script OnEnter para todos os triggers que servem como World Map transitions.

 

Conclusão
Triggers (gatilhos) são ferramentas úteis no design de áreas que permitem a você criar eventos que ocorrem baseados na localização do jogador. Agora que você completou este Guia, você já deverá saber:
. Como colocar um Trigger no mundo de jogo, e como redefini-lo, se necessário;
. Como disparar um diálogo de um Trigger;
. Como usar Triggers na transição de uma área para outra.

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