AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS NEVERWINTER NIGHTS TUTORIAIS INTRODUÇÃO AO PLOT WIZARD #1

TUTORIAL 1: Utilizando um Modelo Existente do Plot Wizard
Introdução: Este tutorial explica como acrescentar rapidamente um modelo do "Plot Wizard" a uma história.

Objetivo: Criar um módulo e acrescentar uma pequena missão para o jogador.

 

O que você já deve saber
Este tutorial assume que você já está familiar com os seguintes conceitos, no qual já foram descritos no tutorial lançado sobre a construção de módulos:

. Criando um novo módulo
. Criando uma área
. Controlando a câmera
. Desenhando o terreno
. Posicionando o ponto de partida
. Utilizando instâncias de objetos a partir de modelos (criaturas e objetos)
. Entendendo o que é um modelo
. Entendendo a diferença entre um modelo e uma instância
. Utilizando portas
. Concepção entre as paletas Padrão e Personalizada
. Entendimento genérico sobre as facções

 

Tutorial:
Criando um novo módulo
Utilizando o assistente de módulo, crie um módulo com o nome "PlotTutorial". Acrescente uma área Rural de 8x8 dê o nome a ela de "Simple Plot". Inicie o "Plot Wizard" a partir do menu principal, selecionando Assistêntes (Wizards) e então "Plot Wizard". Uma maneira alternativa de fazer isso é pressionando as teclas Ctrl+Alt+P simultaneamente.

Iniciando o Plot Wizard

 

Selecionando um modelo de história
O diálogo que irá aparecer terá um espaço para o nome da história e o nome do jornal. Também terá uma lista disponível de modelos de história. Selecione o modelo com o nome "Assassination". Então pressione o botão "Apply" e responda "Yes" à pergunta que irá aparecer, para que dessa forma você possa escrever as informações da sua história. É seguro sobrescrever as informações, sendo que nenhum trabalho ainda foi realizado com o modelo selecionado. Tenha cuidado quando for aplicar algum modelo, pois isso pode destruir todo o trabalho feito na história atual.

Uma vez que o modelo tenha sido foi aplicado, veja que o nome da história passa a ser "Assassination", e logo após, pressione o botão "Save". Deixe o nome como da maneira que está e tenha certeza que o tipo do arquivo é "Plot Manager Files". Uma vez salvo, feche o "Plot Wizard".

Salve o módulo, mas não o execute ainda. O próximo tutorial irá criar as instâncias dos objetos que serão utilizados na história, como o elenco que os jogadores terão que interagir.

 

TUTORIAL 2: Manipulando a História
Introdução: Este tutorial irá descrever a janela "Plot Manager" e como você pode utilizá-la para controlar todas as missões do seu módulo, não só apenas aqueles criados pelo "Plot Wizard".

Objetivo: Ver as missões criadas e gerenciá-las adequadamente.

 

Tutorial:
Abra o módulo chamado "PlotTutorial". Abra a sua área na janela principal. No canto inferior direito da janela principal há um marcador com o nome de "Show Plots". Tenha certeza que ele esteja marcado e veja a lista das instâncias de missões. O tamanho da janela pode ser modificado verticalmente, caso haja necessidade de ser ver mais informações.

 

Vendo as Missões
Procure por um nodo chamado "Assassination", expandindo-o. Isto fará que uma lista de todo o elenco e de propriedades da história apareçam. As propriedades geralmente não precisam ser modificadas aqui. O elenco é divido em três subcategorias: "Plot Giver", "Villain" e "Extras". Estes são encontrados através do nodo "Cast". Particularmente nesta missão, não existem extras então não há nada além deste nodo. Os nomes do elenco da história, aparecerão através dos nodos de subcategorias. O elenco tem o mesmo nome que sua função, então um "Plot Giver" terá um nodo "Plot Giver" abaixo dele e o nodo "Villain" terá um elenco chamado "Villain".

 

Utilizando Instâncias
Clique com o botão direito no nodo abaixo do "Plot Giver" na árvore de elenco, e selecione no menu pop-up a opção "Select" que aparecerá. Isto irá selecionar automaticamente os modelos correspondentes da paleta principal. Coloque a criatura próxima a posição de início do módulo.

Selecione "Villain" e faça a mesma coisa, assim como "Plot Giver" e coloque a criatura no canto superior esquerdo do mapa.

Salve o módulo e tente executá-lo através do jogo. O "Plot Giver" estará próximo ao local onde jogador iniciará a sua aventura, então converse com ele. Aceite a sua proposta e veja que o jornal foi atualizado automaticamente. Procure o vilão e mate-o. Retorne para o "Plot Giver" e pegue a recompensa.

 

TUTORIAL 3: Criando uma Nova Missão
Introdução: Este tutorial irá descrever como o "Plot Wizard" pode ser utilizado para criar novas missões. Uma vez criada, várias instâncias dela podem ser acrescentadas ao módulo. O módulo então, terá então tanto os tutoriais 1 e 2 assim como este também. Um módulo pode conter quantos números de missões desejar, no qual podem ser criadas para todas as áreas.

Objetivo: Criar uma tarefa mais complexa do tipo pegar-e-entregar.

 

Tutorial:
Inicie o módulo utilizado no tutorial anterior com o nome de "PlotTutorial".

Uma vez aberto, ele precisará de algumas configurações a mais. Siga os próximos passos para criar as características que a missão precisará.

1. Na janela da paleta, expanda a árvore de "Terrain" e clique no nodo "Wall 1". Fazendo isso, crie uma região fechada na parte direita da área.

2. Volte para a janela de paleta e expanda a árvore "Features". Selecione o nodo "Wall Gate 1" e coloque-o na parede da esquerda da região fechada.

3. Veja que no lado esquerdo da janela de inventário, existe uma nova porta chamada "Wall 1 Gate" que foi acrescentada a lista da área. A árvore "Doors" terá que ser expandida para que isso possa ver visto. Dê um clique com o botão direito do mouse nesta nova porta e selecione "Remove". Esta porta será recriada no "Plot Wizard", mas a passagem da porta deve ser colocada na parede.

4. Redefina a posição de início do jogador no lado esquerdo do mapa.

 

Informações Básicas sobre a Missão
Um fazendeiro chamado Quentin Hemmit teve o seu anel de casamento roubado por um goblin. Quentin precisa encontrar uma boa alma para ajudá-lo a trazer o seu anel de volta. Tudo que ele pode oferecer são 50 peças de ouro. Ele sabe que o goblin está escondido no jardim do seu vizinho.

Quando o vizinho lhe perguntar se deseja que o leve até o seu jardim, se dizer que sim então ele apenas o deixará passar caso você encontre um colar dele que foi perdido. Johan é um pouco esquecido das coisas que faz, pois o colar pode ser encontrado em um baú próximo a ele. Devolvendo o colar a ele você ganha como recompensa a chave que dá acesso ao portão do seu jardim.

O goblin está logo a direita do portão e não sabe onde o jogador estará, atacando-o apenas após o vê-lo. Ele tem o anel em seu inventário e se o jogador for astuto o suficiente, poderá roubá-lo sem ser percebido. Se não, o jogador deverá matá-lo para reaver o anel.

Finalmente o jogador devolve o anel e pega as suas 50 peças de ouro.

 

Iniciando o "Plot Wizard"
Inicie o "Plot Wizard" a partir do menu principal, selecionando Assistêntes (Wizards) e então "Plot Wizard". Uma maneira alternativa de fazer isso é pressionando as teclas Ctrl+Alt+P simultaneamente.

 

Título
Defina o nome para a missão de "Quentin's Ring". Defina o nome do jornal para "Quentin's Ring". A missão e o jornal geralmente possuem o mesmo nome.

Pressione o botão "Next".

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