Paladino Melhores Proficiências com Armas: Montante e estilo arma de duas mãos. Isso devido à espada Vingadora Sagrada, a melhor arma do jogo, e que só paladinos podem usar. Informações Gerais: Vantagens: Desvantagens: Prós: O paladino é uma grande escolha para seu personagem principal. Primeiro porque o paladino PRECISA de um carisma alto (o que é uma boa coisa para o personagem principal ter) e segundo porque ele é um grande guerreiro, que pode usar a melhor arma do jogo, a Vingadora Sagrada (1d12+5). O fato dele não poder ser Grande Mestre é compensado, pois a tabela de proficiência foi "cortada" do Baldur's Gate para o Baldur's Gate 2, significando que há apenas uma diferença de +1 para acertar e +2 para dano entre Especialista e Grande Mestre. O paladino cobre essa diferença quando ele usa o estilo de arma de duas mãos que dá +1 para dano e dobra a chance de acerto critico. Paladinos no nível 9 podem usar feitiços de clérigos. Eles só podem aprender feitiços até o 4º círculo e só podem usar (em sua maioria) 3 por nível. No entanto, isso é mais um bônus do que uma característica. Curar Pelas Mãos possibilita a você curar QUALQUER UM (diferentemente do Curar Pelas Mãos do monge, paladinos podem curar outros além de si mesmo). E também diferentemente do monge (ou kensai) o paladino pode usar qualquer armadura que ele quiser. O +2 para jogadas de salvamento não tem preço, pois isso ajuda a não deixar o paladino ser morto por Observadores e Esfoladores de Mentes. Esse bônus é aumentado pela habilidade Proteção contra o Mal do paladino, que dá outro +2 para jogadas de salvamento. Contras: Primeiro, as estatísticas que o paladino precisa ter são absurdas. Paladinos precisam de 12 FOR, 9 CON, 13 SAB e 17 CAR. Paladinos NÃO ganham feitiços de clérigo extras devido a SAB, o que faz desse um atributo totalmente inutil para eles terem. Réplica Pró: SAB alta também resulta em uma boa "defesa mágica"... embora eu não esteja totalmente certo em como isso ajudaria você. Contras: Devido ao grande número de atributos que eles PRECISAM ter, há menos atributos que podem ser diminuídos para pôr em outro. Você não pode descer o CAR para 3 e colocar isso em DES, por exemplo. Você precisa jogar os "dados" mais vezes para conseguir jogadas melhores. Réplica Pró: Um ponto que realmente não afeta a performance do paladino no jogo. Contras: Sim, o paladino pode usar feitiços de clérigo, mas isso é quase uma habilidade jogada fora. O paladino no máximo consegue 3 feitiços por nível para usar, o que não possibilita a você fazer muita coisa. Além disso, quando uma feitiço diz "causa x dano/nível", e seu paladino é nível 15, isso considera você como nível SEIS para usar feitiços. O paladino não pode usar feitiços até o 9º nível, e nesse ponto, ele é considerado nível UM quando usando feitiços. Muito fraco. Um paladino nunca irá conseguir substituir um bom clérigo. Réplica Pró: Ele não está lá para SUBSTITUIR, está lá para AJUDAR. Tréplica Contra: Um clérigo de nível alto tem mais do que o necessário de feitiços por nível para não precisar de ajuda. Se você tem um clérigo e um paladino no seu grupo, você praticamente NUNCA irá usar o paladino para usar feitiços. No nível 19, o clérigo pode usar 9 feitiços de primeiro nível... seu grupo realmente necessita das 3 que o paladino pode dar a você? Também tenha em mente antes de ser um paladino, que se em algum momento a reputação do seu grupo cair para menos que 10, seu paladino é considerado "Caído" e perde todas suas habilidades especiais. Finalmente, se você quer se tornar um paladino, porque não usar um dos ótimos kits? Inquisidor é um grande kit, mas você também pode pegar os menos "radicais" Cavaleiro ou Matador de Mortos-Vivos. |