AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS DRAGON AGE WALKTHROUGH ELFO DAS CIDADES

Nota geral sobre a área: O teu personagem é um elfo das cidades que vive no gueto élfico em Denerim. Hoje é o dia do teu casamento com Nelaros ou Nesiara (dependendo do teu gênero). Teu primo Soris também irá se casar nesse dia.

Você iniciará na tua casa (#1). Tua prima Shianni te acordará, e teu pai Cyrion lhe oferecerá algumas palavras de encorajamento antes de lhe entregar as Botas de Adaia. Você também encontrará as tuas Roupas de Casamento no armário próximo a tua cama.

Quando você sair da casa, você encontrará o gueto se preparando para os casamentos. Alguns dos convidados lhe darão dinheiro (#3, #4), mas Soris (#10) está preocupado com sua pretendente porque ela parece um “rato morrendo”. Para apaziguar seus temores, você deverá ir até a sua pretendida (#5) para conversar, mas quando você chegar lá o filho do arl, Vaughan, aparecerá e decidirá que chegou a hora das “piranhas” de plantão entretê-lo. Entretanto, Shianni tomará a iniciativa e nocauteará Vaughan com uma garrafa, fazendo com que ele e seus amigos saiam do local.

Logo depois, um Guardião Cinzento chamado Duncan aparecerá (próximo a #9), e você descobrirá que Duncan é um amigo de Valendrian, e que ele está procurando por novos recrutas para lutar contra algo chamado de proles das trevas. No final do diálogo, você atualizará o teu códice com informação sobre Duncan e Valendrian, Magia e Religião sobre O Canto da Luz: O Flagelo, e Cultura e História sobre Os Guardiões Cinzentos e Proles das Trevas.

Você agora estará pronto para iniciar o casório, mas quando você se aproximar da plataforma (próxima a #4), Vaughan e seus amigos retornarão e agirão com agressividade desta vez. Eles sequestrarão as mulheres da cerimônia e te deixarão inconsciente.

O que acontecerá depois depende do teu gênero. Se você for homem, então Duncan irá lhe entregar algumas armas, e um elfo te levará até a área externa da propriedade do arl (#14). Você e Soris precisarão abrir caminho até o seu interior (#16). Se você for mulher, você será levada até a propriedade com o restante das mulheres, mas após uma das mulheres ser morta e as outras serem levadas, Soris aparecerá e te resgatará.

Portanto, independentemente do caminho que o jogo te conduzir, você precisará resgatar as mulheres. Em alguns lugares (#17, #20) você será capaz de se valer de furtividade ou trapaça para matar os guardas, ou pura força física mesmo. Soris é um guerreiro com talentos em armas e escudo, portanto certifique-se de equipá-lo adequadamente (ou seja, não o deixe usando uma besta).

Após muitas lutas, você eventualmente encontrará Vaughan (#31). Ele notará todo o sangue na tua armadura, e decidirá lhe fazer uma proposta. Ele lhe oferecerá 40 moedas de ouro se você sair da propriedade – e deixar as mulheres para trás. Você não deve aceitar o acordo. Se você aceitar, mais tarde os guardas da cidade confiscarão o dinheiro que você “roubou” de Vaughan, e você não conseguirá ficar com ele. Logo, enfrente Vaughan e seus dois amigos, e use Cataplasmas de Cura sempre que necessário para manter os teus personagens vivos.

Após a batalha, e após reencontrar Shianni, você automaticamente retornará ao gueto. Os guardas da cidade imediatamente te confrontarão, e exigirão saber quem causou a carnificina na propriedade do arl. Se você permanecer em silencio, então Elva dedurará você e Soris. Se você disser apenas o teu nome, você poupará Soris da prisão. Independentemente do que você disser, Duncan irá invocar o seu direito de conscrição, e te recrutará para os Guardiões Cinzentos, salvando-o da forca. Ele então lhe dará uma chance para dizer adeus a qualquer elfo sobrevivente, e então você partirá para Ostagar.

1) A tua Casa.

2) Portão: Você não será capaz de passar pelo portão.

3) Elfo Bêbado: Se você conversar com o elfo bêbado, você será capaz de convencê-lo a lhe dar 30-40 moedas como presente de casamento.

4) Dilwyn e Gethon: Dilwyn e Gethon eram amigos de tua mãe. Se você for educado com eles, eles lhe darão 15 moedas de prata como presente de casamento.

5) Árvore do Gueto: Se você ler a placa próxima à árvore, você atualizará o teu códice com informação sobre Cultura e História sobre Vhenadahl: A Árvore do Povo.

6) Família de Nessa: Quando você conversar com o pai de Nessa, ele lhe dirá que o humano dono de sua casa decidiu vendê-la para ganhar espaço, e que ele e sua família logo partirão para Ostagar, onde eles terão de trabalhar como construtores. Se você oferecê-los ajuda, o pai irá recusar, mas após o diálogo Nessa virá até você, e será mais pragmática.

Você terá quatro maneiras de lidar com a situação:

a) Você poderá deixar a família partir;

b) Se você for persuasivo o suficiente, você poderá convidar o pai de Nessa a ficar na tua casa;

c) Se você pagar 3 moedas de prata ao pai, a família será capaz de se mover para Semprealto;

d) Se você pagar 10 moedas de prata ao pai, a família será capaz de alugar uma casa em Denerim e não partir.

Se existe qualquer ramificação para tais decisões, nós ainda não a encontramos.

7) Armazém de Alarith: Alarith não terá muito o que lhe dizer, mas se você ler os livros em seu armazém, você atualizará o teu códice com informação sobre Cultura e História sobre Cultura de Ferelden.

8) Menino e Menina Elfos: As crianças élficas lhe dirão que pretendem ser humanos heróis porque eles não conhecem nenhum herói elfo. Se você inventar um herói elfo para eles, eles fingirão ser aquele herói.

9) Taeodor: Se você estiver com Soris (#10), Taeodor lhe dirá que seus irmãos saíram do gueto para procurar pelos Valelfos. Este diálogo irá atualizar o teu códice com informação sobre Cultura e História sobre Os Valelfos.

10) Soris: Soris começará a te seguir quando você conversar com ele.

11) Elva e a Criança Elfa: Elva é uma elfa ranzinza, e ela não terá nada de gentil para lhe dizer. A criança apenas te encorajará para que você não se atrase para o teu casamento.

12) Mendigo: O mendigo lhe contará uma estória triste sobre como ele se tornou um mendigo. Aparentemente não há qualquer consequência por lhe entregar dinheiro ou não.

13) Portão da Propriedade do Arl.

14) Ponto Inicial Externo.

15) Raiz-da-morte.

16) Entrada dos Criados.

17) Ponto Inicial Interno.

18) Cozinha: Quando você entrar na cozinha, o cozinheiro (humano) reconhecerá que você não pertence à propriedade, mas antes que você possa fazer qualquer coisa, seu assistente (elfo) irá matá-lo. O assistente, então, fugirá.

Em um armário da cozinha você encontrará algumas bebidas. Se você não conseguir abrir a fechadura, você também encontrará algumas dentro do armazém (#21).

19) Armário Embutido: No armário você encontrará um pouco de veneno de rato.

20) Sala de Jantar: Você encontrará três guardas fora de serviço aqui. Se você entrar no aposento usando a tua roupa normal e não portando qualquer arma, os guardas te confundirão com criados, e eles exigirão bebidas de você. Se você estiver com as bebidas (#18, #21) e o veneno de rato (#19), você será capaz de envenenar os guardas e matá-los sem precisar lutar.

21) Guarnição: Você encontrará algumas bebidas aqui.

22) Armorial: Você encontrará várias armas e armaduras aqui, incluindo um Escudo da Guarda de Denerim.

23) Capitão da Guarda: Se você for homem, então o capitão da guarda matará uma mulher elfa chamada Nola quando você adentrar no aposento. Se você for mulher, então ele matará o teu noivo Nelaros. De qualquer forma, o capitão então voltará sua atenção para você, e ele e seus guardas te atacarão. O capitão da guarda derrubará um Cinto do Espadachim quando morrer.

24) Aposento de Visita: Você encontrará alguns livros na mesa desse aposento. Lê-los atualizará o teu códice com informação sobre Cultura e História sobre História de  Ferelden: Capítulo I.

25) Canil: Quando você enfrentar os cães de guerra aqui, você atualizará o teu códice com informação sobre Criaturas sobre Cão de Guerra Mabari.

26) Quartéis.

27) Portas Trancadas: Você não será capaz de passar por essas portas.

28) Sala: Em uma mesa da sala você encontrará jarros contendo duas Cataplasmas de Cura e um Bálsamo de Calor Menor. Você poderá precisar desses objetos nas batalhas que estão por vir (#29, #31).

29) Corredor: Quando você entrar no corredor, você ativará uma armadilha de bola de fogo, e os guarda-costas de Vaughan irão te atacar. Eles são chefes “amarelos”, e por isso talvez seja necessário beber algumas Cataplasmas de Cura para derrotá-los.

Nota: Aparentemente não há como desarmar a armadilha de bola de fogo, mas se você for rápido, você conseguirá passar por ela ileso.

30) Aposento de Visita Trancado: Você poderá abrir a fechadura desse aposento, no qual você encontrará uma estante contendo um livro que atualizará o teu códice com informação sobre Cultura e História sobre História de Ferelden: Capítulo 2.

31) Vaughan: Você encontrará Vaughan aqui com seus amigos e Shianni.

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