AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS DRAGON AGE WALKTHROUGH GUETO ÉLFICO

Após resgatar a Rainha Anora da Propriedade do Arl de Denerim (e talvez após escapar do Forte Drakon), quando você retornar a Propriedade do Arl Eamon, você terá de escolher um candidato para se tornar Rei ou Rainha. Você terá duas escolhas:

Anora: Se você está jogando com um Humano Nobre (personagem homem), você poderá concordar em se tornar seu príncipe consorte. Você também pode convencer Alistair a se casar com ela e se tornar rei apenas no nome. Mas note: Se Loghain for morto no Encontro das Províncias, Anora não irá querer se casar com a pessoa que matá-lo;

Alistair: Se você estiver jogando com uma Humana Nobre (personagem mulher), você poderá concordar em ser sua rainha.

A decisão não terá muito impacto no decorrer da campanha, embora você terá maior facilidade em vencer o Encontro das Províncias se apoiar Anora.

Além disso, enquanto você estiver na Propriedade do Arl Eamon, Anora mencionará que alguma coisa está acontecendo no Gueto Élfico, e ela lhe sugerirá para dar uma olhada. Isso engatilhará a missão “Inquietação no Gueto”, a qual está detalhada abaixo. Você precisará completar esta missão para reunir mais munição para o Encontro das Províncias.

Finalmente, você deverá conversar com Riordan no aposento do Arl Eamon. Se você lhe entregar os Documentos do Guardião Cinzento encontrados na Propriedade do Arl de Denerim (ou se você já os entregou anteriormente), ele lhe contará sobre o armazém secreto dos Guardiões Cinzentos no Distrito do Mercado de Denerim. Dentro do armazém você encontrará um Elmo do Grifo, um Machado do Cinzento, uma Maça do Grande Condestável, um Mapa dos Anderfels, e a versão presente do Escudo de Duncan. Se você entregar o escudo presente a Alistair, ele o transformará na versão verdadeira do Escudo de Duncan, e ele automaticamente o equipará.

Nota: Dependendo da versão do jogo que você estiver jogando, Riordan poderá apenas lhe contar sobre o armazém se você entregar Documentos do Guardião Cinzento a ele enquanto você ainda estiver na propriedade do Arl de Denerim. Certifique-se de perguntá-lo sobre os documentos na primeira chance que tiver.

Inquietação no Gueto

Quando você chegar ao Gueto, você logo descobrirá que ele está sofrendo com algum tipo de praga, e que um grupo de magos Tevinterianos tem deixado os elfos em quarentena no abrigo de doentes (#11) para mantê-los longe dos saudáveis. No entanto, quando você conversar com Shianni (#10), você descobrirá que nenhum dos elfos enviados ao abrigo foi visto novamente, e que ninguém pode afirmar se os feitiços dos magos estão realmente funcionando ou não.

Você então terá duas maneiras de proceder. Você pode conseguir entrar no abrigo (#11) e ler o bilhete que encontrar lá dentro, ou você pode explorar os Apartamentos Dilapidados e ler o bilhete no aposento oeste (#17). De qualquer forma, você descobrirá que os magos Tevinterianos não estão tentando curar a praga, Eles estão apenas usando isso como desculpa para a “quarentena”, mascarando a venda dos elfos como escravos.

Para colocar um fim na operação, você precisará ir até o Depósito Tevinteriano (Saída C), o qual você primeiro terá de passar pelos Apartamentos Dilapidados (Saídas A e B), e enfrentar alguns guardas numa viela (#19). Quando você entrar no depósito, você será parado por Devera (#20). Se você for persuasivo ou intimidador, você poderá evitar uma batalha com ela. Do contrário, você terá de enfrentar ela e o grupo de soldados com ela. Se você matar Devera, você encontrará um Arco do Sol Dourado em seu cadáver.

Nos fundos do depósito, você encontrará Caladrius (#21). Ele se oferecerá para te vender alguns Documentos do Escravista que incriminarão Teyrn Loghain (também conhecido como Teyrn de Gwaren) na operação escravista desde que você permita aos escravistas irem embora com seus lucros e escravos. Você terá três maneiras de proceder:

Você pode aceitar a oferta, talvez negociando um acordo melhor. Caladrius não desistirá dos escravos, mas você pode convencê-lo a remover o preço pelos documentos e deixar para trás os lucros (valem cerca de 12 moedas de ouro). Os teus companheiros “bons” (como Alistair e Leliana) desaprovarão isso;

Você pode enfrentar Caladrius e então matá-lo ou permitir que ele fuja. Isso lhe renderá alguns Documentos do Escravista e os lucros, além da liberdade dos escravos. Você também ganhará algumas recompensas quando retornar ao gueto: Valendrian (#7) lhe dará a adaga Presente dos Cinzentos, Cyrion (#3) lhe dará a adaga Presa (se você estiver jogando com um elfo das cidades), e Alarith (#12) abrirá sua loja (se não estava aberta antes). Se você matar Caladrius, você encontrará Trajes dos Senhores Magistrais em seu cadáver;

Você pode enfrentar Caladrius, mas quando ele se render, aceite sua oferta para aumentar sua saúde física através da drenagem da força vital dos escravos que sobraram. Isso aumentará a tua constituição em 1 ponto, e você também receberá os Documentos do Escravista e seus lucros, mas os escravos morrerão e Caladrius escapará.

Independentemente da tua escolha, você acabará com os Documentos dos Escravistas, os quais provarão que Loghain estava trabalhando com os escravos Tevinterianos. Quando você levar tal informação ao Arl Eamon (em seu aposento na Propriedade do Arl Eamon), ele decidirá que finalmente chegou a hora de iniciar o Encontro das Províncias no Palácio Real.

Mas note: O Encontro das Províncias irá te empurrar em direção ao final da campanha, e por isso você poderá querer completar quaisquer missões secundárias restantes primeiro.

1) Mensageiro Encapuzado: O mensageiro está envolvido na missão “Engraxe as Rodas”.

2) Varel Baern: Varel está envolvido na missão “Raspando o Barril”.

3) Casa de Cyrion: Se você resgatou Soris da Propriedade do Arl de Denerim, então é aqui que você o encontrará.

4) Veterano Faminto: Se você der algum dinheiro ao veterano, cada vez que você passar por aqui (após entrar em alguma construção), mais e mais mendigos aparecerão, na esperança que você doará alguma coisa. O diálogo durante esses encontros é hilário, mas nada acontecerá se você entregar dinheiro aos mendigos, e eventualmente eles pararão de pedir.

5) Orfanato: O orfanato está envolvido na missão “Algo Ruim” (ver #13).

6) Mendiga Louca: Esta mendiga está envolvida na missão “Algo Ruim” (ver #13).

7) Casa de Valendrian: Se você arrombar a porta da frente, dentro você encontrará três baús contendo algum tesouro aleatório.

8) Graça de Andraste: Você pode pegar a flor Graça de Andraste aqui. Ela é um bom presente para Leliana.

9) Árvore do Gueto: Clicar na árvore do gueto lhe dará a entrada no códice Cultura e História para Vhenadahl: A Árvore do Povo. A árvore também é um marco para o teu cão de guerra mabari, e está envolvida na missão “Locais de Poder”.

10) Shianni: Shianni agirá como porta-voz dos elfos. Ela também lhe dará alguma informação sobre a praga.

11) Abrigo: Na porta da frente do abrigo (#11), você encontrará os curandeiros Saritor e Veras, além de três guardas. Na porta dos fundos do abrigo (#11a) você encontrará apenas um guarda elfo. Nenhum deles terá muito que dizer, e ninguém deixará você entrar no abrigo.

Para entrar no abrigo, você terá algumas opções:

Se você estiver jogando com um elfo das cidades, você poderá fingir que está doente, e os curandeiros te levarão (sozinho) para dentro;

Você pode irritar os guardas da frente, que irão te atacar;

Você pode matar ou subornar o guarda elfo, e então entrar pela porta dos fundos.

Dentro do abrigo, e após derrotar vários guardas, você encontrará uma pilha de moedas (2 moedas de ouro) e descobrirá de um grupo de elfos trancado no aposento ao fundo. Até onde podemos afirmar, resgatar os elfos não afetará em nada a campanha. Além disso, se você ainda não pegou o bilhete e a chave dos Apartamentos Dilapidados (#17), você os encontrará aqui. O bilhete mencionará um carregamento de elfos. A chave destrancará uma porta nos apartamentos (#18).

Nota: Após entrar no Abrigo, se você não matou os guardas e curandeiros do lado de fora, quando você sair do abrigo eles ficarão hostis. O curandeiro Saritor derrubará um Traje Tevinteriano Inferior quando morrer, e o curandeiro Veras derrubará um Traje do Encantador Tevinteriano.

12) Loja de Alarith: Você conseguirá comprar um Mapa Atual de Ferelden, um Tomo de Habilidade e Diversos, e outras coisas de Alarith. Se você for um elfo das cidades ele te venderá logo de primeira. Do contrário, ele apenas te venderá se você impedir a operação escravista e resgatar os elfos.

13) Ser Otto: Ser Otto lhe dará a missão “Algo Ruim”. Ele lhe dirá que sente “alguma coisa sinistra” em operação no gueto, e lhe pedirá para ficar de olhos abertos. Se você for até o orfanato (#5), você notará uma poça de sangue e um cachorro morto próximos a entrada. Após examiná-los, quando você retornar ao Ser Otto, ele decidirá que o orfanato deve ser a fonte do problema, e sairá para investigá-lo.

Quando você retornar ao orfanato, você descobrirá que agora você pode adentrá-lo, e quando você fizer isso, você encontrará Ser Otto, que começará a te seguir. Conforme você explora o orfanato com Ser Otto, você presenciará algumas coisas estranhas, e será atacado por alguns fantasmas e espíritos.

Após atravessar metade do orfanato, você encontrará um demônio “amarelo”. Ele convocará algumas sombras menores para ajudá-lo, mas a batalha não deverá ser difícil. Depois, Ser Otto perceberá que “algo ainda não está certo”, e te encorajará a continuar explorando.

No fundo do orfanato, você encontrará outro demônio “amarelo”, o qual novamente não deverá ser difícil. No entanto, quando ele morrer, um demônio “vermelho” aparecerá, e ele matará Ser Otto e se voltará contra você. O demônio “vermelho” é mais forte que os demônios “amarelos”, e ele invocará alguns demônios da ira menores para ajudá-lo, mas você deverá ser capaz de destruí-los rapidamente. Quando o demônio “vermelho” morrer, você completará a missão “Algo Ruim” e receberá 500 pontos de experiência.

Finalmente, dentro de um baú trancado no último aposento do orfanato, você encontrará um Escudo do Cavaleiro-Comandante, um Amuleto Usado, e 3 moedas de ouro. Pegar o amuleto engatilhará a missão “Ouvindo Vozes”, a qual lhe renderá 125 pontos de experiência quando você entregar o amuleto a mendiga louca do lado de fora (#6).

14) Amethyne: Você encontrará uma elfa chamada Amethyne aqui. Apesar do nome dela aparecer em amarelo, ela não está envolvida em nenhuma missão.

Nota: Se você estiver jogando com um Humano Nobre, você poderá reconhecer Amethyne como a filha de Iona. No entanto, você nunca conseguirá iniciar uma conversa com ela, ou contá-la o que aconteceu com sua mar.

15) Elfo: Se você for persuasivo ou intimidador, o elfo aqui revelará que ele viu grupos de elfos amarrados sendo levados através dos apartamentos.

16) Baú: Dentro do baú você encontrará um Osso de Vitela, um Sextante do Marinheiro Livre, e outras coisas. Você precisará do sextante para a missão “Pedido de Fazzil”.

17) Guardas Tevinterianos: Quando você entrar nesse aposento, você será atacado por um grupo de guardas Tevinterianos. Se você não pegou o bilhete e a chave no abrigo (#11), você os encontrará aqui. Você também encontrará uma pilha de livros no chão, e clicá-la lhe dará a entrada no códice Cultura e História para A Cidade dos Elfos.

18) Porta Trancada: Você encontrará a chave desta porta junto com o bilhete (em #11 ou #17). Você também pode arrombar a porta.

19) Viela: Você encontrará meia dúzia de soldados Tevinterianos aqui. Independentemente do que você disser a eles, eles te atacarão.

20) Devera: Se você matar Devera, ela derrubará um Arco do Sol Dourado quando morrer. Pegar o arco lhe dará a entrada no códice Objetos para O Arco do Sol Dourado.

21) Caladrius: Se você matar Caladrius, ele derrubará Trajes dos Senhores Magistrais e outras coisas quando morrer.

Saídas:

(A): Entrada dos Apartamentos Dilapidados;
(B): Saída dos Apartamentos Dilapidados;
(C): Entrada do Depósito Tevinteriano;
(D) Saída do Depósito Tevinteriano;
(W): Mapamúndi (Denerim).
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