AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS BALDUR'S GATE 2 FEITIÇOS NÍVEL 9

Aqui estão listados os feitiços arcanos do Baldur's Gate 2 de nível 9.

 

Aprisionamento
Escola: Abjuração.
Alcance: Toque.
Duração: Permanente.
Tempo de Lançamento: 9.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando o feitiço de Aprisionamento é lançado e a vítima é tocada, ela entra num estado de animação suspensa numa pequena esfera enterrada profundamente na superfície da terra. A vítima permanece lá até que o oposto do feitiço, Liberdade, seja lançado. Senão, a vítima fica lá enquanto a terra existir, um destino bastante horrível. Se um feitiço de Liberdade for lançado na área onde um indivíduo for aprisionado, então ele reaparecerá exatamente onde estava. Dissipar Magia não liberta criaturas presas desta forma. Não há jogada de salvamento.

 

Armadilha de Feitiço
Escola: Abjuração.
Alcance: Lançador.
Duração: 18 rodadas.
Tempo de Lançamento: 9.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este poderoso feitiço cria uma barreira de proteção mágica em volta do feiticeiro. Todo feitiço que atingir a barreira será absorvido pelo poder da armadilha de feitiço - fazendo com que o lançador recupere um feitiço previamente lançado. Por exemplo, um mago se protege com a Armadilha de Feitiço e então é atingido por uma Flecha de Fogo (feitiço de nível 3). Ele recupera três níveis de feitiço - ele recupera um feitiço até o nível três.

A Armadilha de Feitiço protege contra 30 níveis de feitiços (por exemplo, 10 Flechas de Fogo ou 5 Dedos da Morte). Ela pode absorver qualquer nível de feitiço, de um a nove.

 

Cadeia de Contingência
Escola: Evocação.
Alcance: Lançador.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 1 turno.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

A cadeia de contingência canaliza parte da energia mágica do mago, e a lança apenas sob certas circunstâncias. Basicamente, o mago escolhe três feitiços, que serão lançados apenas sob certas condições, como, por exemplo, ao ser atingido por um inimigo. Quando esta condição ocorre, os três feitiços são lançados simultaneamente. Feitiços até o nível 8 podem ser usados na contingência.

 

Chuva de Meteoros
Escola: Evocação.
Alcance: 90 metros.
Duração: 4 rodadas.
Tempo de Lançamento: 9.
Área de Efeito: Raio de 10m.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando o lançador recita as palavras deste poderoso feitiço, ele invoca forças realmente poderosas. Estas forças atraem meteoros do céu, atirando-os aleatoriamente em qualquer um na área de efeito. Quem quer que seja pego no caminho destrutivo dos meteoros - amigo ou inimigo - sofrerá 4d10 pontos de dano, sem jogada de salvamento. É bom o lançador tomar cuidado quando for usar este feitiço.

 

Dreno de Energia
Escola: Necromancia.
Alcance: Toque.
Duração: Permanente.
Tempo de Lançamento: 3.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

O lançamento deste feitiço abre um canal entre o plano do lançador e o Plano Material Negativo. O lançador age como um fio condutor entre os dois planos, sugando a vida de uma vítima e transferindo-a para o Plano Material Negativo, drenando 2 níveis de experiência dela. O alvo deste feitiço perde níveis, dados de vida, pontos de vida, e habilidades permanentemente. Estes níveis só podem ser recuperados pelo feitiço de sacerdote Restauração.

 

Golpe de Feitiço
Escola: Abjuração, Alteração.
Alcance: Alcance visual do Lançador.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 5.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço é lançado numa criatura, ele dissipa todas as proteções mágicas nela. Isto inclui: Desvio de Feitiço Menor; Desvio de Feitiço; Absorção de Feitiço Menor; Absorção de Feitiço; Globo de Invulnerabilidade Menor; Globo de Invulnerabilidade; Imunidade a Feitiços; Escudo de Feitiço; e Armadilha de Feitiço. Se o alvo tiver resistência à magia, ela não afeta este feitiço.

 

Imunidade Absoluta
Escola: Abjuração.
Alcance: Lançador.
Duração: 4 rodadas.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando este feitiço é lançado ele confere invulnerabilidade completa a todas as armas, exceto as superiores a +5. Este feitiço é incrivelmente poderoso, por isso dura tão pouco tempo. Entretanto, o tempo de lançamento também é muito curto, o que faz com que este feitiço seja extremamente útil no meio do combate, onde alguns segundos a mais podem significar a diferença entre a vida e a morte. É importante notar que este feitiço não funciona junto com Proteção contra Armas Mágicas. Os efeitos permanecem até a duração do feitiço acabar ou até que ele seja dissipado.

 

Lamento da Banshee
Escola: Necromancia.
Alcance: Lançador.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 9.
Área de Efeito: Raio de 9 metros.
Jogada de Salvamento: Anula.

No final deste terrível feitiço, o mago grita como uma banshee. Todos na área de efeito ouvem o horrível grito. Aqueles que não tiverem sucesso numa jogada de salvamento contra morte morrem instantaneamente. O lançador e seus companheiros são imunes ao efeito do lamento.

 

Lâmina Negra do Desastre
Escola: Evocação.
Alcance: Lançador.
Duração: 18 rodadas.
Tempo de Lançamento: 4.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Este feitiço permite que o lançador crie uma fissura planar negra em forma de espada, com 90 centímetros de comprimento. Ela pula nas mãos do lançador e é usada como uma espada normal, ficando lá até que o feitiço acabe. Considera-se que o lançador seja um grande mestre com essa arma. A espada age como uma arma +5, e causa danos de 2 a 24 pontos em suas vítimas. Além disso, cada vez que ela atinge um alvo, a vítima precisa ter sucesso numa jogada de salvamento contra morte a +4 ou será desintegrada. Também há uma chance de 10% que com cada golpe bem-sucedido a espada drene 4 níveis do alvo, e cure 20 pontos de vida de seu portador.

 

Liberdade
Escola: Abjuração.
Alcance: Especial.
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 9.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Nota: Lance este feitiço numa área onde você sabe que alguém está aprisionado, e essa pessoa será libertada.

Este é o oposto de feitiço "Aprisionamento". Quando uma criatura é aprisionada, ela fica presa numa esfera muito abaixo da superfície da terra. Se este feitiço for lançado na área onde ela foi aprisionada, ele a libertará imediatamente, e ela reaparecerá exatamente onde estava quando foi aprisionada. Este feitiço também cancelará os efeitos do feitiço "Labirinto", e trará de volta qualquer personagem preso nos labirintos dos planos.

 

Mudança de Forma
Escola: Alteração.
Alcance: Lançador.
Duração: 5 turnos.
Tempo de Lançamento: 9.
Área de Efeito: Lançador.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Com este feitiço, o mago consegue assumir a forma de uma poderosa criatura (Esfolador de Mentes; Golem de Ferro; Homem-Lobo Maior; Elemental da Terra; Elemental do Fogo; ou Troll Gigante). O lançador se torna a criatura que quiser quantas vezes quiser, e tem quase todas as suas habilidades. Assim, ele pode se tornar um Esfolador de Mentes para atordoar seus oponentes, e depois um Elemental da Terra para esmagar seus inimigos. Essas criaturas têm os pontos de vida do lançador na hora do lançamento do feitiço. Cada alteração de forma leva apenas um segundo, e não há nenhum choque durante a mudança.

 

Palavra de Poder: Matar
Escola: Conjuração, Invocação.
Alcance: Alcance visual do lançador .
Duração: Instantânea.
Tempo de Lançamento: 1.
Área de Efeito: 1 criatura.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Quando um feitiço de Palavra de Poder: Matar, é lançado, uma criatura dentro da área do feitiço é morta. A palavra de poder mata uma criatura com até 60 pontos de vida. Mesmo que os pontos de vida máximos de uma criatura sejam mais do que 60, o que importa para este feitiço é o número de pontos de vida no momento de seu lançamento. Não há jogada de salvamento. Este feitiço não tem efeito se o alvo tiver mais de 60 pontos de vida.

 

Parar o Tempo
Escola: Alteração.
Alcance: Lançador.
Duração: Especial.
Tempo de Lançamento: 9.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Ao lançar um feitiço de Parar o Tempo, o mago faz com que o fluxo do tempo seja interrompido por uma rodada. Dentro da esfera, o lançador pode agir livremente por três rodadas de tempo aparente. O mago pode se mover e agir livremente dentro da área cujo tempo está parado, mas todas as outras criaturas estarão como que congeladas, pois elas estão literalmente entre o passar do tempo (a duração do feitiço é subjetiva para o lançador). Nada pode entrar na área de efeito sem também ser parado no tempo. Quando a duração do feitiço acaba, o mago volta a operar no tempo normal. Note que todos os feitiços lançados durante a parada do tempo atuarão imediatamente depois que o tempo voltar ao normal.

 

Portão
Escola: Conjuração, Invocação.
Alcance: Alcance visual do lançador.
Duração: 33 rodadas.
Tempo de Lançamento: 9.
Área de Efeito: Especial.
Jogada de Salvamento: Nenhuma.

Com este feitiço, o lançador invoca uma criatura de outro plano para atacar seus inimigos (e a si próprio, se não tomar cuidado). A criatura invocada é um Demônio das Profundezas, um dos demônios mais poderosos. Este Demônio das Profundezas atacará qualquer um que não estiver protegido contra o mal, incluindo o lançador e sua equipe.

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