Aqui estão listados os feitiços arcanos do Baldur's Gate 2 de nível 4.
Alcance: Lançador. Duração: 1 dia. Tempo de Lançamento: 4. Área de Efeito: Especial. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Este feitiço conjura uma arma encantada +3 que pode ser usada por qualquer um da equipe. A arma pode ser uma maça, um machado, uma espada longa ou uma espada curta. Ela desaparece depois de um dia.
Alcance: Toque. Duração: 10 turnos. Tempo de Lançamento: 3. Área de Efeito: 1 criatura. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Este feitiço é muito parecido com o feitiço de nível 3 Armadura Fantasma, pois ele cria uma barreira mágica em volta do corpo do alvo. Este feitiço usa a força vital do alvo para criar a barreira. A armadura não pesa nada, e não atrapalha o movimento e o lançamento de feitiços de forma alguma. A armadura espiritual não é adicionada a outra armadura, mas o bônus de destreza ainda se aplica, assim como anéis mágicos e escudos. A classe de armadura do receptor será 1, como se ele estivesse vestindo uma armadura de placas completa. Além disso, devido à natureza mágica do feitiço, ele receberá um bônus de +3 contra ataques mágicos. Mas há um risco de que, quando o feitiço acabar, a porção externa do espírito seja temporariamente perdida, causando 2D4 pontos de dano sobre o alvo, a não ser que ele tenha sucesso num salvamento contra feitiços.
Alcance: Alcance visual do lançador. Duração: 1 turno. Tempo de Lançamento: 4. Área de Efeito: Raio de 10m. Jogada de Salvamento: Anula. Com este feitiço, o mago instiga um efeito de teleporte. Todos os inimigos na área de efeito são teleportados aleatoriamente enquanto o feitiço durar. As vítimas recebem uma jogada de salvamento contra feitiços para evitar o efeito. Este feitiço é mais eficiente contra muitos inimigos, pois ele os confunde e permite que o mago se concentre na ativação de suas defesas.
Alcance: Alcance visual do lançador. Duração: 5 rodadas + 1 rodada/6 níveis. Tempo de Lançamento: 4. Área de Efeito: Cubo de até 18 metros. Jogada de Salvamento: Especial. Este feitiço causa confusão em uma ou mais criaturas na área, criando indecisão e impossibilidade de agir de forma eficiente. Todas as criaturas na área de efeito têm direito a uma jogada de salvamento contra feitiços com penalidades de -2. Aqueles que conseguirem o salvamento não serão afetados pelo feitiço. O feitiço dura cinco rodadas mais uma rodada a cada 6 níveis do lançador. Aqueles que fracassarem em suas jogadas de salvamento ficarão ou afetados por loucura furiosa, ou parados sem fazer nada, ou vagando enquanto o feitiço durar. Criaturas que vagam andam para o mais longe possível do lançador, de acordo com seu modo mais típico de movimento (personagens andam, peixes nadam, morcegos voam, etc.) Qualquer criatura confundida que for atacada percebe que o atacante é um inimigo e age de acordo com sua natureza básica.
Alcance: 30m. Duração: Permanente. Tempo de Lançamento: 4. Área de Efeito: 1 criatura. Jogada de Salvamento: Anula. Este feitiço causa uma doença seriíssima numa criatura. O indivíduo afetado é acometido imediatamente por sistemas dolorosos e incômodos: furúnculos, pústulas, lesões, abscessos com pus, etc. A força, a destreza e o carisma são reduzidos em 2, e vítima também tem sua velocidade diminuída, a não ser que tenha sucesso numa jogada de salvamento contra feitiços. Os efeitos persistem até que o personagem receba um feitiço de Curar Doença.
Alcance: Alcance visual do lançador. Duração: 2 rodadas + 1 rodada/nível. Tempo de Lançamento: 4. Área de Efeito: Cubo de até 20m. Jogada de Salvamento: Especial. Quando este feitiço é lançado, o mago consegue perturbar o estado emocional daqueles à sua volta. O efeito disso é causar um sentimento de desolação nos inimigos dentro do alcance visual do lançador. Se a vítima fracassar em seu salvamento contra feitiços, ela ficará parada onde está e entregará toda sua vontade a um poder maior. Às vezes ela diz coisas como "Deito-me para morrer" ou "Estou indo para casa". Isto dura pelo tempo do feitiço, e não há seqüelas. O efeito secundário deste feitiço é causar no lançador o sentimento de coragem. Isto removerá qualquer efeito de pânico e restaurará sua moral, além de prevenir que o medo volte a sua psique. Não há salvamento contra isso, e o efeito dura o tempo do feitiço. Mas ele será afetado por resistência à magia e coisas assim.
Alcance: Lançador. Duração: 3 rodadas + 1 rodada/nível. Tempo de Lançamento: 4. Área de Efeito: Lançador. Jogada de Salvamento: Nenhuma. O escudo de fogo azul protege o usuário contra danos de frio, ao envolver o lançador com um escudo de chamas geladas. Esse escudo não apenas dá ao usuário 50% de resistência ao frio, mas também protege o lançador de ataques feitos num raio de 1,5m em torno dele. Um oponente que atinja o lançador com qualquer arma ou feitiço dentro deste raio sofre 1d8 + 2 pontos de dano de frio.
Alcance: Lançador. Duração: 3 rodadas + 1 rodada/nível. Tempo de Lançamento: 4. Área de Efeito: Lançador. Jogada de Salvamento: Nenhuma. O escudo de fogo vermelho protege o usuário contra danos de fogo, ao envolver o lançador com um escudo de chamas. Esse escudo não apenas dá ao usuário 50% de resistência ao fogo, mas também protege o lançador de ataques feitos num raio de 1,5m em torno dele. Um oponente que atinja o lançador com qualquer arma ou feitiço dentro deste raio sofre 1d8 + 2 pontos de dano de fogo.
Alcance: Alcance visual do lançador. Duração: 1 turno. Tempo de Lançamento: 4. Área de Efeito: 1 criatura. Jogada de Salvamento: Anula. Quando este feitiço é lançado, o resultado é um globo de força brilhante que envolve a criatura alvo - se ela fracassar em seu salvamento contra feitiços. A esfera resistente conterá seu alvo pelo tempo do feitiço. A esfera é completamente imune a qualquer dano. Na verdade, a única forma de remover a esfera é com um feitiço de Dissipar Magia bem-sucedido. Assim, a criatura presa na esfera está completamente a salvo de qualquer ataque, mas ao mesmo tempo é completamente incapaz de afetar o mundo exterior.
Alcance: Lançador. Duração: 1 rodada/nível. Tempo de Lançamento: 4. Área de Efeito: Esfera de raio de 1,5m. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Este feitiço cria uma esfera mágica imóvel de brilho leve em volta do lançador, que impede a penetração de qualquer feitiço de nível 1 a 3 (quer dizer, a área de efeito de tais feitiços não inclui a área do globo de invulnerabilidade). Isto inclui habilidades inatas e efeitos de mecanismos. Entretanto, qualquer tipo de feitiço pode ser lançado para fora da esfera mágica, e esses passam do lançador do globo para seu alvo sem afetar o globo. Feitiços de nível 4 ou maiores não são afetados pelo globo. O globo pode ser destruído por um feitiço de Dissipar Magia bem-sucedido, assim como outras formas de ataque mágico como Golpe de Feitiço e Perfurar Magia.
Alcance: Toque. Duração: 3 rodadas + 1 rodada/nível. Tempo de Lançamento: 4. Área de Efeito: Criatura tocada. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Este feitiço é similar ao feitiço de invisibilidade, mas o receptor consegue atacar, seja lançando projéteis, em combate corpo a corpo ou lançando feitiços, permanecendo invisível. Note, entretanto, que às vezes surgem traços reveladores, uma luz fraca, que permite que um oponente observador possa atacar a criatura invisível. Estes traços só são perceptíveis quando forem procurados especificamente (depois que o personagem invisível revelou sua presença). Ataques contra o personagem invisível sofrem uma penalidade de -4 para as jogadas de ataque, e as jogadas de salvação do personagem invisível ganham um bônus de +4. Nota: Depois de atacar o mago não estará mais completamente invisível. Oponentes podem alvejar o mago.
Alcance: 36 metros. Duração: 3 rodadas + 1 rodada/nível. Tempo de Lançamento: 4. Área de Efeito: Especial. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Este feitiço é muito parecido com o feitiço de nível 3 Invocação de Monstro I, mas ele invoca monstros de 4 DV. Há uma chance de 60% de receber um monstro e de 40% de receber dois. O[s] monstro[s] aparece[m] dentro do alcance do feitiço e ataca[m] os oponentes do feiticeiro até o feitiço acabar ou morrer[em].
Alcance: Alcance visual do lançador. Duração: 2 rodadas/nível. Tempo de Lançamento: 4. Área de Efeito: Cubo de até 20m. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Este feitiço permite que o lançador prejudique todas as jogadas de salvamento de seus inimigos. O efeito é aplicado a todas as criaturas hostis na área de efeito. Os oponentes sob a influência deste feitiço realizam todas as suas jogadas de salvamento com uma penalidade de -4.
Alcance: Lançador. Duração: 1 rodada/nível. Tempo de Lançamento: 1 rodada. Área de Efeito: Especial. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Quando este feitiço é usado, o mago cria um órgão sensorial invisível que manda informações visuais para ele. O olho do mago enxerga com visão normal até 20m de distância em áreas bem iluminadas. O olho do mago pode se mover em qualquer direção enquanto o feitiço durar. Ele tem substância e forma que podem ser detectadas (por um feitiço de Detectar Invisibilidade, por exemplo). Barreiras sólidas impedem a passagem de um olho de mago. O lançador está sujeito a qualquer ataque sofrido pelo olho. Um feitiço de dissipar magia no lançador ou no olho termina o feitiço.
Alcance: Alcance visual do lançador. Duração: Instantânea. Tempo de Lançamento: 4. Área de Efeito: 1 criatura. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Quando este feitiço é lançado sobre uma criatura, ele dissipa uma proteção de feitiço de nível 8 ou inferior. Os feitiços afetados por isto são: Desvio de Feitiço Menor, Globo de Invulnerabilidade Menor, Imunidade a Feitiços, Absorção de Feitiço, Desvio de Feitiço e Escudo de Feitiço. Se o alvo tiver resistência à magia, ela não afeta este feitiço.
Alcance: Lançador. Duração: 12 horas. Tempo de Lançamento: 1. Área de Efeito: Lançador. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Quando um mago lança este poderoso feitiço sobre si mesmo, uma pele exterior de pedra surge do solo e o cobre completamente. Obviamente, essa pele é mágica, e não prejudica o mago de forma alguma. Seu efeito é proteger o mago de ataques físicos, de armas de combate corpo-a-corpo e de projéteis. Para cada 2 níveis do mago, ele recebe uma pele adicional no lançamento. Por exemplo, um mago de nível 10 recebe 5 peles, um de 20 recebe 10 peles. Para cada pele, o feitiço impede um ataque. Assim, um mago de nível 10 estaria protegido contra os primeiros 5 ataques, mas os sexto o afetaria normalmente. As peles permanecem no mago até que ele seja afetado por Dissipar Magia, que as peles sejam removidas por ataques físicos, ou que o feitiço termine. É importante notar que isto não protege o mago de ataques mágicos como uma Bola de Fogo, mas o protege de ataques mágicos físicos, como um Projétil Mágico.
Alcance: 40m. Duração: 6 rodadas + 1 rodada/nível. Tempo de Lançamento: 6. Área de Efeito: Especial. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Ao lançar este feitiço, o mago conjura um ovo de aranha, que rapidamente produz uma aranha adulta que fica sob controle telepático do mago. O tipo de aranha que aparece depende do nível do lançador: 7: Aranha Gigante Quando o feitiço é lançado, há uma chance de 20% de aparecerem duas aranhas em vez de uma. Essa[s] aranha[s] permanece[m] sob controle do mago até ser[em] morta[s] ou o feitiço terminar.
Alcance: Toque. Duração: Permanente. Tempo de Lançamento: 4. Área de Efeito: Especial. Jogada de Salvamento: Especial. Ao lançar este feitiço, o mago normalmente consegue remover uma maldição em um objeto, numa pessoa, ou na forma de algum efeito indesejável ou presença maligna. Note que o feitiço de Remover Maldições não remove a maldição de um escudo, armadura ou arma amaldiçoados, mas o feitiço normalmente permite que a pessoa afligida por tal objeto amaldiçoado se livre dele. Certas maldições especiais não podem ser desfeitas por este feitiço, ou só podem ser desfeitas por um lançador de um certo nível.
Alcance: Lançador. Duração: Permanente. Tempo de Lançamento: 1 rodada. Área de Efeito: Especial. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Este feitiço permite que um mago armazene feitiços e os acesse através de seu botão de habilidades especiais. Esta habilidade (o seqüenciador) pode armazenar dois feitiços que serão lançados simultaneamente. Os feitiços precisam ser de nível 2 ou menor. Um mago só pode possuir um seqüenciador menor ativo, e ele não pode ser dado a outros jogadores. Quando ele tiver sido usado, o ícone de habilidade especial desaparece.
Alcance: Alcance visual do lançador. Duração: 4 rodadas. Tempo de Lançamento: 4. Área de Efeito: Raio de 9m. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Quando este feitiço é lançado, enormes pedras de granizo desabam por quatro rodadas numa área de 18 metros de diâmetro e causam 2d8 pontos de dano para qualquer criatura na área de efeito. Além disso, qualquer um que permanecer na área de efeito sofre 2d8 pontos de dano por rodada por 4 rodadas.
Alcance: Lançador. Duração: 1 turno + 3 rodadas/nível. Tempo de Lançamento: 4. Área de Efeito: Lançador. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Quando este feitiço é lançado, o mago consegue assumir a forma de outra criatura. O lançador também recebe o modo físico de locomoção e respiração. Este feitiço não dá as habilidades da nova forma, tais como ataques especiais e magias, nem arrisca a personalidade e o intelecto do mago. Quando o feitiço é lançado, enquanto ele durar o mago pode se transformar em qualquer uma das novas formas quando quiser e quantas vezes quiser. Ele ganha os ataques naturais da nova forma em alguns casos, e em outros pode usar armas. Os atributos mentais do mago permanecem, mas todos os atributos físicos são mudados para o da nova forma. Além disso, todas as proteções naturais que a nova forma oferece são passadas para o mago, como a resistência a armas de projéteis e cegas que a forma de geléia possui. Estas são as formas possíveis: 1) Gnoll: possui uma alabarda mágica (+1 dano de fogo e funciona como uma arma com encantamento +3);
Alcance: Alcance visual do lançador. Duração: Permanente. Tempo de Lançamento: 4. Área de Efeito: 1 criatura. Jogada de Salvamento: Anula. O feitiço de Transmutar Outro é uma magia poderosa que altera permanentemente a forma da criatura afetada. Os atributos mentais não são afetados, e o alvo não recebe as habilidades especiais da nova forma, entretanto, a maioria dos atributos físicos é modificada para se adaptar à nova forma. Esta é uma versão específica do feitiço, e a vítima será transformada num esquilo a não ser que tenha sucesso numa jogada de salvamento contra petrificação/transmutação. A transformação é instantânea e permanente até que um feitiço de Dissipar Magia seja lançado sobre a vítima. Todas as roupas e o equipamento que o alvo estiver usando se mesclarão com a nova forma.
Alcance: Especial. Duração: 3 rodadas + 1 rodada/nível. Tempo de Lançamento: 4. Área de Efeito: Especial. Jogada de Salvamento: Nenhuma. Quando o feitiço Visão de Longa Distância é lançado, o lançador consegue ver uma região de um mapa ainda não explorado. Depois de lançar o feitiço, simplesmente clique numa seção do mapa que você quiser ver. Enquanto o feitiço durar, o lançador pode espionar essa área, vendo criaturas e fortificações. |