Colinas de Umar
Quando você chegar pela primeira vez nas Colinas de Umar, você irá ver uma reunião do povo da cidade. Todo mundo esta reclamando com o prefeito sobre vários acontecimentos na cidade. Coisas estranhas estão acontecendo aqui. Algumas pessoas queixam-se de problemas com lobos, outras com ogros e ainda outras da bruxa Umar . Parece que eles precisam de um herói.
Missões: Fale com o prefeito (Lloyd) para conseguir algumas informações sobre como estão as coisas. Ele e sua esposa mencionam três possíveis suspeitos: Lobos, Ogros e a bruxa Umar. Um bom local para começar é a velha cabana da mateira a Oeste. Vá para a cabana e entre. Procure o andar onde tem a cama para achar uma anotação de Mazzy que oferece algumas pistas. Então procure na mesa da cozinha para achar o diário de Merella, lá há mais pistas. Com esses dois objetos você pode sair daí. Saia da cabana e saia da Colinas de Umar, e vá para as Ruínas do Templo (Continua na seção das ruínas).
Missão: Os ogros e Imnsvale Ao norte da cidade, do outro lado do riacho, você achará Madulf, o Ogro Mago e seus outros comparsas (alguns não são ogros, seja lá o que for...). Ele automaticamente fala com você. Ouça o que ele tem a dizer. Ele fala das pessoas que estão sendo mortas e ele diz que não sabe quem pode estar fazendo isso. Quando você tenta sair ele pede para você dizer para o povo do vilarejo que isso significa que eles não querem fazer mal e meramente querem coexistir pacificamente. Vá falar com o prefeito sobre a solicitação de Madulf. Ele está um pouco relutante em acreditar em ogros, mas todavia concorda em falar com ele (27.500XP). Após um tempo o prefeito retorna após falar com eles. Então vá falar com Madulf denovo e como agradecimento ele lhe dá um objeto . Escudo dos Perdidos +2.
Missão: Mãos à toa em Imnesvale
Missão: Um mago necessita de sangue de mímico A casa ao norte da casa do prefeito pertence a um mago. Do lado de fora da casa dele você verá um rapaz apaixonado pela filha do mago. Entre e fale com o mago. Pergunte sobre o que ele está fazendo e ele pedirá que você traga um pouco de sangue de mímico, pois só com isso poderá acabar o que ele está fazendo. Saia. A caverna com o mímico está na direção oeste daqui. Dentro dela você verá algo parecido com uma caixa. Não é. É um mímico. Espere um instante e então você pode atacá-lo. Quando ele estiver morto, procure nele o seu sangue (o resto da caverna tem uns monstros de úmbria e alguns pequenos tesouros). Retorne para o mago e dê a ele o sangue (19.250XP) e ele lhe dará uma Espada Curta +1, Ilbratha. Naturalmente, então ele anima seu golem, e você terá que matá-lo. Mate o golem. Então o rapaz apaixonado entra e pega a filha do mago e leva com ele. O mago se resigna por ser estúpido e você ganha mais experiência (21.250XP).
Outros No extremo norte do vilarejo fale com o fazendeiro Jeb e fale para ele que vocês são aventureiros. Ele lha dará um pouco de grana (20po) e ele tem uma pequena aventura pra você. Ele fala que viu um criador de frangos colocar alguma coisa na galinha dele. Vá para lá e fale com o fazendeiro, Erlin. Você pode comprar tudo o que há na galinha. É uma beljuril, com um valor aproximado de 600po. Dica: Depois de falar com o fazendeiro, roube a galinha para pegar uma beljuril. Depois compre-a novamente do fazendeiro para ter duas! Não venda elas, contudo, há um jeito de usá-la atualizando a corneta (veja a Corneta de Valhalla na seção Passeio de Waukeen).
Outros: Fael e Armadura de Carne Humana Se você resolveu os assassinatos na ponte você pode ter acabado com a Armadura de Carne Humana incompleta. Há também uma anotação que fala como você pode contatar a pessoa para acabar o conjunto da armadura, Fael, que está localizado dentro do território das Colinas de Umar. Você irá achá-lo junto com os outros comerciantes. Fale com ele e compre a História dos Zhentarim. Então fale para ele o nome dele, 5) Darcin Cole e ele diz que tudo que ele precisa é um ingrediente final, o sangue de um dragão de prata. Você não achará o dragão por um bom tempo, mas eventualmente você achará um. Leve para ele o sangue e ele irá terminar a armadura pra você. Ele irá reconhecer que você não é o curtidor e invoca alguns magos para atacar você. Portanto é melhor fazer isto de noite quando os comerciantes estão dentro da pousada e não serão acertados pelos magos. |