Essas regras valem para os seguinte jogos:
Existem três tipos de jogadas de salvamento na terceira edição: Fortitude: Baseia-se na Constituição, determina como a resistência física do corpo pode resistir a venenos, enfermidades e até a feitiços de morte instantânea. Reflex: Baseia-se na Destreza, determina a sua habilidade para esquivar-se de feitiços nocivos, como "Fireball". Will: Baseia-se na Sabedoria, determina a habilidade em resistir a invasões da mente... ou apenas ao medo de um dragão bem grande. As jogadas de salvamento melhoram a medida que você ganha mais níveis. Cada classe tem ao menos uma jogada de salvamento bom, e geralmente duas jogadas de salvamento ruins (monges possuem todas boas, clérigos tem duas boas, etc.). Quando a sua classe for boa em uma jogada de salvamento em particular (por exemplo, lutadores são resistentes, portanto possuem uma jogada de salvamento de Fortitude bom), eles começam com +2 para aquela jogada de salvamento, e aumentam +1 a cada 2 níveis, até que atinjam +12 no nível 20. Jogada de salvamento = Bônus base de salvamento (Determinado pelo nível) + Modificador de atributo. Então, Kragg no nível 20 com 20 pontos de Constituição (+5 de bônus), terá uma jogada de salvamento de Fortitude de: Fortitude = +12 (Base) + 5 (Constituição) = +17. Jogadas de salvamento "ruins" (como a jogada de salvamento de Will dos lutadores), começam com +0 e aumentam a cada 3 níveis até atingirem +6 no nível 20. Então, Kragg, ainda no nível 20 com 10 de Sabedoria (+0 de bônus), terá um salvamento realmente ruim de: Will = +6 (Base) + 0 (Sabedoria) = +6. Então, mesmo com Kragg sendo de nível 20, um bardo de 1º nível lançando "Cause Fear" FARÁ com que ele saia correndo como um bebê (Contudo Kragg é um anão, e anões ganham bônus as jogadas de salvamento contra efeitos mágicos).
Jogadas de salvamento:
Então, mesmo um Monge com 10 em todas as habilidade, teria +12 para todos os salvamentos no nível 20. |