AVENGERS OF BALDURAN
  JOGOS ICEWIND DALE 2 WALKTHROUGH CIDADELA DE Z'HINDA

Cidadela de Z'hinda

 

Saindo de Underdark
Quando você deixar a caverna, você encontrará mais driders ao sul e mais emboscadas ao oeste. Se você tiver que comprar algo destes drow, compre antes de falar com Malavon. Assim que você terminar com Malavon, todo mundo se teleporta, deixando você em um acampamento vazio.

Lembra-se dos buracos na parede?. Agora eles estão guardados por um mind flayer e alguns capangas. Para passar você vai ter que lutar com eles.

E antes de sair, se você quiser, você pode saquear os comerciantes mal humorados.

 

Cidadela de Z'hinda

Você tem a escolha de entrar pela porta esquerda ou direita. Entrar pela direita lhe dá uma posição estratégica melhor porque logo que você entrar aqui você terá que lutar.

Ironicamente, essa área é bem direta. Enquanto você estiver explorando a área, você encontrará alguns dispositivos que soltam raios em você. Você é claro pode destrui-los da maneira difícil ou usar lockpick em um "container" atrás dele para desativá-lo. Além disso, cada um deles terá um diamante. Há no total 7 diamantes. Você também encontrará mind golens aqui, que são parecidos com os golens que você encontrou na tumba do monastério. Você pode matá-los se for capaz. Eles não são hostis, mas sempre que você passa perto de um, eles soltam uma fumaça azul chamada "neblina da mente" que baixa sua sabedoria. Há 4 desses golens.

O chefão aqui é um cérebro. Se você for diretamente a ele antes de matar muitos de seus seguidores aqui, você pode convencer ele que você não está aqui para causar problemas e sair sem resistência.

De sua posição inicial, nós vamos andar no sentido anti-horário pelo lugar, sem chegar muito perto do centro. Primeiro você chegará uma cozinha mais ou menos na posição das 4 horas. Lá dentro você vai achar algumas coisas que você não vai querer. As 3 horas enquanto você passa o corredor, mind flayers irão trocar opniões sobre matar você. Mas eles não atacam quando a conversa acaba. Se você ir para o norte, quando você estiver passando um quarto, eles irão atacar. A 1 hora está a saída, guardada por vários monstros. As 11 horas estão os quartos dos escravos. As 9 horas está o arsenal. Você pode usar a forja (x 623 y 1635) para criar um machado ridículo. Se você usar um duergar guerreiro de nível alto, você irá fazer um machado mágico. Você pode intimidar os guardas na saída. Para conseguir sair, você deve ter matado o cérebro ou ter feito um acordo com ele.

Mas antes de sair, você pode querer dormir e tirar uma screen de seu golem, pois esta será a última vez que você o verá. Além disso, não se esqueçe de salvar o jogo e usar feitiços que ajudam o grupo, como mass haste, bless, prayer, recitation, etc.

Quando você sair haverá uma luta bem difícil. Você irá encontrar Mirabel e Majrash. Eles são Magos Vermelhos e foram mandados para assassinar você por Saablic Tan. Se você sair pela porta a esquerda, você vai estar cercado por alguns elementais de terra. Se você sair pela direita, você vai estar cercado por mais elementais e mais harpies. Bem, se você escolher a porta da esquerda, tente não espalhar muito seus personagens, já que isso só irá atrair mais harpies.

Quando a luta acabar, você encontrará Oswald novamente. Junto com ele está Maralie, que é quem está "contando" o jogo. Se você quiser terminar o Quadrado da Batalha no Templo de Gelo, esta é sua última chance. Se não, durma e fale com Oswald para ir para Kuldahar.

 

Conclusão
Iselore, o arquidruida de Kuldahar, mandou Oswald buscar você. Você deve ir para Kuldahar primeiro, para ajudá-lo, e depois para Severed Hand. Boa parte do Icewind Dale 1 se passou em Kuldahar. Lá você irá ver a Heartstone gem, que foi recuperada pelo "outro" grupo no Icewind Dale 1.

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