As características básicas que definem o seu personagem são divididas em seis atributos e um indicador, o alinhamento, que é uma especie de guia da indole do seu personagem. Ambos estão detalhados abaixo: Atributos Um atributo é qualquer uma das seis características naturais que representam a definição básica do personagem do jogador. Esses pontos são usados para determinar sucesso ou fracasso em muitas ações. O máximo para cada caracteristica é 25. Força A força determina os músculos e resistência do personagem. Esse é o requisito máximo para guerreiros, porque eles precisam ser fisicamente poderosos para poder usar armadura e levantar armas pesadas. As probabilidades de acertar um ataque com sucesso, a quantidade de dano, o peso carregado pelo personagem e a chance de forçar uma porta são definidas pela força. Valor | Modificador | Peso carregado (em lb*) | 1 | -5 | 1 | 2-3 | -4 | 5 | 4-5 | -3 | 15 | 6-7 | -2 | 30 | 8-9 | -1 | 50 | 10-11 | 0 | 70 | 12-13 | +1 | 90 | 14-15 | +2 | 120 | 16-17 | +3 | 160 | 18-19 | +4 | 215 | 20-21 | +5 | 285 | 22-23 | +6 | 375 | 24-25 | +7 | 500 | 26-27 | +8 | 650 | 28-29 | +9 | 875 | 30 | +10 | 1000 | * 1lb é aproximadamente 0,45kg Inteligência A inteligência representa a memória, reação e capacidade de aprendizado do personagem. A inteligência é o requisito máximo para magos, que precisam ter a capacidade de entender e memorizar os feitiços. A inteligência do mago dita quais feitiços ele pode aprender, o número de feitiços que ele pode memorizar, a potência dos feitiços (quão difícil é para os alvos resistirem ao feitiço), o número de pontos de perícia recebidos durante a criação do personagem e quando passando de nível, o círculo de magia máximo, número de feitiços utilizados por dia, feitiços extras e as perícias alchemy, appraise, concentration, disable device, knowledge arcana, search e spell craft. Valor | Modificador | Nível de feitiço | Feitiços extras | 1 | -5 | Nenhum | 0/0/0/0/0/0/0/0/0 | 2-3 | -4 | Nenhum | 0/0/0/0/0/0/0/0/0 | 4-5 | -3 | Nenhum | 0/0/0/0/0/0/0/0/0 | 6-7 | -2 | Nenhum | 0/0/0/0/0/0/0/0/0 | 8-9 | -1 | Nenhum | 0/0/0/0/0/0/0/0/0 | 10 | 0 | Nenhum | 0/0/0/0/0/0/0/0/0 | 11 | 0 | 1º | 0/0/0/0/0/0/0/0/0 | 12 | +1 | 2º | 1/0/0/0/0/0/0/0/0 | 13 | +1 | 3º | 1/0/0/0/0/0/0/0/0 | 14 | +2 | 4º | 1/1/0/0/0/0/0/0/0 | 15 | +2 | 5º | 1/1/0/0/0/0/0/0/0 | 16 | +3 | 6º | 1/1/1/0/0/0/0/0/0 | 17 | +3 | 7º | 1/1/1/0/0/0/0/0/0 | 18 | +4 | 8º | 1/1/1/1/0/0/0/0/0 | 19 | +4 | 9º | 1/1/1/1/0/0/0/0/0 | 20-21 | +5 | 9º | 2/1/1/1/1/0/0/0/0 | 22-23 | +6 | 9º | 2/2/1/1/1/1/0/0/0 | 24-25 | +7 | 9º | 2/2/2/1/1/1/1/0/0 | 26-27 | +8 | 9º | 2/2/2/2/1/1/1/1/0 | 28-29 | +9 | 9º | 3/2/2/2/2/1/1/1/1 | 30 | +10 | 9º | 3/3/2/2/2/2/1/1/1 | Sabedoria A sabedoria inclui juízo, senso comum, intuição, entre outros. A sabedoria melhora a resistência a ataques mágicos de controle de mente, a classe de armadura de um monge que não usa armadura, a potência dos feitiços (quão difícil é para os alvos resistirem ao feitiço), as jogadas de salvamento baseadas em Will, o nível de feitiço máximo, o número de feitiços utilizados por dia, feitiços extras e a perícia Wilderness Lore. É requisito máximo para clérigos e é importante também para druidas, paladinos e rangers. Valor | Modificador | Nível de feitiço | Feitiços extras | 1 | -5 | Nenhum | 0/0/0/0/0/0/0/0/0 | 2-3 | -4 | Nenhum | 0/0/0/0/0/0/0/0/0 | 4-5 | -3 | Nenhum | 0/0/0/0/0/0/0/0/0 | 6-7 | -2 | Nenhum | 0/0/0/0/0/0/0/0/0 | 8-9 | -1 | Nenhum | 0/0/0/0/0/0/0/0/0 | 10 | 0 | Nenhum | 0/0/0/0/0/0/0/0/0 | 11 | 0 | 1º | 0/0/0/0/0/0/0/0/0 | 12 | +1 | 2º | 1/0/0/0/0/0/0/0/0 | 13 | +1 | 3º | 1/0/0/0/0/0/0/0/0 | 14 | +2 | 4º | 1/1/0/0/0/0/0/0/0 | 15 | +2 | 5º | 1/1/0/0/0/0/0/0/0 | 16 | +3 | 6º | 1/1/1/0/0/0/0/0/0 | 17 | +3 | 7º | 1/1/1/0/0/0/0/0/0 | 18 | +4 | 8º | 1/1/1/1/0/0/0/0/0 | 19 | +4 | 9º | 1/1/1/1/0/0/0/0/0 | 20-21 | +5 | 9º | 2/1/1/1/1/0/0/0/0 | 22-23 | +6 | 9º | 2/2/1/1/1/1/0/0/0 | 24-25 | +7 | 9º | 2/2/2/1/1/1/1/0/0 | 26-27 | +8 | 9º | 2/2/2/2/1/1/1/1/0 | 28-29 | +9 | 9º | 3/2/2/2/2/1/1/1/1 | 30 | +10 | 9º | 3/3/2/2/2/2/1/1/1 | Destreza A destreza inclui muitos atributos psicológicos como coordenação entre mãos e olhos, agilidade, velocidade de reação, reflexo e equilíbrio. Destreza afeta a reação de um personagem a surpresa, sua perícia em armas de arremesso e arcos, sua habilidade de se defender de ataques inimigos (classe de armadura), as jogadas de salvamento baseadas em Reflex e as perícias hide, move silently, open locks e pick pocket. É requisito máximo para ladrões, mas ajuda personagens que usam armadura leve ou média (bárbaros e rangers) ou nenhuma (monges, magos e feiticeiros). | Valor | Modificador | | | 1 | -5 | | | 2-3 | -4 | | | 4-5 | -3 | | | 6-7 | -2 | | | 8-9 | -1 | | | 10-11 | 0 | | | 12-13 | +1 | | | 14-15 | +2 | | | 16-17 | +3 | | | 18-19 | +4 | | | 20-21 | +5 | | | 22-23 | +6 | | | 24-25 | +7 | | | 26-27 | +8 | | | 28-29 | +9 | | | 30 | +10 | | Constituição A constituição inclui a forma física geral, saúde e resistência psicológica a trabalhos pesados, ferimentos e doença. Essa habilidade afeta os pontos de vida do personagem e a chance de sobreviver a choques tremendos quando é psicologicamente afetado por magia ou ressuscitado da morte. Essa habilidade é vital para todas as classes, mas é especialmente importante para magos e feiticeiro pois ela evita que seus feitiços sejam interrompidos se eles forem atingidos em batalha. Constituição também ajuda as jogadas de salvamento baseadas em Fortitude. | Valor | Modificador | | | 1 | -5 | | | 2-3 | -4 | | | 4-5 | -3 | | | 6-7 | -2 | | | 8-9 | -1 | | | 10-11 | 0 | | | 12-13 | +1 | | | 14-15 | +2 | | | 16-17 | +3 | | | 18-19 | +4 | | | 20-21 | +5 | | | 22-23 | +6 | | | 24-25 | +7 | | | 26-27 | +8 | | | 28-29 | +9 | | | 30 | +10 | | Carisma O carisma define a capacidade de persuasão e a habilidade para liderar. Isso não é o reflexo da beleza, mas beleza certamente ajuda muito. É importante para todos os personagens, mas especialmente para aqueles que precisam fazer acordos com NPC's, mercenários e monstros inteligentes. Requisito máximo para bardos, paladinos e feiticeiros. O carisma dita a potência dos feitiços (quão difícil é para os alvos resistirem ao feitiço), preços nas lojas, a habilidade de algumas classes de repelir mortos-vivos, o círculo de magia máximo, o número de feitiços utilizados por dia, feitiços extras e as perícias animal empathy, bluff, diplomacy, intimidate e use magic device. Também influência as reações de outros personagens. Valor | Modificador | Preços em lojas | Nível de feitiço | Feitiços extras | 1 | -5 | +15% | Nenhum | 0/0/0/0/0/0/0/0/0 | 2-3 | -4 | +12% | Nenhum | 0/0/0/0/0/0/0/0/0 | 4-5 | -3 | +9% | Nenhum | 0/0/0/0/0/0/0/0/0 | 6-7 | -2 | +6% | Nenhum | 0/0/0/0/0/0/0/0/0 | 8-9 | -1 | +3% | Nenhum | 0/0/0/0/0/0/0/0/0 | 10 | 0 | +0% | Nenhum | 0/0/0/0/0/0/0/0/0 | 11 | 0 | +0% | 1º | 0/0/0/0/0/0/0/0/0 | 12 | +1 | -3% | 2º | 1/0/0/0/0/0/0/0/0 | 13 | +1 | -3% | 3º | 1/0/0/0/0/0/0/0/0 | 14 | +2 | -6% | 4º | 1/1/0/0/0/0/0/0/0 | 15 | +2 | -6% | 5º | 1/1/0/0/0/0/0/0/0 | 16 | +3 | -9% | 6º | 1/1/1/0/0/0/0/0/0 | 17 | +3 | -9% | 7º | 1/1/1/0/0/0/0/0/0 | 18 | +4 | -12% | 8º | 1/1/1/1/0/0/0/0/0 | 19 | +4 | -12% | 9º | 1/1/1/1/0/0/0/0/0 | 20-21 | +5 | -15% | 9º | 2/1/1/1/1/0/0/0/0 | 22-23 | +6 | -18% | 9º | 2/2/1/1/1/1/0/0/0 | 24-25 | +7 | -21% | 9º | 2/2/2/1/1/1/1/0/0 | 26-27 | +8 | -24% | 9º | 2/2/2/2/1/1/1/1/0 | 28-29 | +9 | -27% | 9º | 3/2/2/2/2/1/1/1/1 | 30 | +10 | -30% | 9º | 3/3/2/2/2/2/1/1/1 | Alinhamento O alinhamento é um guia para as atitudes morais e éticas básicas do personagem perante outros, a sociedade, ao bem, ao mal e as forças do universo em geral. O alinhamento escolhido será o guia de como o personagem enfrentará dilemas morais. O alinhamento no Icewind Dale é rígido, ou seja, ele independe de suas ações no jogo. Você o escolhe na criação do jogo e ele permanece assim durante todo ele. O alinhamento é dividido em dois conjuntos de atitudes. ordem e caos, bem e mal. As diferentes combinações destes conjuntos, resultam nos nove alinhamentos abaixo. Lawful Good (Leal e Bom) Personagens com este alinhamento acreditam que uma sociedade forte e ordenada com um bom e organizado governo pode trabalhar para melhorar a vida da maioria das pessoas. Para garantir a qualidade de vida, leis devem ser criadas e obedecidas. Quando as pessoas respeitam as leis e tentam ajudar umas as outras, a sociedade como um todo prospera. Por isso, personagens leais e bons esforçam-se pelas coisas que trarão maiores benefícios para a maioria das pessoas causando o mínimo de prejuízos. Um fazendeiro honesto e que trabalha duro, um rei sábio e bondoso, um severo, porém sincero ministro da justiça, são exemplos de pessoas Boas e Leais. Lawful Neutral (Leal e Neutro) Ordem e organização são de suprema importância. Eles acreditam em um governo forte e bem ordenado, seja este governo uma tirania ou uma benevolente democracia. Os benefícios da organização e arregimentação ultrapassam qualquer questão moral criada por suas ações. Um inquisidor determinado a investigar traidores a qualquer custo ou um soldado que nunca questiona suas ordens são exemplos de comportamentos Leais e Neutros. Lawful Evil (Leal e Mau) Estes personagens acreditam em usar a sociedade e suas leis em benefício próprio. Estrutura e organização promovem aqueles que merecem governar, assim como fornece uma clara e definida hierarquia entre mestre e serviçal. Com este objetivo, personagens leais e maus apóiam leis e sociedades que protegem seus próprios interesses. Se alguém tem prejuízos ou sofre por causa de uma lei que beneficia personagens leais e maus, dane-se. Por poderem ser forçados a honrar um contrato desfavorável ou juramento que tenham feito, estes personagens são normalmente muito cuidadosos ao dar sua palavra. Uma vez dada, eles somente a quebrarão se puderem achar um caminho legal para fazê-lo, dentro das leis da sociedade. Um tirano que governa com punhos de ferro e um comerciante ganancioso e astuto são exemplos de personagens leais e maus. Neutral Good (Neutro e Bom) Estes personagens acreditam que um equilibrio de forças é importante, mas no que diz respeito à ordem e caos esse equilibrio não é necessário sempre. Como o universo é vasto e contém muitas criaturas esforçando-se por diferentes objetivos, uma busca determinada do bem não perturbará o equilibrio; isto poderá até mesmo fortalecê-lo. Se promover boas maneiras mantém a sociedade organizada, então é o que deve ser feito. Se o bem pode vir somente através da derrubada da ordem social existente, então assim será. A própria estrutura social não tem valor em si para eles. Um barão que viola as ordens de seu rei para destruir algo que lhe pareça mal é um exemplo de um personagem neutro e bom. True Neutral (Verdadeiramente Neutro) Personagens verdadeiramente neutros acreditam no balanço final das forças e recusam olhar as ações como boas ou más. Como a maioria das pessoas no mundo faz julgamentos, estes personagens são extremamente raros. Verdadeiramente neutros fazem o possível para evitar tomar partido entre as forças do bem e do mal, da ordem ou do caos. É seu dever cuidar que todas estas forças permaneçam em uma contenda equilibrada. Algumas vezes eles se encontram forçados a alianças um tanto peculiares. Geralmente eles são compelidos a favorecer o mais prejudicado em qualquer situação, mesmo às vezes trocando de lado, quando o perdedor se torna o vencedor. Um Druida verdadeiramente neutro poderá unir-se a um barão local para derrotar uma tribo de gnolls maus, somente para cair fora ou trocar de lado quando os gnolls estiverem a beira da destruição. Ele buscará impedir que qualquer um dos lados se torne muito poderoso. Neutral Evil (Neutro e Mau) Personagens neutros e maus estão primeiramente interessados neles mesmos e em seu próprio progresso. Não possuem nenhuma objeção particular em trabalhar com outros ou, conforme o caso, fazê-lo por conta própria. Seu único interesse é seguir em frente. Se existe um caminho fácil e rápido de obter lucro, quer isto seja legal, questionável, ou obviamente ilegal, eles tirarão vantagem disto. Embora personagens neutros e maus não possuam a atitude "cada um por si" dos personagens caóticos, eles não têm escrúpulos em trair seus amigos e companheiros para obter vantagens pessoais. Eles normalmente baseiam sua lealdade no poder e no dinheiro, o que os torna bastante receptivos ao suborno. Um mercenário inescrupuloso, um ladrão comum e um informante que denuncia pessoas às autoridades para proteger-se e promover-se são exemplos típicos de personagens neutros e maus. Chaotic Good (Caótico Bom) Personagens caóticos bons são fortemente individualistas, marcados por um veio de amabilidade e benevolência. Eles acreditam em todas as virtudes da bondade e da retidão, mas possuem pouca habilidade com leis e regulamentos. Eles não têm utilidade para pessoas que "tentam puxar os que estão por perto e lhes dizer o que fazer". Suas ações são guiadas por sua própria bússola moral que, embora boa, nem sempre está em perfeito acordo com o resto da sociedade. Um corajoso homem da fronteira sempre indo em frente tal como os colonizadores seguem seus instintos é um exemplo de personagem caótico e bom. Chaotic Neutral (Caótico Neutro) Personagens caóticos neutros acreditam que não há ordem para nada, inclusive suas próprias ações. Tendo isto como principal guia, eles tendem a seguir qualquer capricho que lhes ocorra no momento. Bem e mal são irrelevantes quando se toma uma decisão. Personagens caóticos neutros são extremamente difíceis de lidar. Tais personagens são conhecidos por estarem alegres sem razão aparente ou propositalmente jogar fora tudo o que possuem no lance de um simples dado. Eles não são de muita confiança. De fato, a única coisa confiável sobre eles é que eles não são confiáveis. Este alinhamento é talvez o mais difícil de se jogar. Lunáticos e loucos tendem para o comportamento Caótico Neutro. Chaotic Evil (Caótico Mau) Estes personagens são o veneno de tudo que é bom e organizado. Personagens Caóticos Maus são motivados pelo desejo de prazer e ganhos pessoais. Eles não vêem absolutamente nada de errado em pegar tudo o que quiserem do jeito que for possível. Leis e governos são as ferramentas de pessoas fracas incapazes de defender-se por si próprias. O mais forte tem o direito de tomar o que precisar, e o fraco existe para ser explorado. Quando personagens caóticos maus unem-se, eles não são motivados por um desejo de cooperação, mas sim para enfrentar inimigos poderosos. Um grupo deste tipo só pode se manter unido com um líder forte capaz de intimidar seus subordinados à obediência. Uma vez que esta liderança está baseada na força bruta, tal líder provavelmente será trocado ao primeiro sinal de fraqueza por qualquer um que seja capaz fazê-lo. Piratas cruéis e monstros com pouca inteligência são ótimos exemplos de personalidades caóticas e más. |