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Quinto Andar
Bem nós estamos aqui no andar final. De fato, você pode ver o selo final logo na sua frente. Tudo o que você tem que fazer é descobrir como abrir isso. O outro portal leva você para fora da masmorra. Há 3 portas em volta dessa área, uma abaixo, uma a esquerda e uma a direita. Abra a de baixo (x 2460 y 2460) e fale com o Fantasma Helmita. Seja confiante e diga a ele que você está preparado para qualquer coisa. Diga a ele que você está pronto para o desafio e ele diz a você para entrar nas 3 portas atrás dele. Entre na porta da esquerda primeiro (x 2300 y 2950). (AR 3025) Você lutará contra orcs aqui. Muitos e muitos orcs. Essa área tem um cronômetro. Enquanto o cronômetro continuar, sempre haverá orcs para você lutar. Então, até o cronômetro acabar, sempre haverá 10 orcs nessa sala. Depois de algum tempo, o espírito aparece, lhe parabeniza e dá a você 21.000XP de missão. Procure na poça por: . Prego de Ixil (Cespenar pode melhorar); Volte. (AR 3019) Agora abra a porta do meio (x 2640 y 3000) e desça. Aqui você lutará contra um dragão, então esteja avisado. (AR 3024) Esse desafio eu achei muito mais interessante, você tem que lutar contra um dragão verde! Eu achei esse dragão bem mais fácil do que o vermelho um pouco antes. De qualquer modo, eu simplesmente invoquei várias Espadas de Mordenkainen e um Elemental do Fogo. Então eu usei alguns feitiços de proteção e bati no dragão até ele morrer. Dragão: 62.000XP; Com o dragão morto, você recebe os parabéns do fantasma e mais 21.000XP de missão. Saia. (AR 3019) Agora na última porta (x 2900 y 2900). (AR 3026) Aqui você encontra com um diabrete jogador. É, sem poder sair, você vai ter que responder suas perguntas. Ah, e se você falhar, ela aprisiona seu grupo inteiro. Primeiro, uma charada: Tenho tantos irmãos quanto irmãs, mas meus irmãos têm duas vezes mais irmãs que irmãos. Quantos filhos têm meus pais? Resposta: Sete. Isso vale 10.000XP de missão. Depois, o jogo das moedas. Aqui está um jeito de ganhar isso... Você pega: 2 moedas (ele irá pegar 1 moeda); Derrotar o diabrete novamente vale mais 10.000XP. O fantasma aparece novamente, parabeniza você e dá maaaaais 21.000XP de missão. Há 3 recipientes aqui com vários tesouros simples. E o baú na parede está com armadilhas. Quando você terminar aqui, saia. (AR 3019) Quando você aparecer, o Espirito fala com você e te dá a Chave do Coração. 1 chave, faltam 2. Suba e vá para esquerda, e abra a porta (x 1240 y 1580). Mate todos os monstros aqui. Essa é a sala dos Globos, onde globos coloridos são jogados de uma máquina para serem depositados em grandes pilares. Por que, você pergunta? Para uma chave. Suba e examine a máquina. Você terá que ver a Nota antes de poder brincar com a máquina. Você vai ter que pressionar cada um dos 4 botões 4 vezes. Cada vez que você pressiona um botão você recebe um novo globo da mesma cor do botão. Depois que você receber um globo, ponha ele no pilar de mesma cor. Há vários efeitos colaterais que você precisa conhecer: Nota: Ao invés do que a máquina diz, você só precisa colocar UM dos globos coloridos em cada pilar. O que significa que você só precisa apertar 4 botões no total, em vez de 16. Vermelho 1: Invoca Hobgoblins; Azul 1: Invoca um Mago (11.000XP); Púrpura 1: Invoca Esqueletos Guerreiros; Verde 1: Invoca Aranhas Evoluídas; Nota: Cada botão pressionado dá a você 1.000XP de missão para um total de 16.000XP de missão. Aqui está uma lista do que cada um dos primeiros 3 globos fazem para cada cor: (se você colocar eles no Objeto Rápido) (Dave Loveland) Verde - Invoca Monte Bamboleante; Quando você terminar, você pega a Chave da Mente, que vale 10.000Xp de missão. 2 chaves, falta 1. Vá para a porta à direita (x 2900 y 1300) e entre. Você terá que lutar contra vários inimigos, mas nada que seja muito difícil. Suba até o pedestal e clique nele para colocar a Caveira que você pegou do dragão. Isso te teleporta para um reino escondido... (AR 3023) Você não pode se mover. De fato, tudo que você pode fazer é controlar o Guerreiro Espiritual e dizer ele para onde ir. Essa masmorra foi reduzida a praticamente um jogo de ficção interativa (Interactive Fiction). Seu Guerreiro Espiritual tem 50PV, CA 7 e PACA0 10. Mapa (começa na sala 1):
Nota da vara: Se você não usar sua vara antes, ela será mais poderosa quando você lutar contra a Múmia depois. Nota de Fuga: Experiências: Como você pode ser no mapa, há vários caminhos para terminar isso. A rota que eu prefiro é: Sala 1: Vá Norte até 4. Se você não quiser nenhum desses objetos, aqui está o caminho não-violento (pelo menos até você chegar na múmia): Sala 1: Norte até 4. Assim você é libertado do Guerreiro Espiritual, conseguindo pegar a chave final. Por isso você recebe 21.000XP de missão. (AR 3019) Vá até o grande "selo" no chão. Há 3 pedestais em volta disso, clique em cada um deles. Cada chave usada dá 20.000XPM (para 60.000 no total). Agora que nós colocamos as chaves, nós ainda precisamos virá-las. E quando você vira as chaves, monstros aparecem. Assim que você virar a chave, pause e veja seus inimigos. Se você tiver algum mago, tire eles daqui rápido para não serem atingidos pelo Parar o Tempo. Acima e à direita: Abaixo: Acima e à esquerda: Os Guardiões Finais teoricamente teriam que ser muito difíceis, e eles são. Eles consistem de . Nalmissra: Tanar'ri, 25.000XP, Pergaminho: Desejo; Há muitos e muitos tesouros simples também. Para me preparar para a batalha final, eu invoquei várias Espadas de Mordenkainen e coloquei elas em volta do portal. Eu então movi meu grupo tem a esquerda, e usei feitiços protetorws neles (e um Simulacro também). Se você tiver a Capa do Espelho ou o Escudo de Balduran, coloque-os em alguém, e então mande-o rapidamente no Observador. Eu mandei as espadas atacarem Y'tossi pois ela é muito difícil e requer encantamentos altos (as espadas são +5) para ser atingida. Então eu peguei Nalmissra (depois de usar um Remover Magia nela) já que ela estava perto antes de concentrar tudo no Observador. Depois que esses monstros estiverem mortos, o resto é fácil. Nota: Morrendo por ataques de morte instantanea? Tente usar o feitiço (de clérigo) Proteção contra a Morte antes. Gravar depois da batalha é uma BOA idéia. Depois que eles estiverem mortos, é hora de clicar na roda acima do selo para abri-lo. Descendo... |