Adaptado do original, de Don Moar - BioWare.
Termos Utilizados Área: É um local da sua aventura, como uma taverna, um castelo maligno ou mesmo cavernas subterrâneas, por exemplo. NPC: Personagem Não Controlável. Qualquer personagem que não seja possível controlar diretamente: o dono do bar, um bandido, um pedinte e ai por diante. PJ (PC): Personagem do Jogador. É o personagem da sua aventura que será operado diretamente pelo jogador. Criador do Módulo (Module Creator): Este é você. Se você está desenvolvendo um módulo através do ToolSet, então você é oficialmente um Criador de Módulo. Mestre do Jogo (DM - Dungeon Master): Esta é a pessoa que controla o jogo e tudo que esta ao redor. O Mestre do Jogo é diferente do Criador do Módulo. Contudo, o Mestre do Jogo e o Criador do Módulo podem ser a mesma pessoa - você cria o módulo e depois joga com outras pessoas. Paleta: A palavra paleta é utilizada para descrever um painel, onde você pode utilizar a partir dele qualquer coisa para colocar na sua área. Por exemplo, no Toolset você tem uma lista de monstros localizada numa parte específica da tela, que você pode utilizar na sua área. No caso, esta paleta é chama de Paleta dos Monstros. Você pode através dela selecionar um monstro e colocá-lo no seu módulo. Construção: É uma pequena parte de um terreno, onde você pode utilizar na sua área. Por exemplo, uma taverna é uma construção que é uma parte separada do terreno rural, no qual pode ser utilizado na área de terreno rural. Uma árvore, ou água é considerada como uma construção. Terreno: Um grupo de construções de um tema similar. Por exemplo, no terreno de Floresta inclui construções de ruínas antigas, água, árvores, um acampamento, etc. tudo aquilo que pode ser encontrado numa floresta.
Iniciando 2. Será preciso escolher o tipo de terreno que você quer utilizar na sua área inicial. Para o nosso módulo, nós utilizaremos o tipo "City Interior" por que queremos que nossa aventura comece numa taverna no meio de um campo. 3. O quanto grande você quer esta área? Cada quadrado no Toolset tem a medida de 10x10 metros. Você pode fazer áreas de até 32x32 quadrados. Você pode também combinar diferentes tamanhos de áreas, como por exemplo, 4x20 quadrados. O único limite é 32 quadrados para qualquer lado no máximo. 4. Existem quatro áreas principais no Toolset:
Construindo 6. Através da paleta você notará que existem dois tipos de botões. O botão verde a esquerda é para a paleta de terreno e o botão a direita na mesma paleta, é para definir o Ponto de Saída. Estes botões são as duas coisas básicas que todo módulo precisa. Você irá precisar de um terreno na sua área, para os jogadores se moverem e ao mesmo tempo um Ponto de Saída para indicar onde os jogadores estarão. 7. Coloque algum tipo de terreno dentro da sua primeira área. Você verá através da paleta de terrenos, uma grande variedade de construções para você utilizar. Estas construções mudam de um terreno para outro. Nós estamos utilizando o terreno do tipo "City Interior", então teremos construções como cozinha, sala de estar, celeiro e por diante. Coloque algumas poucas construções para dar forma na sua área. DICA: O Toolset pode acrescentar ao fim da sua área, um efeito chamado "área fantasma", que nada mais é, do que a continuação do tipo de terreno próximo os cantos e bordas da sua área. Contudo, muitos jogadores podem se irritar com isso. Por isso, é recomendável colocar construções que são inacessíveis para o jogador, como paredes, muros, água, poços ou qualquer outra coisa, dependendo do tipo de terreno que você está utilizando. Utilizando estas construções como "bordas" da sua área, certamente ela ficará muito melhor. 8. Dê uma olhada pelos tipos de construções, que você pode colocar na sua área. Como nós estamos fazendo uma área que é o interior de um taverna, então eu posso colocar um sala, quarto, cozinha ou qualquer outra coisa, dependendo apenas o quanto grande eu quero esta área. Você verá que, quando coloca alguma coisa na sua sala, elas vêm acompanhadas de alguns outros objetos (como mesas, cadeiras, tapetes, etc.). Antes de você "fixar" uma construção em um terreno, você pode utilizar o botão direito do mouse para ver esta construção em diferentes ângulos, isso antes de confirmar a sua fixação através do botão esquerdo do mouse. 9. Como eu posso girar uma construção? Dê um clique naquilo que você quer fixar no terreno, como uma cozinha, por exemplo, e você verá uma imagem fantasma da construção em outra posição, que ficará "presa" na ponta do seu mouse. Quando você decidir qual orientação quer utilizar, confirme clicando com o botão esquerdo do seu mouse e a construção será colocada do terreno, seguindo a nova posição indicada por você. 10. Observe uma característica interessante em alguns tipos de terrenos, chamada de Raise/Lower. Este tipo de construção permite a você levantar ou abaixa porções de terrenos, como vales ou penhascos. DICA: As construções foram desenvolvidas para se agruparem umas com as outras, e por isso o terreno ficará muito bem acabado. Se você escolhe uma construção e o Toolset exibe a você um quadrado vermelho, isso indica que você não pode utilizá-la naquela área específica. Tente rotacionar a construção ou escolher uma construção diferente. Se você clicar com o botão direito do mouse em uma construção específica, será exibida para você uma janela de propriedades. A partir daí você pode manualmente, modificar a fonte de luz de área específica. Todo terreno possui uma luz principal e algumas ainda uma fonte luz (como uma tocha), em ambas você pode mudar a coloração. Alguns terrenos possuem animações em suas partes, como o "Smithy" no tipo de terreno "City Interior", no qual pode ser ligado ou desligado.
Acrescentando as Passagens Da esquerda para a direita: Criaturas: Uma lista enorme contendo todos os monstros e NPCs que estão disponíveis em NwN. Esta lista é divida em duas seções: "Standart" - Comum, que está disponível para todos os módulos, e "Custom" - Customizado que nada mais é, do que as criaturas da paleta "Standart" porém com algumas modificações feita por você no seu módulo corrente. Portas: As portas são especiais e podem possuir pontos de Transição de Áreas. Veja abaixo para mais sobre as portas. Encontros: Permite a você planejar que tipos de encontros que o jogador pode enfrentar. Por exemplo, um encontro pode ser qualquer coisa entre um bandido isolado, ou um grupo de porcos malvados. Itens: Armaduras, Itens da História, Armas e assim por diante. Objetos Recipientes: Qualquer coisa desde camas e catapultas até chamas e letreiros. Está dividido entre categorias como "Military", "Battlefield", "Parks and Nature" e assim por diante. Objetos de Som: Permite a você colocar sons como objetos dentro da sua área. Comerciantes: Estes são um tipo especial em NwN e possuem a sua própria categoria. Esta é uma lista grande de diferentes tipos de comerciantes como, lojas genéricas ou equipamentos de templos. Gatilhos: Podem ser Transição de Áreas, Armadilhas ou Gatilhos Genéricos. Pontos de Passagem: Marca lugares importantes da área, como dois pontos em que um guarda deve percorrer no seu turno, ou o local exato onde você deve aparecer, quando viaja através de um portal. 12. Acostumar-se com estes itens, que podem ser utilizados no módulo, leva um pouco de tempo. Procurar itens e catalogar tudo que está dentro das listas, consome um tempo razoável até que você esteja familiarizado em trabalhar com o Toolset.
Sobre os Monstros 14. Quando você coloca uma criatura em algum local da sua área, você verá automaticamente que ela aparecerá na área de Conteúdo do Módulo, do lado esquerdo do Toolset.
A Tela Principal Edit: Permite a você realizar mudanças globais no seu módulo, ou específicas para a área que está aberta. Exemplos: "Resize" - Alterar o Tamanho, "Rotate" - Girar, "Area Properties" - Propriedades da Área, ou "Modulos Properties" - Propriedades do Módulo. View: Permite ao usuário modificar o que ele vê na tela principal do Toolset. Exemplos: "Remove Items" - Remover itens, "Triggers" - Gatilhos. Scene: Muda alguns aspectos visuais da área que você está trabalhando. Exemplos: Desligar a neblina ou ativá-la quando estiver trabalhando. Build: Fornece detalhes a respeito da área corrente ou do módulo. Tools: Contém os editores de Conversação, Facções, Scripts e de Jornal. Wizards: Contém uma variedade de assistentes para ajudar na criação do conteúdo do jogo. Exemplos: "Encounter Wizard" - Assistente de Encontros, "Door Wizard" - Assistente para Portas, "Item Wizard" - Assistente para Itens. Help: Contém links para a comunidade de NwN, área de suporte e informações sobre a versão corrente do Toolset. DICA: No menu "Edit" escolha o comando "Area Properties". Esta opção permite a você, modificar os aspectos visuais de certas qualidades como o cliclo de dia/noite, cores das luzes, neblina, etc. Também possui uma lista pré-definida de configurações como "Interior Dark" ou "Exterior Raining". Através da opção "Scene", você poderá definir a neblina - "Fog" - para ligado ou desligado quando estiver trabalhando com a sua área. A neblina densa pode atrapalhar bastante o trabalho com o módulo. Entretanto você poderá também, alterar o aspecto de luz - "Uset Area Lighting", no qual pode estar ligado ou desligado, o que tornará o seu trabalho muito mais fácil.
Novos Lugares Para Explorar 17. Clique com o botão direito do mouse na palavra "Areas", no canto superior esquerdo da lista de conteúdo do módulo, e selecione "New". Isto trará aquele mesmo assistênte que você utilizou no começo do módulo. Coloque um nome para a sua área e escolha um tipo de terreno que preferir utilizar. Queremos que a nossa taverna esteja dentro de uma antiga região de fazendas, então selecione "Rural" como o nosso tipo de terreno. 18. Eu tornei a área muito bonita colocando algumas construções, objetos recipientes, criaturas e outras coisas, até que eu tenha uma área legal para que os jogadores possam explorar. Uma das coisas que com certeza vou utilizar é uma taverna. Você verá que a taverna possui uma entrada aberta, que pode ser utilizada para ser a sua entrada.
Fazendo as Conexões 20. Portas são especiais por que você não pode colocá-las em qualquer lugar. Portas irão apenas se encaixar em locais onde houver um batente colocado. Estes batentes são colocados como as portas, entradas de cavernas e aí por diante. Você não tem controle sobre estes batentes - eles são específicos para cada tipo de terreno. Em nosso exemplo, nós precisaremos de uma porta para a saída de nossa taverna. Eu clico na porta de entrada e então uma porta aparece. 21. Se você clicar com o botão direito nesta porta, você verá uma variedade de propriedades sobre ela (open ou locked, hardness, trapped, etc). Uma das propriedades mais importantes para a Transição de Área, se localiza na aba "Basic". Você verá o campo TAG. Este campos ou "ScriptTag" é o nome que fará a porta ser diferente de todas as outras. Em nosso exemplo, estou utilizando a TAG "RuralDoorToInn", então dessa forma posso dizer o que a porta faz. 22. Após dar o nome para porta, preciso voltar para dentro da minha taverna e acrescentar uma porta. Eu clico duas vezes sobre área da taverna que criei logo no começo (vá até o lado esquerdo da tela e procure pela primeira área - dentro da lista de conteúdo do módulo), com isso, clico no ícone de uma porta, como feito anteriormente, e acrescento uma nova porta na minha entrada. Nós então damos um clique com o botão direito do mouse nela, e utilizamos a TAG "InsideInnToRural" para que possamos identificar facilmente o que ela faz. 23. Continue na janela de propriedade vá até a aba "Area Transition" e clique no botão "Setup Area Transition". Você verá uma grade vermelha, que possui todas as portas que você tem, colocadas na área atual. Nós precisamo abrir a área Rural que você vez agora a pouco. Você verá que a sua porta "RuralDoorToInn" esta listada. Clique nela e faça a transição entre as passagens e bam!, você já configurou a sua Transição de Área. Agora os jogadores poderão se mover de uma área para outra dentro do seu módulo.
Fale Facilmente 24. Para acrescentar um diálogo ao seu NPC, você precisará utilizar o Editor de Convesação disponível através do menu Ferramentas (Tools | Conversation Editor). 25. Para começar com a sua conversa, você precisa o apertar o botão "Add" localizado ao final do campo de conversação. Uma janela pequena aparecerá com o título "Enter the NPC Greeting". Escreva o que você quiser para ser a primeira coisa que o seu NPC dirá. 26. Depois clique em OK. Você verá que a sua linha de diálogo foi acrescentada a janela, na cor vermelha. Você pode agora colocar uma resposta a ela, que será a do jogador. Ilumine a parte do diálogo e clique no botão "Add" novamente. 27. Para acrescentar outro diálogo para o jogador, simplesmente re-ilumine novamente a o diálogo inicial, e clique em "Add" de novo. 28. Você pode fazer agora, o seu NPC responder separadamente a cada opção de diálogo que foi escrita, iluminando cada uma e clicando em "Add". 29. Agora você precisa anexar essa pequena árvore de diálogo, a um personagem. Quando sair do Editor de Conversação, você será notificado para fornecer um nome para o diálogo. Clique com o botão direito do mouse em um NPC que você queira que tenha este diálogo e traga a janela de propriedades. Próximo ao botão, do lado direito da imagem do NPC, existe um caixa com o nome "Conversation". Clique na seta e procure por um nome, aquele você deu ao diálogo anteriormente. E é isso! Agora você pode ter um diálogo com um NPC. Eu anexei a minha árvore de diálogo ao dono da taverna, então ele passa agora a ter alguma coisa para conversar com os jogadores que vierem falar com ele.
Palavras Finais |