Aqui estão listados os feitiços de classe dos magos e de suas especializações. Note que eles estão na ordem em que podem ser acessados (no caso dos feitiços arcanos, é necessário ter Raio Arcano e Escudo Arcano para poder pegar Foco em Cajado).
Arcano
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Raio Arcano |
Requer ativação.
Alcance: Longo.
Custo de ativação: 15.
Resfriamento: 6s.
Requer: Nível 1.
O usuário lança uma esfera de energia mágica no inimigo, causando dano de espírito moderado.
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Escudo Arcano |
Sustentado.
Manutenção: 30.
Fadiga: 5%.
Resfriamento: 10s.
Requer: Nível 3.
O usuário gera um revestimento protetor que ajuda a desviar ataques, dando-lhe um bônus para a defesa enquanto este feitiço está ativo.
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Foco em Cajado |
Passivo.
Requer: Nível 7.
O personagem se especializou em ataques diretos usando um cajado de mago, recebendo um bônus permanente ao dano de ataques básicos.
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Domínio Arcano |
Passivo.
Requer: Nível 10.
O mago conseguiu uma familiaridade aguçada com as artes arcanas, dando-lhe um bônus permanente a força mágica.
Curandeiro Espiritual
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Cura em Grupo |
Requer ativação.
Alcance: Aliados.
Custo de ativação: 40.
Resfriamento: 20s.
O usuário banha seus aliados em energia benevolente, curando-os de maneira moderada instantaneamente.
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Revivescer |
Requer ativação.
Alcance: Médio.
Custo de ativação: 60.
Resfriamento: 120s.
Requer: Nível 8.
O usuário revive um membro do grupo caído em batalha, levantando-o da inconsciência e restaurando alguma vida.
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Guarda-vida |
Requer ativação.
Alcance: Médio.
Custo de ativação: 55.
Resfriamento: 30s.
Requer: Nível 12.
O usuário coloca uma guarda protetora em um aliado que automaticamente restaura vida quando o aliado fica perto da morte.
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Aura de Purificação |
Sustentado.
Alcance: Usuário.
Custo de ativação: 60.
Fadiga: 5%.
Resfriamento: 30s.
Requer: Nível 14.
Enquanto este feitiço está ativo, ondas de cura e energia purificadora emanam do usuário, restaurando vida para todos os aliados próximos a cada poucos segundos e curando ferimentos dos aliados bem próximos ao usuário.
Guerreiro Arcano
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Magia de Combate |
Sustentado.
Alcance: Usuário.
Manutenção: 50.
Fadiga: 50%.
Resfriamento: 10s.
Enquanto este feitiço está ativo, o guerreiro arcano canaliza a mágica internamente, trocando um aumento na fadiga por um bônus ao ataque e a habilidade de usar Magia para determinar o dano em combate. Aura de Poder e Refúgio do Desvanecer melhoram os efeitos. Além disso, independentemente do feitiço estar ativo, um guerreiro arcano que aprendeu este feitiço pode usar seu atributo Magia para satisfazer o requerimento de Força para equipar armas e armaduras de nível alto.
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Aura de Poder |
Passivo.
Requer: Nível 12.
A perícia do guerreiro arcano com Magia de Combate aumenta, dando-lhe bônus adicionais ao ataque, defesa e dano enquanto o feitiço Magia de Combate está ativo.
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Escudo Cintilante |
Sustentado.
Alcance: Usuário.
Manutenção: 40.
Fadiga: 5%.
Resfriamento: 30s.
Requer: Nível 14.
O guerreiro arcano é cercado por um escudo cintilante de energia que bloqueia a maior parte do dano e dá grandes bônus para armadura e para todas as resistências. Quando ativo no entanto, o escudo consume mana rapidamente.
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Refúgio do Desvanecer |
Passivo.
Requer: Nível 16.
O guerreiro arcano agora só existe parcialmente no reino físico enquanto Magia de Combate está ativa. Atravessar a brecha entre o mundo real e o Desvanecer lhe garante um bônus para regeneração de mana e uma chance de evitar ataques.
Mago de Sangue
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Magia de Sangue |
Sustentado.
Alcance: Usuário.
Fadiga: 5%.
Resfriamento: 10s.
Enquanto este feitiço estiver ativo, o usuário sacrifica vida para alimentar feitiços ao invés de gastar mana, mas efeitos que curam o mago de sangue passam a ser muito menos eficientes do que o normal.
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Sacrifício de Sangue |
Requer ativação.
Alcance: Médio.
Resfriamento: 15s.
Requer: Nivel 12.
O mago de sangue suga a força da vida de um aliado, curando o usuário mas potencialmente matando o aliado. Este tipo de cura não é afetado pela penalidade de cura da Magia de Sangue.
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Ferida de Sangue |
Requer ativação.
Alcance: Médio.
Custo de ativação: 40.
Resfriamento: 20s.
Requer: Nível 14.
O sangue de todas as criaturas hostis na área ferve dentre de suas veias, infligindo dano severo. Os alvos ficam se contorcendo, incapazes de se mover a não ser que passem em um teste de resistência física. Criaturas sem sangue são imunes.
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Controle de Sangue |
Requer ativação.
Alcance: Médio.
Custo de ativação: 40.
Resfriamento: 40s.
Requer: Nível 16.
O mago de sangue toma a força o controle do sangue do alvo, tornando o alvo um aliado do usuário a não ser que ele passe em um teste de resistência mental. Se o alvo resistir, ele mesmo assim sofre uma grande quantidade de dano devido a manipulação de seu sangue. Criaturas sem sangue são imunes.
Metamorfo
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Forma de Aranha |
Sustentado.
Alcance: Usuário.
Manutenção: 50.
Fadiga: 5%.
Resfriamento: 90s.
Requer: Nivel 7.
O metamorfo pode transformar-se em uma aranha gigante, recebendo um bônus alto para a resistência à natureza assim como as habilidades de aranha Teia e Guspe Venenoso. A força mágica do usuário determina o quão poderosa esta forma é. Com Metamorfo Superior, o mago se torna uma aranha corrompida, tornando-se ainda mais forte e ganhando a habilidade Subjulgar.
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Forma de Urso |
Sustentado.
Alcance: Usuário.
Manutenção: 60.
Fadiga: 5%.
Resfriamento: 90s.
Requer: Nivel 8.
O metamorfo pode transformar-se em um urso, recebendo um bônus alto para a resistência à natureza e armadura assim como as habilidades de urso Pancada e Fúria. A força mágica do usuário melhora ainda mais os atributos e habilidades do urso. Com Metamorfo Superior, esta forma transforma o usuário em um poderoso bereskarn e ele ganha a habilidade Subjulgar.
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Enxame Voador |
Sustentado.
Alcance: Usuário.
Manutenção: 30.
Fadiga: 5%.
Resfriamento: 60s.
Requer: Nivel 10.
O corpo do metamorfo explode em um enxame de insetos picadores que infligem dano de natureza nos inimigos próximos, com o dano aumentando de acordo com a força mágica e proximidade. Enquanto nesta forma, o usuário recebe Dividir o Enxame, o que faz qualquer dano sofrido pelo metamorfo ser debitado da mana ao invés da vida, mas o usuário não regenera mana. O redemoinho de insetos é imune a projéteis normais e tem uma grande chance de evadir ataques físicos, mas é extremamente vulnerável a fogo. Com Metamorfo Superior, o personagem ganha vida sempre que o enxame inflige dano.
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Metamorfo Superior |
Passivo.
Requer: Nível 12.
O domínio dos ensinamentos do metamorfo altera as formas de urso e de aranha, permitindo ao usuário se tornar um bereskarn e uma aranha corrompida, ambos consideravelmente mais poderosos que suas formas básicas. Nestas formas, o metamorfo também ganha Subjulgar. Além disso, a forma Enxame Voador drena vida dos inimigos sempre que o enxame principal causa dano. |